Glück gehabt: Eine der vier von einer Feuerbombe getroffenen Einheiten kann ausweichen und trägt keinen Schaden davon. |
Zu Seite 1 unserer Review zu Age of Wonders 3: Golden Realms
Die Sirenen sind eine der vielen neuen Monsterarten. Sie beschädigen mit ihrem Ruf alle Truppen in einem Kegel vor sich. |
Herausforderung für Experten
Die neue Kampagne fällt in puncto Umfang auf den ersten Blick etwas ab: Uns erwarten lediglich drei frische Szenarien. Die unterhalten allerdings dennoch fast ein komplettes Wochenende, haben die Leveldesigner doch wirklich sehr ausgedehnte, detailverliebte Karten gebastelt, auf denen es zahlreiche Quests und Nebenaufgaben zu erledigen gibt, die die in Textbildschirmen erzählte und nur auf Englisch vertonte Geschichte von Vertreibung und Widerstand ständig weiterspinnen.
Dazu kommt der knackige Schwierigkeitsgrad: In allen drei Missionen finden wir uns zunächst in einer deutlich unterlegenen Position wieder und müssen zunächst unsere Siedlungen stärken, bevor wir zur Offensive übergehen können. Gleich im ersten Szenario fehlt uns das Geld, um Verstärkungen zu rekrutieren oder Ausbauten in Auftrag zu geben. Nur wenn wir unsere Siedlereinheit im richtigen, einträglichen Gebiet eine neue Stadt gründen lassen, haben wir eine Chance, den drohenden Ansturm zurückzuschlagen. Obendrein haben die Macher der KI zusätzliche Tricks beigebracht. Zwar schickt sie immer noch gerne schwache Aufklärer los, die direkter Konfrontation aus dem Weg gehen und uns hinter unseren Linien piesacken (aber eben auch leicht zu schlagen sind). Sie massiert jetzt allerdings auch vermehrt größere Verbände, die Momente der Schwäche gnadenlos ausnutzen und Jagd auf unsere Helden machen. Im höchsten Schwierigkeitsgrad dürften auch Veteranen an dem Hobbit-Feldzug zu knabbern haben.
Zwei neue Anführer-Taktiken
Wie erwähnt, können sich unsere Anführer nun auf zwei neue Taktiken spezialisieren. Die erste ist die Partisanenkriegsführung, die sich vor allem um getarnte Einheiten dreht, die für den Gegner je nach Terrain und Entfernung so lange unsichtbar bleiben, bis sie zuschlagen. Wir sind uns nicht ganz sicher, ob das auch für die KI gilt – die scheint sich den Trupps dennoch gezielt entgegenzustellen –, es kann aber in Mehrspielerpartien eine erfolgversprechende Strategie sein. Die zweite Spezialisierung ist die sogenannte Wilde Magie. Diese umfasst diverse Formeln, deren Auswirkungen zu einem gewissen Grad zufallsabhängig sind. Zum Beispiel können wir unseren Einheiten damit um zusätzliche Boni wie Erstschlag oder Heilung aufwerten, wissen aber vorher nicht, welche Eigenschaften sie letztlich verliehen bekommen. Da sich die Wilde Magie nicht wirklich einsetzen lässt, hat sie uns weniger überzeugt als die Partisanenkriegsführung.
Weitere Heldenklassen gibt es übrigens nicht – allerdings deutet sich im Verlauf der Golden-Realms-Kampagne schon das zweite Addon an, das vielleicht auch diesen Spielbereich ausbaut.
Autor: Rüdiger Steidle, Redaktion: Jörg Langer (GamersGlobal)
Age of Wonders 3: Golden Realms | |
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Getestet auf
8.5
Userwertung7.2 |
Pro
Contra
|
Endlich ist einer meiner beiden Lieblingsfiguren aus den vorherigen Teilen dabei: Der Vielfrass :)
Bald wird auch eine Nekromanten-Klasse kommen: http://ageofwonders.com/dev-journal-necromancer-class-design/
Ich empfinde die meisten Zauber der Wilden Magie nicht als "nicht wirklich einsetzbar". Sie haben zwar fast alle eine Zufallskomponente, haben aber doch gute Einsatzgebiete. In einem knappen Kampf lässt sich durch die "Instabile Transformation" eine Einheit durch eine zufällige gleichwertige oder stärkere Einheit ersetzen, die aber am Ende des Kampfes stirbt. Die "Spontane Mutation" gibt zwei meist positive Mutationen für eine Einheit. Man kann eine gegnerische Einheit ihre Position mit einer zufälligen anderen Einheit tauschen ("Platz tauschen") oder gibt einer feindlichen Einheit eine magische Krankheit ("Degenerieren"), wodurch sie 60% Schwäche gegen alle Schadenstypen erhält (sehr stark). Mir macht die Wilde Magie ziemlichen Spaß, besonders durch manche Zufallselemente, das bringt Abwechslung. Aber wieso sie nicht wirklich einsetzbar sein sollte, sehe ich nicht.
Ein zweites Addon mit der Necromancer-Klasse wurde übrigens mittlerweile angekündigt. Da bin ich sehr gespannt drauf, die ersten Ankündigungen für die Klasse klingen sehr interessant.
Sehr schön, das werde ich mir bei einem Sale auch mal holen. Ich weiß nicht ob das immer so ist, aber auf Seite Eins werden die gemeldeten Fehler nicht angezeigt, was zu Verwirrung und Mehrfachnennungen führt.
Schöner Test, danke dafür. Habe AOW nach einer Woche in der Ecke meines Steamkontos einstauben lassen. Ich denke, ich krame es jetzt nach der Installation des Addons noch einmal raus.
"Dass die Macher allerdings unseren Hauptkritikpunkt an Age of Wonders überarbeiten – dass nämlich auch angeschlagene Einheiten vollen Schaden austeilen –, ist nicht zu erwarten."
Gerade diese Entscheidung macht das Spiel recht interessant. Auch in sämtlichen Brettspielen *Battlelore etc. ist das so. Es ergeben sich dadurch richtig taktische Gefechte, da ich dadurch eben nicht mit vollständigen Einheiten einfach drauf loslegen kann. Dezimierte Einheiten sind eben nicht zu unterschätzen.
Aber damit wird eben viel taktische Tiefe verschenkt, es geht nur darum, eine Einheit zu finishen, nicht darum sie zu schwächen. Master of Magic zeigt, wie man es viel besser macht.
Aus meiner Sicht ist dies nicht der wesentliche Schwachpunkt des Spiels. Dieser lag vielmehr im eintönigen Basisbaus und der beliebigen Kombination von Einheiten verschiedener Rassen. Warum kämpfen Elfen neben Orks als ob es die besten Kumpels wären? Unklar! Bei den Städten fehlt mir einfach eine echte Spezialisierungsmöglichkeit sowie in Fallen Enchantres, dadurch sind diese einfach viel zu austauschbar.
FYI: Fallen Enchantress wird fortgesetzt, auf Steam gibt es im Early Access Sorcerer King bereits zum anspielen!
Klingt interessant ...mal sehen ob ich mir das Game und die Erweiterung doch mal kaufe...bin noch nicht sicher