World of Warcraft: Infos zu Items und Klassenänderungen

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Martin Lisicki 36693 EXP - Redakteur,R10,S10,C10,A10,J10
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8. November 2014 - 17:46 — vor 3 Jahren zuletzt aktualisiert
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Nur noch wenige Tage sind es bis zur fünften Erweiterung von World of Warcraft, da gibt es nicht viel Neues zu berichten. Dennoch nutzt Blizzard seine Hausmesse, um über ihre Entscheidungen bezüglich der Gegenstände und Klassen im Spiel zu sprechen. Außerdem gehen die Entwickler weiterhin den Weg der Spielvereinfachung. So erklärt Kris Zierhut, Lead Class Designer bei Blizzard, dass als komplex oder uninteressant bezeichnete Spielelemente wie beispielsweise der Manakristall der Magier aus dem Spiel entfernt werden. Ob das den Stamm-Magiern unter euch gefallen wird?

Ferner werden die verschiedenen Skills der Klassen reduziert. Zierhut nennt den Wiederherstellungsdruiden (Heiler) als Beispiel, der von zuletzt 57 Skills auf 41 Skills reduziert wurde, davon sind sogar lediglich 34 aktiv, der Rest passiv (also dauerhaft aktiv). So wurden Fähigkeiten, die eher selten verwendet wurden, gestrichen, damit es auch für wiederkehrende Spieler einfacher wird, mit der altvertrauten Klasse umzugehen. Um Heiler im Allgemeinen geht es auch: Derzeit ist das Heilen zu einfach, man muss nicht mal mehr die richtigen Spieler anvisieren, das Spiel heilt automatisch diejenigen mit dem größten Defizit an Lebenspunkten. Und auch die Balance zwischen zu wenig und zuviel Mana war zu stark von der Ausrüstung abhängig. Beides wird mit Warlords of Draenor angepasst, um für Spieler interessant zu bleiben.

Matt Gross, Lead Items Designer, erklärt Neuerungen am Itemsystem. Seiner Ansicht nach ist es derzeit zu kompliziert, nach dem Erhalt eines Gegenstands im Raid diesen tragfähig zu machen. Wenn es sich um ein Set-Token handelt, muss dieses zunächst bei einem Händler eingetauscht werden. Anschließend müssen Edelsteine gesockelt, der Gegenstand verzaubert und schließlich aufgewertet und umgeschmiedet werden. Die Aufwertungen entfallen, ebenso wie die Verzauberungen, auf einigen Slots, und Set-Tokens können direkt in das richtige Teil umgewandelt werden. Ziel ist es, dass ihr einen tollen Gegenstand, den ihr gerade erhalten habt, möglichst gleich anziehen könnt.

Nachdem Waffenkunde bereits unters Messer gekommen ist, geht es nun der Trefferwertung an den Kragen. Damit bleiben nur noch Tempo, kritische Trefferwertung und Meisterschaft als Nebenattribute übrig, was die Auswahl der richtigen Gegenstände noch einfacher macht. Ausweichen und Parieren werden durch Bonusrüstung ersetzt. Dafür soll es in Warlords of Draenor grundsätzlich mehr Loot geben, und die Werte auf gefundenen Gegenständen, die ihr bereits besitzt, können besser sein als eure derzeitige Ausrüstung.

Wie sich das im finalen Spiel auswirken wird, werdet ihr in Kürze erleben und auch in unserem Test lesen können. World of Warcraft: Warlords of Draenor erscheint am kommenden Donnerstag.

DomKing 18 Doppel-Voter - 9954 - 8. November 2014 - 18:34 #

Das kann man schon alles erleben, sind ja Veränderungen, die mit Patch 6.0.2 vor knapp einem Monat auf die Liveserver kamen.

Wie ich das finde? Eigentlich ziemlich gut, bis auf die Sache mit den Heilern. Ich fand es gut, dass wenn ich ein Gruppenspruch auslöse, der sich die schlimmsten Fälle selbst sucht.

Denn man sollte nicht vergessen: Heiler und Tanks werden in MMORPGS immer händeringend gesucht, weil die eben kaum einer spielt. Sehe ich im Moment sehr gut in Final Fantasy 14 ARR, wo man als Schadensausteiler 30-60 Minuten warten darf (mit Glück mal 10-20 Minuten), während Tanks und Heiler entweder instant oder unter 5 Minuten in ein Dungeon kommen. Ist ja nicht so, als würde der Heiler völlig automatisch ablaufen. Man muss immer noch genug tun, solange die Ausrüstung das nicht ausgleicht.

Die anderen Änderungen kann ich lustigerweise alle nachvollziehen und finde sie eigentlich auch gut. Was soll das umskillen, wenn es eh wieder die festen Caps usw. gibt?

Was mich allerdings ein wenig verwirrt hat, war der Moonkin. Die Mond-Licht-Leiste läuft nun automatisch, gefiel mir auf dem Betaserver gar nicht.

Ansonsten sind die Änderungen an meinen aktuellen Lieblingsklassen (Schurke, Paladin) sehr gut. Der nervige Schadensbuff des Palas fällt weg, die Redirection der Combopunkte des Schurken ebenfalls.

Ich freue mich tierisch aufs Addon, ehrlich gesagt würde ich jetzt schon am liebsten loslegen.

GrimReaper 13 Koop-Gamer - 1488 - 8. November 2014 - 20:09 #

Als schami zu heilen war schon etwas lame. Die totems waren echt op. :)

EInfach unglaublich (unregistriert) 9. November 2014 - 10:12 #

"Wie ich das finde? Eigentlich ziemlich gut, bis auf die Sache mit den Heilern. Ich fand es gut, dass wenn ich ein Gruppenspruch auslöse, der sich die schlimmsten Fälle selbst sucht."

Bitte? Das meinst du aber jetzt nicht ernst?

"Denn man sollte nicht vergessen: Heiler und Tanks werden in MMORPGS immer händeringend gesucht, weil die eben kaum einer spielt."

Was auch nicht verwundert, wenn ständig von anderen belehrt und angepöpelt wird, die alles besser wissen, obwohl sie die Klasse nie gespielt haben ;P

Am besten packt Blizzard gleich Heiler- & Tank-NPCs rein, die einem das denken & spielen komplett abnehmen.

Einfach unglaublich sowas. Wenn man denkt kaputter geht's nicht, dann kommt ein Blizzard daher und überzeugt einem vom Gegenteil :(.

DomKing 18 Doppel-Voter - 9954 - 9. November 2014 - 11:12 #

Es geht lediglich um die "intelligente" Heilzauber. Denn nun werden die Gruppenzauber dadurch wieder ineffektiver, da sie möglicherweise nun Leute heilen, die die Heilung nicht brauchen.

Ist jetzt zwar keine große Umstellung, da man Gruppenheilung dann nur nutzt, wenn auf die ganze Gruppe Schaden einwirkt. Trotzdem fand ich das alte System besser.

Letztendlich muss man eh abwarten, wie sich das, in Verbindung mit den anderen Änderungen bei den Heilern, auf Level 100 gestaltet. Also für die Masse und nicht nur für die Betaspieler.

Larnak 21 Motivator - P - 26252 - 9. November 2014 - 11:59 #

"Am besten packt Blizzard gleich Heiler- & Tank-NPCs rein, die einem das denken & spielen komplett abnehmen."
Das wäre bei der Gruppenspiel-Philosophie, die Blizzard zu verfolgen scheint, tatsächlich nur konsequent. Aber man sollte das dann schon direkt richtig umsetzen und auch die anderen DDs durch NPCs ersetzen :p

EInfach unglaublich (unregistriert) 9. November 2014 - 15:58 #

Nee, konsequent wäre, wenn dich dieser Service, d.h je NPC-Bot, auch noch mindestens 5€ im Monat kostet. xD

Larnak 21 Motivator - P - 26252 - 9. November 2014 - 19:07 #

Und die Möglichkeit, andere Spieler ersatzweise zu nutzen, wird abgeschafft. Das sorgt ja sowieso nur für Frust, ist kompliziert und eigentlich hat sich herausgestellt, dass "unsere Spieler das nicht möchten".

maddccat 18 Doppel-Voter - 11761 - 8. November 2014 - 18:51 #

Was machen denn "Verjüngungsdruiden"? Bestimmt das Gleiche wie Wiederherstellungs-Druiden, oder?^^

Larnak 21 Motivator - P - 26252 - 8. November 2014 - 19:03 #

Ich hab das mal angepasst :)

Larnak 21 Motivator - P - 26252 - 8. November 2014 - 19:05 #

Was stellt das Teaserbild dar? Ich werd da nicht so richtig schlau draus.

maddccat 18 Doppel-Voter - 11761 - 8. November 2014 - 19:11 #

Das WoW-Addon Excel?^^

DomKing 18 Doppel-Voter - 9954 - 8. November 2014 - 19:38 #

So hat man vor Patch 6.0.2 seine Ausrüstung optimiert. Mit Exceltabellen oder Addons wie "Ask Mr. Robot", welches dir vorschlägt, welche Sockelsteine, Verzauberungen und Umschmiedung du nehmen solltest, um den Charakter zu optimieren.

Striker Eureka (unregistriert) 8. November 2014 - 20:27 #

Vor Patch 6.0.2 der vor einem Monat kam gab es zwei Werte, bei denen du ein bestimmtes Limit erreichen musstest. Hit und Expertise. Diese Werte hatten Einfluss darauf mit welcher Chance du einen Gegner triffst (Hit) bzw. er deinen Attacken ausweichen kann (expertise).

Ab einem bestimmten Wert (2300 ca.) hat keiner deiner Angriffe auf NPCs mehr verfehlt. Sprich jede Attacke war garantierter Schaden und somit eine Verbesserung für deine DPS (Damage per second). Je höher die DPS desto wertvoller warst du für die Gruppe.

Dieses Limit war also das erste was du auf Level 90 erreichen qolltest. Das geachah über Items. Diese haben primäre Werte. Z.B. Stärke für Krieger, das den grundlegenden Schaden erhöht und sekundäre wie Hit Crit etc. Zusätzlich hatten Items Sockel in die du Steine packen konntest die einen primären oder sekundären Wert erhöhten. Verzauberungen auf fast jedem Item-Slot taten das selbige. Umschmieden erlaubte dir Stats die für deine Rolle nicht so wichtig waren zu reduzieren und dafür einen anderen Stat der noch nicht auf dem Item war zu erhöhen.

Wenn jetzt also ein Item droppte das grundlegend besser war für dich (z.b. 200 mehr Stärke) aber einen anderen Hit wert hatte als dein angelegtes Item musste teilweise das komplette set neu zusammengestellt werden. Zu wenig Hit sorgte nämlich dafür, dass du nicht mehr 100%-ig treffen konntest, zu viel Hit waren verschwendete Punkte, die man durch Umschmieden in anderen Stats gebrauchen konnte. Z.B. einen höheren Crit wert un mehr Schaden zu machen.

Weil das mitunter sehr kompliziert war gab es Addons wie Ask Mr. Robot, der einem sagte welche Steine, Verzauberungen und Umschmiedungen man vornwhmen musste um das Hit und Expertise-Cap zu treffen. Das konnte bei einem Item dann schon mal ein paar tausend Gold kosten.

Und genau so eine Anzeige siehst du dort. Das war teilweise sehr mathematischer Kram.

Larnak 21 Motivator - P - 26252 - 8. November 2014 - 20:44 #

Danke, die Überlegungen sind mir bekannt, ich finde nur das Teaserbild hier recht zusammenhanglos. Hey, ein Haufen Zahlen \o/

eksirf 15 Kenner - P - 3179 - 9. November 2014 - 7:57 #

Aber in etwa damit musste man sich beschäftigen, wenn man das Beste aus seiner Klasse holen wollte.

Larnak 21 Motivator - P - 26252 - 9. November 2014 - 12:00 #

Das weiß ich, das war zu Zeiten, als ich noch gespielt habe, auch nicht viel anders :) Hab ich immer gern gemacht.

BruderSamedi 16 Übertalent - P - 4901 - 8. November 2014 - 20:36 #

Das ist das Originalbeispiel von Blizzard zum Beleg der bisher komplexen Gegenstandsanpassungen, die mit WoD jetzt wegfallen.

GrimReaper 13 Koop-Gamer - 1488 - 8. November 2014 - 20:06 #

Naja auch wenn jetzt expertise und hit weggefallen sind, giebt es jetzt zwei neue stats (multistrike und versatility). Und die machen es nicht wirklich einfacher. :)

Jassir 11 Forenversteher - 738 - 8. November 2014 - 20:27 #

Naja ich finde schon, du kannst dir jetzt nach Gusto aussuchen, welche Boni du lieber haben willst, statt das du gezwungen wirst, bestimmte Werte einfach mal zu erreichen um überhaupt Schaden machen zu können. Das war eine gute Abänderung.

Weryx 18 Doppel-Voter - P - 10892 - 9. November 2014 - 1:43 #

Auch mitn Addon wird jede Klasse ihre Stats haben auf die sie gehen müssen um optimal schaden zu fahren, hit und expertise waren mit reforgen doch wirklich nur formsache.

El Cid 13 Koop-Gamer - 1784 - 8. November 2014 - 22:43 #

Ich find meinen Enhancer-Schamenen ein wenig blöd zu spielen, keine Ahnung. :/

eksirf 15 Kenner - P - 3179 - 9. November 2014 - 8:08 #

Hit dun Co waren nicht die Dinge, die das Spiel (zu) kompliziert gestaltet haben. Das Aufwerten und die Möglichkeit zum reforgen haben es zum Teil sehr schwer gemacht, entscheiden zu können ob ein neues item besser ist als ein altes. Zusätzlich hat das re-reforgen aller items, das neu Verzaubern und neu Sockeln der alten items, damit das neue ins Set passt, Zeit und Gold gekostet.

BruderSamedi 16 Übertalent - P - 4901 - 9. November 2014 - 8:38 #

Es führte sogar zu dem Punkt, wo man (kleinere) Upgrades nicht mehr angezogen hat, weil man damit dann alles hätte umschmieden müssen bzw. noch nerviger die Hit-VZ auf dem Umhang gegen Crit tauschen und mit dem nächsten Item wieder zurück. Auf Hit-Gems und entsprechendes Neu-Sockeln habe ich das gesamte Addon über sowieso verzichtet.
Das neue Kill-Loot-Equip-Prinzip gefällt mir da schon deutlich besser. Mal schauen, ob ich dann das AMR-Abo wirklich nochmal verlängere :)

eksirf 15 Kenner - P - 3179 - 9. November 2014 - 11:39 #

Oder dazu, dass eigentlich schlechtere items grade in dieser Kombination besser im Gesamtpaket waren. Es war völlig abstrus. Ich bin gespannt ob sich durch die Änderungen hier eine Besserung ergibt.

Larnak 21 Motivator - P - 26252 - 9. November 2014 - 12:02 #

Stimmt. Nicht die Werte an sich sind das Problem, sondern die scheinbar unendlichen Möglichkeiten, hin und her zu schmieden, machen das schwer zu überblicken. Wo früher einzelne Items verglichen wurden, mussten mit Umschmieden und dem ganzen anderen Kram für jedes Item noch haufenweise verschiedene Varianten eingerechnet werden, wodurch die Komplexität dieser Überlegungen quasi explodiert.

Martin Lisicki Redakteur - P - 36693 - 9. November 2014 - 12:14 #

Oder man vergleicht die Items einfach nackt -- wenn beide ohne VZ, Steine etc. sind, kann man es halbwegs gut vergleichen. Fand ich zumindest immer. Nur das Aufwertungssystem war echt unnötig.

Larnak 21 Motivator - P - 26252 - 9. November 2014 - 12:48 #

Das kann man machen, aber da sich bei Items in der Regel keine identischen Veränderungsmöglichkeiten ergaben, ist das nicht der Weg zur "perfekten" Ausrüstung. Zudem entsteht das Problem dann immer noch danach: Welches Item muss wie umgeschmiedet/ verzaubert/ etc. werden, damit die Werte optimal verteilt sind? Denn dadurch, dass zwei Items beispielsweise keine identischen Sekundärattribute haben, verschiebt sich unter Umständen ja die Ausrichtung der gesamten restlichen Ausrüstung.
Du willst ja streng genommen nicht wissen, welches Item das bessere ist, sondern welches *für dich* das bessere ist. Und spätestens, wenn du dann auch noch für 1-2 weitere Slots 2-3 Items zur Auswahl hast, wird die Überlegung sehr komplex.

Ein klassisches Optimierungsproblem :D

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9295 - 9. November 2014 - 17:37 #

Das wird die nächsten Jahre immer weniger Komplexität geben bis die Originalität ganz weg ist, und dann bekommt der nächste eine Chance.

Casual ist wohl die Zukunft.

Spitter 13 Koop-Gamer - 1341 - 9. November 2014 - 18:55 #

Jetzt gehen se schon wieder son bissle richtung Oldschool , da wünsche ich mir Fast schon wieder die guten alten Talentbäume zurück wo man auch selbst rumbasteln kann.

Andererseits sind die Spieler an der Casualisierung auch mit Schuld.
Es fing schon damals zu Molten Core zeiten an als sehr viele Spieler Decursiv usw. benutzen. Ich hab damals noch alles selbst decursed und jeden selbst angeklickt. Einfach damit es fordernd war zu heilen.

Das Blizzard sich dann sagt : Es nutzen so viele Addon's von dritten , wir implementieren den Kram dann lieber selbst ist die logische Konsequenz

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9295 - 10. November 2014 - 23:52 #

Jo das stimmt schon

El Cid 13 Koop-Gamer - 1784 - 11. November 2014 - 8:33 #

Also das mit den Talentbäumen hab ich anfangs auch so gesehen wie du. Wenn man aber darüber nachdenkt, ist der Entschluss logisch.
Man hat sowieso immer nur das geskillt, was sinnvoll war - nach ein paar Tagen, wenn sich was an Talentbäumen geändert hatte, gab es schon wieder neue Guides, mit welcher Skillung man spielen soll.

Ich finde, jetzt hat man mehr Variabilität mit den Skills, da man diese teilweise für Bosse ändern kann / muss / wasauchimmer.

Larnak 21 Motivator - P - 26252 - 11. November 2014 - 8:51 #

"Man hat sowieso immer nur das geskillt, was sinnvoll war - nach ein paar Tagen, wenn sich was an Talentbäumen geändert hatte, gab es schon wieder neue Guides, mit welcher Skillung man spielen soll."
Das gilt aber leider nur für die, die sich dieser Bequemlichkeit einfach hingegeben haben. Was ja logisch ist: Die, die immer nur skillen, was vorgegeben ist, skillen immer nur, was vorgegeben ist *Überraschung* :D .Ich habe nie einfach nur das geskillt, was irgendwo in einem Guide stand und es gab fast immer 3-4 Skills, bei denen ich mir rein subjektiv überlegt habe, welche ich für meine Situation am besten finde und hatte dann sehr oft auch andere Lösungen als der Guide. Nicht weil der falsch war, sondern weil ich anders gespielt habe.

Dass Blizzard sich allerdings dieser bequemen Mehrheit ein weiteres Mal angepasst hat, ist leider keine Überraschung gewesen.

DomKing 18 Doppel-Voter - 9954 - 11. November 2014 - 10:10 #

Ich muss sagen, dass ich die neuen Bäume insgesamt besser finde. Zwar ist es motivierender, bei jedem Level oder alle 2-3 Level ein Punkt irgendwo zu investieren. Andererseits wurden viele Punkte in reine Füller gesetzt. Das wurde nun soweit reduziert, dass man nur noch direkt die sinnvollen Skills aussuchen kann, je nach Kampf.

Larnak 21 Motivator - P - 26252 - 11. November 2014 - 10:36 #

Das war im Talentbaum aber gegen Ende auch nicht mehr viel anders, da hatte Blizzard sich in den vergangenen Jahren seit Classic schon bemüht, die Skills bedeutungsvoller zu gestalten und auf einfache "5% mehr Crit für xy" zu verzichten.

DomKing 18 Doppel-Voter - 9954 - 11. November 2014 - 11:00 #

Richtig und der Schritt zu den jetzigen Talentbäumen war in der Konsequenz der letzte Große, der gemacht werden musste. Alles deutete schon darauf hin, also kann man den auch direkt so runterbrechen auf das, was er jetzt ist.

Larnak 21 Motivator - P - 26252 - 11. November 2014 - 11:14 #

Der musste nicht gemacht werden und war ein Fehler :p Dass "alles" darauf hindeutete ist auch nicht richtig. Das einzige, was darauf hindeutete, war Blizzards Casual-Hörigkeit.

DomKing 18 Doppel-Voter - 9954 - 11. November 2014 - 12:00 #

Naja, ist halt immer die Frage, ob man etwas braucht oder nicht. Vieles im Talentbaum brauchte man einfach nicht, dann kann man es direkt auch weglassen. Finde ich bei Skills etc. sinnvoller, als z.B. beim Spiel selbst. Finde es immer noch schade, dass es keine Munition oder Waffenskills mehr gibt. Beides trug zur Immersion bei. Das ist beim Talentbaum eigentlich egal.

Larnak 21 Motivator - P - 26252 - 11. November 2014 - 12:37 #

Ich finde es schon auch für die Immersion wichtig, dass mein Charakter nicht in irgendein enges Fertigkeitenkorsett gezwängt wird, bei dem ich weder nach rechts noch nach links kann. Das ist einer der wichtigen Gründe, wegen denen ich mit WoW nichts mehr anfangen kann.

BruderSamedi 16 Übertalent - P - 4901 - 11. November 2014 - 18:43 #

Das verstehe ich grad nicht - früher gab es Talentbäume, da sagst du, hast du ein paar Skills anders verteilt als die Guides. So hoch war die Freiheit damals auch nicht, wenn man das finale Talent eines Baumes nicht verlieren wollte.
Jetzt hast du 7 Skillstufen mit je 3 Varianten und wirklich von Guides "fest vorgeschrieben" sind nur sehr wenige von denen. Da es die 3 Skillungen ja immer noch gibt, sehe ich da de facto mehr Variationen als vorher und alle sind (zu mindestens 95%) konkurrenzfähig.

Larnak 21 Motivator - P - 26252 - 11. November 2014 - 18:59 #

Theoretisch gar nicht so falsch, wenn Blizzard es denn so umgesetzt hätte. Haben sie aber nicht, sie haben gleichzeitig die Flexibilität der Charaktere reduziert und die Möglichkeiten eingeschränkt, Dinge von den "anderen" Talentbäumen zu benutzen, indem sie diverse Fähigkeiten, die vorher "Standard" waren, gesperrt haben. Gerade die Flexibilität war aber, was mir auch aus RP-Sicht immer sehr wichtig und ein elementarer Aspekt meines Charakters war.

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