TGS14: Wieso japanische Spiele so beliebt sind

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Jörg Langer 469795 EXP - Chefredakteur,R10,S10,A10,J9
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19. September 2014 - 6:05 — vor 9 Jahren zuletzt aktualisiert
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Nein, uns hat die Japan-Lustreise nicht in ein Paralleluniversum katapultiert, japanische Spiele für die großen Konsolen (von PC gar nicht erst zu reden) sind seit Jahren in einer fortgesetzten Sinnkrise, von den früheren Ideen und auch der Marktführerschaft ist längst nichts mehr zu spüren. Wo japanische Entwickler aber sehr erfolgreich sind, ist der Mobilbereich, und zwar nicht zuletzt auf Smartphones: Die Umsätze damit sind höher als in den USA, trotz einer nur etwa halb so großen Bevölkerung. Also handelte das Keynote-Panel "Inside of Smartphone Games Industry", als offizieller Auftakt der TGS 14, den Mobilspiele-Bereich, und wie japanische Firmen auch in anderen Ländern erfolgreich sein können beziehungsweise westliche in Japan.

Die Diskutanten waren Eiji Takahasi (COO von Alim, die unter anderem Brave Frontier betreibt), Naruatsa Baba (General Manager von COLOPL, Haruki Satomi (CEO Sega Networks), Makoto Asanuma (Director Bandai Namco Games) und Alex Dale (Chief Marketing Officer von King.com). Im Foto oben seht ihr sie von links nach rechts, wobei die beiden Äußeren die Moderatoren waren.

Wer nun Großes erwartet hätte, wurde enttäuscht, es ging im Panel lange Zeit um Selbstverständlichkeiten wie "Lokalisierung heißt nicht nur Sprache übersetzen, sondern muss auch auf kulturelle Besonderheiten Rücksicht nehmen". Einige schmunzeltaugliche Anekdoten gab es, etwa vom einzigen Westler auf der Bühne, Alex Dale: King.coms Mega-Erfolg Candy Crush litt in Japan zunächst unter einer schlechten Übersetzung, die auch vor dem Titel nicht haltmachte: Zurückübersetzt lautete der Kanji-Spielename "Süße Katastrophe". Auch sei es nicht hilfreich gewesen, mit dem globalen TV-Werbespot in Japan zu agieren.

Interessant wurde es, als die Diskussionsteilnehmer kommende Trends oder Herausforderungen nennen sollten. So nannten zwei mobil gestreamte Filme als wichtige Smartphone-Anwendung, und fast alle beklagten sich über die Download-Mengenbeschränkungen, hier müssten die Netzbetreiber kräftig ausrüsten. Und das in Japan, wo unserer episodischen Erfahrung nach ein ungeheuer stabiles, ungeheuer schnelles Mobil-Datennetz aufgespannt ist, zumindest im Großraum Tokio...

Generell würden die AppStores die Verbreitung neuer Mobilspiele ungemein vereinfachen, sodass man sich auf die lokale Vermarktung konzentrieren könne. Immer mehr ältere Anwender würden Mobilspiele nutzen. Vor allem aber scheine der Geschmack von Mobilspiele-Nutzern weniger regional verschieden zu sein als das bei Konsolenspielen der Fall sei, so Sega-Vertreter Haruki Satomi. Der Markt werde nicht zuletzt deswegen weiter wachsen. Allerdings scheint diese Beobachtung just Japan auszuschließen: Eine Übersicht der Verkaufszahlen in ausgewählten Smartphone-Märkten vom 17.9.2014 zeigte den mehreren hundert Anwesenden: Die Topspiele unterscheiden sich sehr deutlich zwischen beispielsweise Japan und den USA.
Verkaufszahlen in vier Appstore-Märkten am 17. September 2014.

Und auch wenn Alex Dale das Fehlen von Candy Crush in der japanischen Appstore-Topten damit begründete, dass King.com auf Marktdurchdringung setze und erst im zweiten Schritt auf Monetarisierung, und ein anderer Panel-Teilnehmer von einer "Momentaufnahme" und einem "stark fluktuierenden Markt" sprach: Japanische Entwickler scheinen auch im Smartphone-Bereich die prägende Kraft verloren (oder erst gar nicht gewonnen) zu haben, die über ein Jahrzehnt lang den Spielemarkt Nippons kennzeichnete. Was die Formulierung in der Panel-Ankündigung, "What makes Japanese Games so exciting", etwas unfertig erschienen lässt. Da fehlt offensichtlich auch im Smartphone-Bereich ein "... für japanische Spieler".
.xaan (unregistriert) 19. September 2014 - 9:35 #

Zitat: "Lokalisierung heißt nicht nur Sprache übersetzen, sondern muss auch auf kulturelle Besonderheiten Rücksicht nehmen"

Würde ich jetzt nicht zu hindert Prozent unterschreiben. Es gibt durchaus kulturelle Besonderheiten in Spielen, von denen ich mir wünsche, dass sie auch bei einer Lokalisierung erhalten bleiben.

Ich denke es ist sicherlich auch zum Teil diese Einstellung, kulturlle Besonderheiten berücksichtigen zu wollen, aufgrund derer wir hier im westen so viele Teile der Yakuza Reihe nicht bekommen. Der Hersteller scheint zu glauben, dass die Spiele so durch und durch japanisch sind, dass er es am besten gar nicht erst probiert. :(

timb-o-mat 16 Übertalent - P - 5359 - 19. September 2014 - 10:26 #

Gerade bei solchen durch und durch japanischen Spielen ist der Lokalisierungsaufwand immens. Vielleicht lohnt sich daher die Veröffentlichung der Yakuza-Reihe im Westen nicht, denn die Kosten für die Lokalisierung eines textlastigen Spiels wie Yakuza sind nicht zu unterschätzen. Japanisch-Englisch-Übersetzer sind teuer und Sega badet ja nicht gerade im Geld.
Dass man aber gerade bei japanischen Spielen auf kulturelle Besonderheiten achten muss und teilweise ganze Textpassagen neu schreiben muss, weil sich bestimmte Konzepte nicht in den Westen übertragen lassen, kann ich unterschreiben.
Ein Beispiel: In einem Kinderspiel, an dem ich mal gearbeitet habe, drehte sich ein Kapitel um diese Hostessen-Bars, in denen die männliche Kundschaft von Teenie-Girls bezirzt wird. Das lies sich nicht ins Deutsche übernehmen, da 1. mit diesem Konzept nur japanbegeisterte Leute was anfangen können und 2. die USK dem Kinderspiel mit so einem Inhalt einen Strich durch die Rechnung gemacht hätte. Also mussten wir das ganze Konzept umschreiben, ein neuer Text wurde umgesetzt und das Design musste im Spiel geändert werden (also wurde z.B. das Schild über der Bar neugestaltet).

Solche Fälle gibt es in diesen Spielen jeden Menge, sei es japanisches Essen, das hier keiner kennt, Eigenarten der Menschen, mit denen ein Europäer nichts anfangen kann, japanische Sagen, die in Europa nicht funktionieren und für die man nicht einfach ein europäische Sage einsetzen kann, denn teilweise erscheint so was ja auch auf dem Bildschirm, und so weiter und so fort.

Dass Sega vor diesem Aufwand und dem damit verbundenen finanziellen Risiko zurückschreckt, ist sehr schade, aber verständlich.

Nafetsmaster 10 Kommunikator - 501 - 19. September 2014 - 10:51 #

Wundert mich insgeheim aber doch etwas, weil wir ja das Vergnügen hatten, Yakuza 1-4 in lokalisierter Form zocken zu dürfen. Und ab Teil 5 wurde es ja nicht plötzlich noch "japanischer", würde ich vermuten. Das ist eh alles "nur" eine finanzielle Frage, denn das man z.b. eben die Yakuza Spiele hier herausbringen kann, ohne das zu viel vom Japano Feeling verloren geht, hatte SEGA bereits bewiesen. Außerdem gibts noch krassere Vertreter von japanischen Spielen, denn ein Yakuza bleibt ja zumindest grüßtenteils auf dem Boden der Tatsachen.

burdy (unregistriert) 19. September 2014 - 16:21 #

Es ist aber auch bei US-Serien, -Filmen und -Spielen so, dass die voll mit Andeutungen und Redewendungen sind, die in Europa kaum ein Mensch kennt (außer aus US-Produktionen). Und die werden dann auch von Leuten übersetzt, die kein Englisch können. Es fällt nur kaum einen auf.

timb-o-mat 16 Übertalent - P - 5359 - 19. September 2014 - 18:45 #

Absolut. Nur mit dem Unterschied, dass die Änderungen bei japanischen Spielen, die ins Deutsche lokalisiert werden, deutlich größer sind und dadurch der Charakter des Originals immer ein wenig verloren geht. Mit den Amis teilen wir ja wenigstens einen Kulturkreis. Die kulturellen Anpassungen vom Amerikanischen ins Deutsche sind normaler Übersetzeraufwand, das ist mit wenig Arbeit verbunden. Japanische Spiele, also JRPGs und Konsorten sind in der Regel mit sehr viel Mühe aber dafür auch mit sehr viel Kreativität verbunden. Mehr Spaß machen definitiv die japanischen. Naja, ich will nur andeuten, dass es oft Sinn ergibt, wenn ein Publisher entscheidet, ein Spiel nicht im Westen rauszubringen. Niemand geht gerne ein Risiko ein, wenn es um Kohle geht...

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 19. September 2014 - 20:16 #

"Mit den Amis teilen wir ja wenigstens einen Kulturkreis."
Die Amis haben Kultur? O__O

KeinName (unregistriert) 19. September 2014 - 20:22 #

Ja, und die ganze Welt machts ihnen nach (oder versucht es krampfhaft).

timb-o-mat 16 Übertalent - P - 5359 - 20. September 2014 - 12:37 #

Naja, Burger, Waffen, Pick Up Trucks, allumfassende Unwissenheit... Solche Sachen^^

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 20. September 2014 - 13:07 #

Ja, von alledem haben sie wirklich reichlich...

Despair 17 Shapeshifter - 7557 - 21. September 2014 - 12:50 #

Und meist nicht funktionierende Remakes asiatischer Horrorfilme.^^

burdy (unregistriert) 20. September 2014 - 17:43 #

Es mag Schnittmengen mit dem US-Kulturkreis geben. Teilen tun wir uns den Kurlturkreis damit aber nicht. Europa und USA trennen Jahrhunderte unterschiedliche Geschichte und gesellschaftliche Entwicklung.

Moriarty1779 19 Megatalent - - 17151 - 20. September 2014 - 19:31 #

Zumindest aber ist der anglo-amerikanische Kulturkreis für unsere Unterhaltungskultur seit dem letzten Weltkrieg sehr prägend. Dadurch erreichen eben 'typisch amerikanische' Sichtweisen und Alltagsszenarien und schon im frühesten Alter.

Beispiel: Als ich mit Mitte 20 das erste Mal in den USA war, kam mir das Land weit weniger exotisch vor als z.B. Türkei oder Spanien. Das Straßenbild was sich bot, sah
eben so aus wie ich es seit 20 Jahren aus quasi allen Filmen oder Serien kannte. Diese 'Sehgewohnheiten' sorgen für Vertrautheit und Gewöhnung. Miami kannte ich sogar teilweise 'auswendig' - schließlich stimmten selbst in Vice City die Stadtteile grob überein

burdy (unregistriert) 21. September 2014 - 11:47 #

Wenn du nach Tokyo kommen würdest, und die Schilder wären alle Englisch und die Leute sähen westlich aus, dann würde die Stadt auch auf den ersten Block genauso "exotisch" wirken, wie eine US-Stadt.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469795 - 26. September 2014 - 22:19 #

Nein, weil du immer noch eine ganz andere Architektur, ganz anderes Essen und ganz andere Verhaltensweisen hättest :-)

Moriarty1779 19 Megatalent - - 17151 - 19. September 2014 - 10:48 #

Das sehe ich auch so. Mir fällt da spontan z.B. Persona 4 ein, bei dem man im Grunde ein komplettes Jahr in einem japanischen mit Schulalltag, Volksfesten, Neujahrsfest und Co nachspielt.

Für mich war es damals unheimlich interessant, auf diese Weise über die japanische Kultur zu erfahren, die Bedeutung von Schreinbesuchen, Nationalfeiertagen, etc.

Unheimlich viele Spiele aus Japan, auch sehr Moderne, basieren halt auf der dortigen, jahrhundertealten Kultur. Genau wie bei westlichen Werken stecken selbst in modernen Sachverhalten oft kulturelle Bezüge und historische Zusammenhänge, die sich Außenstehenden teilweise völlig verschließen.
So wirken viele japanische Erzählweisen, Spielmechaniken und Inhalte dann auf uns oft sehr exotisch und fremdartig.

Man stelle sich vor, wie westliche Spiele auf jemanden wirken, der absolut nichts von Christentum, europäischem Mittelalter, Renaissance, Aufklärung, Industrialisierung und den beiden Weltkriegen weiß.

Denn vergleichbar gehen viele Spieler notgedrungen an japanische Spiele heran.

Vampiro Freier Redakteur - - 121613 - 19. September 2014 - 10:54 #

Sehr guter Beitrag.

Moriarty1779 19 Megatalent - - 17151 - 19. September 2014 - 11:28 #

Danke :-)

Um nochmal ein Beispiel anzuhängen: Man stelle sich die Darstellung eines Ritters in einem Fantasyspiel vor. Ich kann beim westlichen Spieler schon über Farben und Abzeichen gewisse Stimmungen und Bilder erzeugen. Ein "schwarzer Ritter" beispielsweise. Oder ein Ritter mit einem Symbol, einem Kreuz, auf dem Schild. So hat jeder sofort ein grobes Bild im Kopf, welches die Figur charakterisiert und auch ein wenig beschreibt, z.B. als "gut" oder "böse"... Japanische Ritter bestimmter Epochen trugen z.B. verschiedene Farbcodes: Violette Rüstungen waren dem kaiserlichen Adel vorbehalten. Ein violetter Samurai in einem Fantasyspiel hat also auch für japanische Spieler sofort eine "gefühlte" Bedeutung, z.B. Boss, Anführer, etc.

Vieles funktioniert auch ohne den kulturellen Background, aber gerade moderne Spiele, die mehr auf visuelle Darstellung und Symbolik setzen, sparen dann oft mit zusätzlichen Informationen (als Text oder so).

In der Tat habe ich schon des öfteren gedacht, dass das mal eine gute Idee für einen User-Artikel wäre - oder warum eigentlich nicht sogar ein Artikel der Redaktion?

Eine kurze Zusammenfassung der japanischen Geschichte, Religion, Kultur - mit Bezügen und Beispielen aus der Spielwelt. Sicher kein einfacher Artikel - aber die Mühe wert!

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45113 - 19. September 2014 - 11:43 #

"Ein violetter Samurai in einem Fantasyspiel hat also auch für japanische Spieler sofort eine "gefühlte" Bedeutung, z.B. Boss, Anführer, etc."

-> Cool! Jetzt weiß ich auch, warum Cloud Strife violett gewandet ist :)
Einen entsprechenden Artikel - egal ob User oder Redaktion - würde ich übrigens sehr begrüßen, daraus könnte man vermutlich sogar eine mehrteilige Artikelreihe machen.
Hast Du eventuell eine interessante Quelle, in der ich mich auch jetzt schon über nicht so offensichtliche Besonderheiten in japanischen Videospielen informieren kann (wie eben die Bedeutung der violetten Farbe)? Am Besten auf Deutsch :)

Moriarty1779 19 Megatalent - - 17151 - 19. September 2014 - 13:00 #

Also da kann ich auf die Schnelle ein paar Links liefern, um "an der Oberfläche zu kratzen" - jede dieser Thematiken kann natürlich beliebig weiter recherchiert und vertieft werden. Aber Du kannst Dich ja mal mit den folgenden Themen auseinandersetzen:

- Dem Shintoismus, der japanischen Religion:
Link: http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Shint%C5%8D&redirect=no

- Speziell dem japanischen Schöpfungsmythos (bei Izanagi und Izanami klingeln dem Shin Megami Tensei-Spieler gleich die Ohren ;-)):
hier: http://www.univie.ac.at/rel_jap/an/Mythen
oder hier: http://www.house-of-fantasy.de/mythologie-der-Japaner.html

- Fabelwesen
z.B. http://www.univie.ac.at/rel_jap/an/Mythen:Oni_und_Kappa
oder: http://www.univie.ac.at/rel_jap/an/Mythen:Imaginaere_Tiere
(einfach mal die Navigation der obigen Site durchforsten)

Oder etwas spezieller:

- Japanische Feiertage:
http://japanisch.com/feiertage/

- Bedeutung der Haarfarben in Manga und Anime:
http://kaitotemarisworld.npage.de/haare.html

...

Wie schon geschrieben - das sind alles mehr oder weniger kurze Überblicke für den Einstieg...

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 19. September 2014 - 15:55 #

Liefer keine Links, liefer Artikel!

Moriarty1779 19 Megatalent - - 17151 - 19. September 2014 - 16:09 #

War doch von Sven gewünscht ;-)

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 19. September 2014 - 16:30 #

Der ist doch nur Jung-Mod. Schreib einen Artikel... oder zwei... oder drei... ;-)

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45113 - 19. September 2014 - 17:05 #

Hör nicht auf den alten Grantler! Hast alles richtig gemacht! Und jetzt: Schreib ein paar Artikel ;)

Sokar 24 Trolljäger - - 48131 - 19. September 2014 - 11:39 #

Überrascht mich jetzt wenig dass Smartphone-Spiele in Japan eine Macht sind. Handhelds waren dort auch schon beliebter als in anderen Orten der Welt, selbst die Vita kam auf beachtliche Verkaufszahlen. Hängt wohl mit der generellen Technikaffinität der Japaner zusammen, die deutliche stärker ausgeprägt ist als bei uns und auch ins hohe Alter reicht sowie die Akzeptanz von Spielen: ich musst mir auch noch anhören lassen nicht so viel zu spielen und damit meine Zeit zu verschwenden. Zudem die langen Pedelzeiten: jeden Tag mehrere Stunden nur unterwegs zu sein akzeptiert hier kaum jemand, in Japan ist das völlig normal, gerade in den großen Ballungszentren. Und die Zeit wird mit spielen verbracht, Züge und andere öffentliche Verkehrsmittel sahen schon vor ~15 Jahren so aus wie heute einer bei uns - alle starren auf ihre Bildschirme.

Keksus 21 AAA-Gamer - 25149 - 19. September 2014 - 15:00 #

"Interessant wurde es, als die Diskussionsteilnehmer kommende Trends oder Herausforderungen nennen sollten. So nannten zwei mobil gestreamte Filme als wichtige Smartphone-Anwendung, und fast alle beklagten sich über die Download-Mengenbeschränkungen, hier müssten die Netzbetreiber kräftig ausrüsten. Und das in Japan, wo unserer episodischen Erfahrung nach ein ungeheuer stabiles, ungeheuer schnelles Mobil-Datennetz aufgespannt ist, zumindest im Großraum Tokio..."

So wie ich das verstehe haben die sich ja auch nicht über die Geschwindigkeit beschwert, sondern über Volumenbegrenzung. Darunter leidet man ja in Japan so wie auch bei uns. Bei docomo hatte ich glaube 30€ oder so für 2GB gezahlt im letzten Jahr. Und sowas gehört meiner Meinung nach eh verboten. Ich will eine Internetflatrate (FLATRATE! Und nicht "2GB Flatrate danach zahlen!" ... das ist keine verdammte Flatrate!) auf meinem Handy haben. Dann würde ich sogar ganz fix auf 3/4G wechseln und mir ein Smartphone holen. Aber so wie es aktuell ist sehe ich da keinen Bedarf für. Weder in Japan noch in Deutschland.

Zu den Spielestatistiken: Hätte jetz tnicht erwartet, dass sich Love Live so weit oben platziert in Japan. Puzzle & Dragons hingegen schon. AUch wenn ich selbst damit nie warm geworden bin scheint das dort jeder zweite zu spielen.

Vidar 19 Megatalent - 15012 - 19. September 2014 - 16:58 #

"King.coms Mega-Erfolg Candy Crush litt in Japan zunächst unter einer schlechten Übersetzung, die auch vor dem Titel nicht haltmachte: Zurückübersetzt lautete der Kanji-Spielename "Süße Katastrophe". "

Und warum ist das nun so falsch gewesen? Finde das sehr passend für den Klon ^^

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