Oculus: Neuer Prototyp des VR-Headsets vorgestellt

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Qualimiox 1721 EXP - 13 Koop-Gamer,R2,S1,J5
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22. September 2014 - 10:33

Auf der hauseigenen Entwickler-Messe Oculus Connect hat Oculus VR einen neuen Prototypen ihres Virtual-Reality-Headsets namens Crescent Bay vorgestellt. Es handele sich um einen großen Schritt nach vorne, stelle aber noch nicht die finale Konsumenten-Version dar.

Auffälligste Neuerung des neuen Geräts sind integrierte Kopfhörer, die allerdings auch durch eigene ersetzt werden können. Oculus betonte hiermit die Bedeutung von 3D-Audio und hat zu diesem Zweck die RealSpace3D-Audio-Engine lizenziert. Auf der Rückseite der Halterung sind nun ebenfalls LEDs eingebaut, um das positionale Tracking auch dann zu ermöglichen, wenn der Benutzer nach hinten schaut. Weiterhin soll das neue Modell deutlich leichter und komfortabler sein. Nach ersten Berichten der anwesenden Entwickler liegt der Schwerpunkt des Prototypen weiter hinten als bisher und drückt weniger stark auf das Gesicht, ähnlich wie Sonys VR-Brille Project Morpheus.

Genaue technische Daten zum Prototypen liefert Oculus nicht. Das Unternehmen gab lediglich an, dass Crescent Bay über ein leicht größeres Sichtfeld und eine höhere Auflösung und Bildfrequenz als das aktuelle Development Kit verfügt, das mit 1080p und 75Hz arbeitet. In den meisten Erfahrungsberichten wird die Auflösung als mindestens vergleichbar zur Samsung Gear VR geschätzt, die mit 1440p auflöst.

Unterdessen kooperiert Oculus mit anderen Firmen zur Rift-Unterstützung, so wurde angekündigt, dass Oculus-Projekte nun nativ und auch für Gratis-Nutzer in der neuesten Unity-Entwicklungsumgebung unterstützt werden. Auch Nvidia bewarb bei der Vorstellung ihrer neuen GTX-900-Grafikkarten-Serie einige VR-spezifische Funktionen: So habe der Hersteller die Latenz im VR-Modus drastisch senken können. Außerdem profitieren auch SLI-Nutzer von den neuen Funktionalitäten, da zukünftig je eine Grafikkarte für das Sichtfeld eines Auges rendern wird.

Ob der neueste Prototyp als DK3 für Entwickler bestellbar sein wird, ist unterdessen noch unklar. Ebenfalls nannte Oculus weiterhin keine technischen Angaben oder ein Release-Fenster für die spätere Konsumenten-Version. Das Unternehmen hat unterdessen das erste Development Kit mit der gesamten Firmware samt Bauplänen als Open Source verfügbar gemacht.

Ghost0815 13 Koop-Gamer - 1661 - 21. September 2014 - 17:46 #

Da bin ich mal auf die ersten Hardware-Daten bespannt.

COFzDeep 19 Megatalent - P - 17283 - 21. September 2014 - 17:51 #

HABEN. WILL. JETZT. AAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHHHHHHHHHH ^^ das werde ich so lange unter jede Oculus-News schreiben, bis das Teil endlich im Laden steht. Und dann hoffentlich nicht mehr als 300€ kostet...

blobblond 19 Megatalent - 18350 - 21. September 2014 - 18:02 #

Der Finale Preis wird 300,01€ sein,tja pech gehabt!

COFzDeep 19 Megatalent - P - 17283 - 21. September 2014 - 23:20 #

... Du... Du... Du bist so gemein! (T_T)

Sven Gellersen Community-Moderator - P - 24101 - 22. September 2014 - 3:19 #

Ich nicht. Den einen Cent spendier ich Dir.

Decorus 16 Übertalent - 4246 - 22. September 2014 - 12:02 #

Aber nicht alles auf einmal ausgeben!

ChuckBROOZeG 19 Megatalent - 19294 - 22. September 2014 - 17:32 #

Jetzt schon? Wie siehts mit anfallenden Zinsen aus? :-D

brabangjaderausindien 13 Koop-Gamer - 1455 - 21. September 2014 - 17:58 #

die ersten hands-on berichte von reddit usern, die live auf der connect waren, sind - gelinde gesagt - äußerst, äußerst überschwänglich...quasi kein screen-door-effekt, pure low-persistence, bildwiederholraten noch über dem des dk2, tadelloses tracking und eben: "präsenz" (zum ersten mal so richtig). was mich am allermeisten geschockt hat, waren die aussagen derjenigen, die auch das sündteure, over-the-top-headset bei valve live haben probieren dürfen...von diesen personen ist die einschlägige meinung, dass oculus mit dem neuen prototypen mit valve gleichgezogen ist...man muß sich das mal auf der zunge zergehen: valve baut vor knapp einem jahr einen experimentellen prototypen, ohne dabei auf kosten und mühen zu schauen und die berichte darüber sind erschreckend-euphorisch...und jetzt hat oculus ein vergleichbares package in ihr system gestrickt und es ist (für mich als endkonsument) absolut greifbar bzw. lässt erahnen, was da mit der consumer-version auf die gesellschaft zukommt.

wen's intressiert: unbedingt mal auf reddit die reviews und meinungen lesen - auch dazu, welche demos von oculus gezeigt wurden (diese lassen nämlich durchaus darauf schließen, dass oculus in der tat riesengroßes mit der rift vor hat: vom schulbereich, bis zur datenvisualisierung hin zu filmproduktionen etc. - alles wird kurz angeschnitten).

Baumfleisch (unregistriert) 21. September 2014 - 19:55 #

Öhm... ein Großteil der VR-Leute von Valve wie Michael Abrash haben vor einer Weile Valve verlassen und sind zu Oculus gewechselt. Ist ja kein Wunder, dass die nun Valve-Qualität erreicht haben ;)

Vorher waren es ja schon Leute wie Abrash, die für Oculus das mit dem Head-Tracking etc. hinzugefügt haben, als sie noch bei Valve waren. Weil dort aber letztendlich nur Grundlagenforschung betrieben wird/wurde, ohne die Absicht, selbst ein Produkt auf den Markt zu bringen, wurde der Arbeitgeber gewechselt.

brabangjaderausindien 13 Koop-Gamer - 1455 - 21. September 2014 - 20:08 #

stimmt, aber bitte nicht vergessen, dass valve damals - bei ihrem headset - keine rücksicht auf kosten gemacht hat bzw. von vornherein eben wusste, dass dies nur grundlagenforschung ist.

dass vom technischen niveau her jetzt oculus eine *kaufbare und erschwingliche* brille bastelt, ist schon bemerkenswert. technisch kann man ja oft schon ganz, ganz vieles - nur leistbar sein etc. ist halt eine ganz andere angelegenheit...

Decorus 16 Übertalent - 4246 - 22. September 2014 - 3:15 #

Ja, weil die Smartphonedisplays Fortschritte gesehen haben. Eigene Displays will sich eben auch Facebook kaum leisten, deswegen war ja die Rede von Interlacing.

Qualimiox 13 Koop-Gamer - 1721 - 22. September 2014 - 3:49 #

Das stimmt so nicht ganz. Palmer hat schon mehrfach klar gestellt, dass die Kosten nicht das eigentliche Problem sind, denn wenn die Bauteile existieren, sind sie in der Regel auch für Konsumenten verfügbar. Problematisch sind die Entwicklungskosten z.B. für Displays, aber die hat Valve/Abrash ja auch nicht selbst konstruiert.

Natürlich war im Valve-Prototypen Hardware für mehr als die angepeilen 300$ verbaut (der hat ja z.B. auch 2 Displays benutzt) aber das Hauptproblem daran war, dass ein eigener Raum vollgepackt mit QR-Trackern benötigt wurde, das ist für Konsumenten einfach nicht machbar.

brabangjaderausindien 13 Koop-Gamer - 1455 - 22. September 2014 - 12:54 #

ja und palmer und co haben aber das credo, eine brille für den mainstream zu machen, damit vr nun endlich "kommt, um zu bleiben". dieses credo hatten sie auch schon vor der facebook übernahme.

dass teile, die verfügbar sind auch für konsumenten kaufbar sind stimmt schon, aber wie gesagt: es geht um einen klaren (relativ engen) finanziellen rahmen, den sie da einhalten wollten bzw. wollen und da schauts dann halt ganz anders aus. dass sie jetzt technisch und qualitativ am valve prototypen dran sind, ist schon erstaunlich, da man ja sehr stark davon ausgehen kann, dass die consumer version crescent bay mindestens ebenbürtig sein wird und halt trotzdem (wenn vielleicht auch mit subventionen von facebook) erschwinglich bleiben wird (inklusive für heimanwender umsetzbarer trackinglösung).

Pro4you 18 Doppel-Voter - 12684 - 21. September 2014 - 18:51 #

Wenn ich schon 3D Sound Enginge lese. Dann sollen sie sich das Geld sparen und die Brille billiger machen. Hoffe Sony bleibt da auch bei billigem Sound, aber eben zu einem billigen Preis. Zudem ist der "3D Sound" in Spielen bis jetzt gelinde gesagt überflüssig. Dynamik ist was anderes.

brabangjaderausindien 13 Koop-Gamer - 1455 - 21. September 2014 - 19:21 #

seh ich nicht so. dynamischer 3d-sound is was immens wichtiges, wenn's um vr geht. man braucht nur mal eine demo mit und ohne kopfhörer zu machen - ohne geht nicht, da ist die immersion nur ein bruchteil dessen, was möglich ist/sein soll.

sony hat da schon recht, wie sie das immer und stets bei morpheus demos erwähnen: mit dynamischen 3d-sound liegt und fällt die ganze illusion. ich hab zwar jetzt schon seit ewigkeiten mehr kein 5.1 headset ausprobiert (damals gab's noch dieses dolby-headphone dings), aber inzwischen geht's da eben um die eingemachten dinge beim 3d-sound. also ton-ortung in relation zur kopfbewegung - wie's halt im real-life auch so ist.

dass da jetzt oculus auch mit anfängt, war ja längst schon überfällig. ich hoffe nur, dass das von der soundschnittschelle her eine runde sache werden wird. so propietäre sachen haben ja nie den durchschlagenden erfolg gehabt...aber naja - nach quelloffenlegung des dk1 bzw. dem allgemeinen ton der pressekonferenzen nach zu urteilen ist oculus beileibe nicht eine firma, die hier auf mauer-bauen setzt, sondern auf "wir wollen vr wirklich durchziehen" und ggf. auch standards offenlegen.

aber in einem jahr wissen wir dann sowieso bescheid, wie's sich schlussendlich entwickelt hat...

Pro4you 18 Doppel-Voter - 12684 - 21. September 2014 - 20:11 #

Bei Videospielen liegt das Problem bei der Bühne, also dem Raum wo alles statt findet, die dynamic oder 3D Sound (künstlich erzeugtes Raumbild), also die Aufteilung einzelner "Töne", funktioniert, bis jetzt bei spielen echt nicht gut. Ob die schlechte Tonausgabe, als 3D Raum simuliert wird, macht zum normalen Stereobild keinen Unterschied, weil der Ton eben immer noch undifferenziert bleibt. Wobei das Hauptproblem eben immer noch der künstlich erzeugte Raum als solcher bleibt.

Aber nur mal kurz gefragz. Also dein Ton Erfahrungsschatz beruht auf 5.1 Headsets die auf eine künstliche Bühne setzen?

brabangjaderausindien 13 Koop-Gamer - 1455 - 21. September 2014 - 20:12 #

tja. dann haben die einiges am arbeit zu leisten bei oculus. das problem mit dem "künstlichen raum" bzw. der bühne, wie du schreibst, war damals auch schon so eine sache. zwar gab's einige wirklich hervorragenden statischen demos bzgl. raumklang, aber in der spielepraxis mit zig, parallel abgespielten geräuschquellen, war's dann leider oft vorbei mit der praxistauglichkeit. z.b. hall, der entweder wo war, wo keiner hätte sein sollen oder wo's einfach nur künstlich und aufgesetzt geklungen hat. mal schauen, was die da in kalifornien auf die beine stellen bzw. wie sony das in die tat umsetzt. dass die ganze 3d-sound-industrie jetzt wieder gehörig schwung bekommt, steht für mich aber fest...

Pro4you 18 Doppel-Voter - 12684 - 21. September 2014 - 20:35 #

Das ist doch nicht das Problem von Ocolus sondern von den einzelnen Entwicklern und deren Sound. Du kannst ja nicht einfych ein Program drüber laufen lassen dass den raum dann erzeugt, dass muss während der Spieleproduktion selber laufen und ich bezweifele dass sich da in den nächsten 10 Jahren was ändern wird wenn jetzt alle mit Beats und earpuds rumlaufen und das für das Nonplus Ultra halten

brabangjaderausindien 13 Koop-Gamer - 1455 - 22. September 2014 - 0:15 #

nö, muss nicht sein. schau dir das aktuelle oculus sdk an. da speist du deine 3d-engine ein und aus dem sdk heraus wird das dann z.b. mit den richtigen variablen bzgl. pupillenabstand und körpergröße "verwoben" - ganz ähnlich könnte das also auch mit sound-engines funktionieren. also auch wenn z.b. eax nicht das gelbe vom ei war - so oder so ähnlich könnte sich auch ein neuer standard zum thema 3d-sound durchsetzen.

natürlich ist es in erster linie die sache der entwickler die richtigen klänge einzubauen - wie die dann aber positioniert werden bzw. wie das standardisierte sound-engine-gerüst dahinter ausschaut: darum kümmert sich oculus.

ich hab zwar auch meine zweifel, aber ich denke mal, die jungs in kalifornien haben da ganz hehere absichten und verschließen sich nicht, aus der vergangenheit zu lernen (propietär is doof, offen/halb-offen ist in z.b.)

aber mal schauen. in 10 jahren schreib ich dir dann die antwort hier rein ;)

tiopoli (unregistriert) 21. September 2014 - 20:32 #

Erinnert mich an ne Achterbahn, aufregend mal damit ein pasr Minuten zu fahren, aber nix womit man nach der Wiesn nach Hause und im Alltag mit rumfahren will. Wird ein paar coole Gimmicks geben, am Groß geht's in dieser Form aber vorbei. Der Gedanke ist gut, die Technik aber noch nicht.

COFzDeep 19 Megatalent - P - 17283 - 21. September 2014 - 23:22 #

Schon selbst probiert und für schlecht befunden, oder woher kommt Deine Überzeugung? Außerdem - ich würde gern jeden Tag Achterbahn fahren. Und wenn ich alleine Auto fahre, dann merkt man das auch ;)

brabangjaderausindien 13 Koop-Gamer - 1455 - 22. September 2014 - 0:22 #

uj. ich muss da auch widersprechen. natürlich wird vr nix, was man den ganzen tag über praktizieren wird. vielleicht mal ein paar stunden am stück - aber halt nicht mehr. so (nerven-) schonend und angenehm, wie am bildschirm zu arbeiten/zu sitzen isses nämlich nicht, ABER...

...im alltag gibt's genug sachen/anwendungsgebiete, die vr unvorstellbar super ersetzt oder ergänzt (mal kurz entspannen > vr-meditation (selbst probiert: klappt toll); mal kurz einen film gucken > rein in's virtuelle kino (auch selbst probiert: klappt auch toll!); pauken, für'n geschichtsunterricht was lernen > is zwar jetzt ein bißchen vereinfacht gesagt, aber vr als lernergänzung ist total beeindruckend (auch schon selbst probiert: den untergang von pompeji noch mal miterleben oder z.b. das sonnensystem mit allen planeten bereisen); und ja: mal kurz achterbahnfahren und selber erleben, wie der körper auf gefakte-sinneseindrücke reagiert ist auch toll ;)

..."gedanke ist gut, die technik aber noch nicht"...nunja...einfach mal selber probieren würd' ich da sagen. keine scheu - richtig kritisch unter die brille; hab vor einem jahr auch noch zu den skeptikern gehört - aber schon alleine das technisch sehr bescheidene, aber trotzdem überraschend überzeugend und gut funktionierende devkit 1 haben mich umgestimmt.

tiopoli (unregistriert) 22. September 2014 - 1:23 #

Wieviel Sinne hat der Mensch und wie nimmt er die Reize seiner Umwelt wahr?
Wie intuitiv ist die Interaktion und wie groß dein Aktionsradius?
Wie hoch ist die Auflösung deiner Augen?
Wie lange willst Du mit dem Gewicht am Kopf rumhampeln?
Hälst du das für eine Konstruktion/Technik die man auf die Masse loslassen kann?
Wie preiswert ist die Konstruktion?
usw.

Ein evolutionärer Schritt, aber keine Lösung für die Massen.

Qualimiox 13 Koop-Gamer - 1721 - 22. September 2014 - 3:59 #

Genau darum geht es ja, die genannten Probleme können alle in evolutionären Schritten gelöst werden. Wir sind sicherlich noch Jahrzehnte von perfektem VR entfernt, aber es gibt bereits gute Ideen.

Die beiden wichtigsten Sinne (Sehen, Hören) werden bereits jetzt ziemlich gut bedient, es gibt einige Entwicklerprojekte, die noch viel mehr probieren (z.B. Birdly mit Wind, Gerüchen, Bewegungs-Mechanik....)
Die Bedienung ist sehr intuitiv, sobald das Headset aufgesetzt ist, kannst du dich genauso umsehen wie in der echten Welt, darum geht es ja.
Dazu hat Abrash auf der Konferenz ein paar Schätzungen angegeben, am Ende kam er glaube ich bei 16Kx16K Auflösung pro Auge heraus, enormer Wert, Jahrzehnte entfernt, aber machbar und ansonsten gibt es in Zukunft auch andere Lösungen wie z.B. FOVeated Rendering (man trackt die Augen und rendert nur den Fokuspunkt mit maximalen Details)
Es ist ja nicht für den 24/7-Einsatz gedacht und es gibt bereits jetzt Leute, die das DK2 ohne Probleme mehrere Stunden am Stück benutzen. Dieser Prototyp wurde ja deutlich leichter.
Oculus lässt sich Zeit und hat genau erforscht, was man für Konsumenten-VR benötigt. Außerdem werden die ersten Kunden eben Gamer sein, bis VR im Mainstream ankommt, ist die Technik ausgereifter.
Ca. 300$ halte ich für das gebotene sehr preiswert.

brabangjaderausindien 13 Koop-Gamer - 1455 - 22. September 2014 - 13:05 #

300 dollar ist meineserachtens nicht nur preiswert, sondern schlichtweg ein wahnsinn von einem preis. man mag mich "ewig-gestrig" nennen, aber für mich dienen als orientierungspunkt die preise von vr produkten von anfang bis ende der 90iger jahre (dazwischen gaabs ja nix mit richtigen, geschlossenen hmds).

ich erinnere mich noch heute an die futuristische vfx-1 von forte. spacig das ding, riesen verpackung, tolle spieleunterstützung für damalige, technische verhältnisse (flight unlimited, descent und ein paar fps' waren dabei - unterm strich keine 10 spiele) und halt ein verpackungsinhalt, der so richtig üppig war - und dementsprechend heikel zu konfigurieren gewesen ist (eigene steckkarte, kabel, kabel, kabel, steuerungspuck usw.). damals war das 100% science fiction und auch wenns noch bescheidener funktioniert hat, als z.b. das dk1, so war es doch etwas ganz besonderes mit dem head-tracking und so. was aber unterm stich am allermeisten in erinnerung blieb war der preis: bei uns knappe 14.000 ös, also umgerechnet ca. 2000 dm oder eben 1000 euro ;)

dass da jetzt - wenn auch knapp 20 jahre später - jemand auf kickstarter kommt und ein headset für nicht einmal 400 euro anbietet, hielt ich immer für einen jux oder schlechten abzockwitz - aber so unfassbar das alles ist: es geht! preislich und technisch...

Gelbes Tentakel (unregistriert) 22. September 2014 - 19:35 #

Ich weiß ja nicht seit wann du dich mit VR beschäftigst, ob Du schon mal mit Caves gearbeitet hast usw., aber eine zufrieden stellende Lösung für die Massen wird völlig anders aussehen und darf keine $300 kosten.

Koffeinpumpe 15 Kenner - 3304 - 22. September 2014 - 8:29 #

Nach der 3dfx vor 20 Jahren endlich mal wieder ein Stück Hardware, auf das ich mich freue. Allein der Gedanke mich in Shootern endlich umsehen zu können, ohne die Richtung zu wechseln... geil! :)

Westfale 11 Forenversteher - P - 550 - 22. September 2014 - 10:49 #

Gibt es doch schon lange in der ARMA-Reihe. Entweder per Tastendruck oder TrackIR.

Koffeinpumpe 15 Kenner - 3304 - 22. September 2014 - 11:09 #

Es ist aber ein Unterschied, ob ich intuitiv den Kopf bewege, oder die Finger auf die entsprechenden Tasten legen muss und mich dann mit der eingestellten Geschwindigkeit drehe.

Vielleicht teste ich dann sogar noch mal eine Flusi. ;)

MicBass 19 Megatalent - 14486 - 22. September 2014 - 19:52 #

Eben, und funktioniert gerade mit TrackIR hervorragend. Sehr schade dass sonst kein Shooter darauf setzt.

brabangjaderausindien 13 Koop-Gamer - 1455 - 22. September 2014 - 13:10 #

hihi. den vergleich bring ich auch immer. damals diese aufregung, spiele endlich in 640x480 mit unfassbaren 16bit farbtiefe und mit bilinearer filterung spielen zu können - das war schon unglaublich geil.

und jetzt eben vr ;) kann nüchtern vorausschicken - im vergleich zum 3dfx-hype ist der vr-hype (bei mir) um einiges freakiger und intensiver ;) unfassbar, was da auf alle zurollen wird in den nächsten jahren! bei 3dfx herrschte zwar auch eine ganz eigene aufbruchstimmung in der gamergemeinde...aber jetzt das alles rund um vr mitzuverfolgen ist zig-mal größer (den ganzen blogs, reddit etc. sei dank, um da live dabei zu sein)

MicBass 19 Megatalent - 14486 - 22. September 2014 - 19:57 #

Schöner Vergleich mit der 3dfx. Was war das damals ein aha-Erlebnis! Auf genauso ein aha-Erlebnis freue ich mich bei der Oculus Rift auch.

JohnnyJustice 13 Koop-Gamer - 1342 - 22. September 2014 - 10:13 #

Ich durfte letzte Woche Project Cars auf einer Oculus Rift spielen. So gut, allerdings glaube ich das Spiele bei denen man in der Spielwelt sitzt (Autorennen, Flugsimulatoren, Panzersimulatoren) einen gigantischen Vorteil haben. Ich kann nicht genau in Worte fassen warum, aber mir erscheint es extrem schwer mit so einer Brille zu spielen ohne die Einrichtung zu zerstören, ein Kollege der mit bei der Veranstaltung war hatte ein Video bei mir vom spielen gemacht, ich bewege meinen Oberkörper sehr energisch den Kurven entsprechend. Was würde erst bei einem Egoshooter passieren?

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 11362 - 22. September 2014 - 13:41 #

dir würde übel werden. paradoxerweise sind egoshooter wohl gerade das genre was eher ungeeignet ist für VR.

Decorus 16 Übertalent - 4246 - 22. September 2014 - 14:17 #

"Was würde erst bei einem Egoshooter passieren?"
Kommt auf den Egoshooter an. Ein eher langsames ARMA sollte nach Eingewöhnung kaum bis leichte Probleme machen.
Bei Q3 DeFRag kannste schonmal den Eimer daneben stellen.

MachineryJoe 16 Übertalent - P - 4411 - 23. September 2014 - 11:05 #

Genau das ist meine Vision, für die ich Geld beiseite lege. Ich möchte einen Gaming-Seat mit Lenkrad und Pedalen, Occulus Rift und Project Cars und ein paar Weltraumspiele, die sich komplett mit Flightstick steuern lassen.
Dann reicht das für die nächsten Jahre :)

AticAtac 14 Komm-Experte - 2212 - 22. September 2014 - 11:13 #

Ich habe seit einer Woche meine Billig-Plastik-Brille aus China, in die ich mein Note 3 reinstecke. Zugegeben, ich benutze sie nur um Filme anzuschauen (2D wie 3D) und der Effekt ist ganz gut. Allerdings merke ich, dass selbst FullHD mit SBS (SideBySide) als Auflösung noch nicht optimal ist. Langfristig werden hier 4K-Auflösungen notwendig sein.
Das ist quasi mein 40$-Einstieg in die VR-Welt ;)

pauly19 14 Komm-Experte - 2536 - 22. September 2014 - 14:18 #

Hast du einen link zur Brille? THX

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - P - 29725 - 22. September 2014 - 14:59 #

Wenn du ein kleineres Smartphone hast, kannst du die Durovis Dive probieren: http://www.durovis.com/index.html

AticAtac 14 Komm-Experte - 2212 - 23. September 2014 - 18:59 #

Diese habe ich bestellt:
http://www.dx.com/p/neje-lj-01-universal-google-virtual-reality-3d-glasses-for-4-7-smartphones-black-332676#.VCGmq_l_sjI

Da passen fast alle Smartphone-Größen!

Einziger Nachteil ist der Brillenrand -> sehr hart und unbequem.
Bin momentan dabei das mit Schaumstoff das besser zu polstern.

Ryan Davis (unregistriert) 22. September 2014 - 17:22 #

Was haben die Piratenpartei und Oculus Rift gemeinsam? In fünf Jahren spricht keiner mehr drüber.

Virtual Reality wird alle paar Jahre mal marktschreierisch hochgehypt, um dann wieder in der Versenkung zu versinken. Das war in den 90ern so, das war in den 2000ern so und das wird auch jetzt wieder so sein.

Das Problem ist einfach, dass es die breite Masse nicht anspricht. Deswegen gibt es keine Spiele, die nur mit Oculus Rift funktionieren. Und bei herkömmlichen Spielen ist es immer nur eine Adaption, die Spielkonzepte werden weiterhin auf den Wohnzimmer-TV/Monitor ausgelegt.

Facebook hat überhaupt keine Ambitionen ein Big Player im Videospielbusiness zu werden. Deren Konkurrent ist Google. Daher werden sie wohl mehr Interesse an "Augmented Reality" Brillen haben (sprich man geht durch die Innenstadt und die Brille zeigt einem automatisch Nutzermeinungen zu einer Cocktailbar/Italiener"). Die könnten richtig vermarktet auch im Massenmarkt ankommen.

Den Vorteil den Oculus hat ist, dass ein "Oculus Rift" Banner bei Facebook wohl mehr Leute erreichen würde als jede andere Anzeige im Internet. Aber wie viele der 1 Milliarde Facebook-Nutzer würde dann so viel Geld für so eine Brille ausgeben? Ohne Highend-PC ist die doch witzlos. Und sie spricht fast ausschließlich Zocker an, von Spezialsoftware für Architekten mal abgesehen.

Dragonborn (unregistriert) 22. September 2014 - 17:32 #

Dito.

Facebook ist ein rein kapitalistisches Unternehmen. Die wollen Geld verdienen und keine feuchten Nerd-Träume wahr werden lassen.

Selbiges gilt für Sony und ihre Morpheus Brille.

Das Geld wird mit den Patenten gemacht, nicht mit den Verkäufen der Brille und deren Spielen.

Potentielle Kunden sehe ich eher in Wissenschaft und Militär. Vielleicht noch in Vergnügungsparks. Für Luxus-Airlines und Kreuzfahrtschiffe kann es auch ein nettes Gimmick sein (über den Wolken hat man ja Zeit).

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 11362 - 22. September 2014 - 17:35 #

auch wenn ichs kritisch sehe, würde ich es trotzdem nicht so abschreiben wie du es tust. innerhalb der letzten 20 jahre gabs ja sehr wohl viele technische entwicklungen und verbesserungen. das OR ein beeindruckendes stück hardware ist was sehr wohl auch die masse abspricht, würden die wenigstens wohl in frage stellen.
die frage ist dann eher, ob es entsprechende applikationen gibt und wie es sich im einordnet zu dem bisherigen modus über bildschirme. das ist schwer abzuschätzen denn wie gesagt, an der technik dürfte es im gegensatz zu den bisherigen versuchen (die von dir angesprochenen 90'er und 00'er) nicht scheitern.

außerdem müssen auch erst mal gewisse geisteshaltungen bzgl VR aus der welt geschafft werden. um möglichst realistische und performance-intensive grafik wirds bei VR wohl gerade nicht gehen, da der uncanny valley effekt durch die unmittelbare visuelle erfahrung enorm verstärkt wird. insofern werden sich eher abstrakte oder überzeichnete welten dafür eignen. und für die braucht man üblicherweise gerade keine highend-rechner.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - P - 29725 - 22. September 2014 - 18:20 #

Als in den 1990ern der letzte VR-Hype gestartet wurde, war das eher ein kleines verzweifeltes Aufbäumen einer noch nicht ausgereiften Technik. Wer damals eine VR-Lösung auf dem Kopf hatte, war meistens eher abgeschreckt. Otto-Normal-Anwender sowieso aber auch Nerds. Ich habe zur Einführung des Pentium-Prozessors einen Intel-Menschen vor hunderten Pressevertretern fast kotzen sehen - und der war nur wenige Sekunde "in der VR".

Heute kannst du einem beliebigen Typen in der Fußgängerzone eine Rift aufsetzen und der wird das Ding kaufen wollen. Ohne dir vorher auf die Schuhe gekotzt zu haben.

Stuessy 14 Komm-Experte - 2513 - 22. September 2014 - 18:42 #

Also wenn du hier abends durch die Fußgängerzone schlenderst, kotzen dir die Leute auch so auf die Schuhe - ganz ohne Rift.

Spiritogre 18 Doppel-Voter - 11874 - 23. September 2014 - 15:43 #

Grins!
Kudos dafür!

brabangjaderausindien 13 Koop-Gamer - 1455 - 22. September 2014 - 23:33 #

glaub ich nicht. erst wird natürlich der grosse hype kommen, dann die kurve abflachen - aber eben bleiben. wieso ich das behaupte bzw. kann - weil ich mehrere demo-sessions der rift gemacht habe und da fast alle altersklassen dabei waren und eben leute mit technikbegeisterung, gamer und aber eben auch leute, die überhaupt nix mit technik am hut haben. quasi 90% sind vom feedback her überwältigt - massentauglich im relativen sinn ist also auch schon das devkit 1.
auch oder trotz der strategie, die facebook vertreten wird, wird das ding meineserachtens ein bleibendes peripheriegerät (wie z.b. eine gaming-maus) bleiben - dazu ist es zu erschwinglich und vom effekt her einvernehmend.

bitte auch nicht außer acht lassen, dass auch schon abseits großartige einsatzgebiete für vr erschlossen werden. nur ein paar beispiele: therapieunterstützung bei diverstesten phobien, in ambulanzen als patientenablenkung, in der touristik und in der architektur, um gebäude/hotels schon vorzeitig besichtigen zu können oder aber auch in der pädagogik. das sind keine theorien oder was-wäre-wenn sachen, sondern wird jetzt - mit den devkits - praktisch umgesetzt!

brabangjaderausindien 13 Koop-Gamer - 1455 - 22. September 2014 - 23:39 #

was aber auch noch kommen wird: eine große gesellschaftliche kontroverse/diskussion zur vr-technik. aus gesundheitlichen, aber auch aus sozialen fragen heraus. dass die technik nämlich kein spielzeug ist, wird dir jeder panische dreadhalls spieler wohl bestätigen, dass das ding kurz und mittelfristige auswirkungen auf das gleichgewichtsorgan bzw. augen haben wird, bestätigen auch mehr oder weniger direkt einige reddit-langzeituser. was dahingehend also rechtlich passiert, steht noch völlig offen und naja - vielleicht baut sich da auch eine breite gesellschaftliche front gegen die technik auf...viele, viele offene fragen für die zukunft...

Ryan Davis (unregistriert) 23. September 2014 - 14:42 #

Darauf kann man sich bei den Deutschen verlassen. Frontal21 und co. freuen sich schon über Beiträge wie "Realitätsflucht im Kinderzimmer. Wie gefährlich ist die Virtual Reality?".

brabangjaderausindien 13 Koop-Gamer - 1455 - 23. September 2014 - 15:38 #

genau das - es ist genau das, was ich am horizont schon aufziehen seh...irgendwie muss ich ja auch ein bißchen schmunzeln, wenn sich z.b. die frontal 21 redaktion neue superlative in sachen negativmach-und-einseitigkeits-propaganda ausdenken muss, weil a.) vr alles bisherige sprengen wird und weil b.) sie alle alten superlative schon bei ihren ganzen wow-und-spielesucht-berichten verheizt haben ;)

Koffeinpumpe 15 Kenner - 3304 - 23. September 2014 - 9:35 #

Du könntest Recht behalten, siehe 3D-Technik, oder auch Kinect & Co.

Allerdings soll dieses System SO gut sein, dass echte Gamer (höhö) möglicherweise nicht mehr ohne sein wollen. Wie eben damals bei 3dfx, wo auch viele an eine Totgeburt glaubten, weil sich kaum jemand eine 650DM teure Zusatzkarte nur für Computerspielchen kaufen würde.

Abwarten.

Ryan Davis (unregistriert) 23. September 2014 - 14:39 #

Aber da wusste jeder wo die Reise hingeht. Niemand hat geglaubt 3D-Gaming wäre nur eine Eintagsfliege. Außerdem waren es PC-Spieler in den 90ern gewohnt ihre Rechner aufzurüsten. Viele Games gab es nur für den Rechner.

Heutzutage erscheint das meiste auch auf Konsolen. Und da dürfte es schwer werden ein VR-exklusives AAA-Spiel zu entwickeln. Wahrscheinlicher sind ein paar zusätzliche Funktionen für OR-Nutzer, aber nix weltbewegendes.

Die größte Hürde ist aber der Hardwarehunger von VR, die meisten Rechner von heute sind klein und mobil. Die sind damit überlastet. Also bleiben nur noch die Leute mit potenten Rechnern. Diese Zielgruppe existiert (sonst gäbe es keine Titan-GPU von Nvidia), aber sie ist nicht der Massenmarkt. Dieser will die Brille im Laden kaufen und sofort benutzen können. Und das wird OR wahrscheinlich nicht liefern können. Außer man schafft es Steam Box+OR zusammen für einen attraktiven Preis in die Läden zu stellen.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - P - 29725 - 23. September 2014 - 15:27 #

Hardwarehunger ist nur bei Spielen ein Problem. Architekten, Museen und co. werden die Systeme komplett kaufen. Privatanwender werden die VR entweder für Filme und Casual-Unterhaltung mit entsprechend niedrigen Anforderungen an die Technik kaufen oder mit Highend-Hardware zum Gamen. VR ist skalierbar - es ist ja nicht so, dass jeder VR-Nutzer einen 2000-Euro-PC dazu braucht.

brabangjaderausindien 13 Koop-Gamer - 1455 - 23. September 2014 - 15:45 #

hardwarehunger ist aber auch bei spielen kein allzu großes problem. klar, je potenter, desto besser - aber speziell in vr gilt: einfache, abstrakte welten funktionieren genauso gut! außerdem denk ich, dass in absehbarer zeit sich auch hier - egal ob mit oder ohne oculus - etwas tun wird. wenn ich mir anschau, wie rasant onboard grafik sich in den letzten 10 jahren entwickelt hat und dass man jetzt - ich sag mal mit einer intel-onboard lösung - u.a. auch - wenn auch mit reduzierten details - unreal engine 3 spiele ganz gut zocken kann, dann denk ich mal, dass man in ein paar jahren mit einem mittelklasse rechner auch mit der neuen unreal engine vr-verträglich mithalten können wird.

vr ist ungleich stets hardwarehunger.

kleines gegenbeispiel von mir aus'm wohnzimmer: hab das devkit 1 damals zuerst mit einem amd athlon x2 6000 und einer 4890 radeon betrieben - in allerhöchsten details, mit kantenglättung und meistens in full-hd bei konstanten 60 bildern pro sekunde. dieses system ist absolutes low-end, aber es hat tadellos funktioniert!

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