GC09: Angespielt: Command & Conquer 4

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23. August 2009 - 22:18 — vor 14 Jahren zuletzt aktualisiert
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Mitarbeit: Jörg Langer

Auf der gamescom war es das erste Mal für die Spieler möglich, sich ihr eigenes Bild von Command & Conquer 4 zu machen. Leider konnte man das Spiel nicht selbst anspielen, sondern nur zuschauen, wie ein EA-Mitarbeiter es spielte und kommentierte. Wir besuchten zwei solcher Präsentationen, einmal im Business Center, einmal in der normalen Halle.

Zuallererst gab es den bereits bekannten Trailer zu sehen und anschließend begann eine Mission auf Seiten der GDI. Die Global Defense Initiative muss einen riesigen abgestürzten Truppentransporter erreichen, reparieren und verteidigen. Was sich nach einer simplen Bergungsmission anhört, erwies sich im Nachhinein als schwieriger als zuerst vermutet.

Angriffs- oder Support-Klasse?
 
Vor der eigentlichen Mission muss man sich für Angriffs-, Verteidigungs- oder Supporteinheiten entscheiden, also quasi die Grundausrichtung der eigenen Armee. Anschließend beginnt die Mission mit einem Crawler (dem mobilen Bauhof der GDI), der auf dem Schlachtfeld landet. Anders als in den Vorgängern gibt es nun keinen Basisbau mehr im eigentlichen Sinne, sondern man lässt Einheiten und Upgrades für selbige über den Crawler produzieren. Die produzierten Einheiten kann man danach aber normal befehligen, wie man es aus den alten Teilen der Serie gewohnt ist.
 
Nachdem der EA-Vorspieler das Gebiet etwas erkundetet hatte, erschienen auch schon die ersten Nod-Einheiten, um den Crawler zu vernichten. Dieser Angriffstrupp stellte allerdings keine große Gefahr dar. Nur einige Meter weiter wartete schon eine Nod-Verteidigungslinie mit schweren Geschütztürmen auf uns. Das Hologramm eines GDI-Generals erschien im unteren rechten Bildschirmrand und rät, etwas abseits bei der Absturzstelle Überlebende zu suchen. Und in der Tat: Ein Ingenieur konnte mithilfe einer Rettungskapsel dem Nod-Angriff entkommen. Und natürlich macht er einen kaputten Mastodon wieder kampffähig. Wer es nicht weiß: Der Mastodon (siehe im Screenshot oben die Einheit linksunten) ist quasi die C&C-Version des AT-ATs aus Star Wars, nur ist er breiter, hat weniger lange Beine und ist statt mit Truppen mit zusätzlichen Waffen vollgestopft. Mit anderen Worten: Eine Einheit, die komplette Armeen ersetzen kann. Dieser Koloss macht sich nun auf den Weg und zerstört die Barriere.
 
In Command & Conquer 4 muss man nicht mehr länger mit "Erntemaschinen" Tiberium sammeln, was einer der Grundpfeiler der ganzen Serie war. Vielmehr muss man nur einen Tiberium-Knoten erobern, der fortan regelmäßig Geld aufs Konto spült. Um einen solchen Knoten zu erobern, gibt es einen speziellen Lkw.

Die Reparatur beginnt

Nachdem genug Geld beisammen ist, startet der Vorspieler die Reparatur des Truppentransporters. Nur Sekunden später meldet sich wieder der GDI-General und warnt vor einem Großangriff auf den Transporter. Ergänzend zeigt uns der EA-Mitarbeiter noch, dass man jederzeit einen neuen Crawler anfordern kann, sollte der alte zerstört werden. Voraussetzung dafür ist nur, dass man noch mindestens einen Wiedereinstiegspunkt auf der Karte besitzt.

Doch dann bekommt er ein volle Breitseite, sozusagen: Die Bruderschaft von Nod hat mittlerweile einen eigenen Crawler in unserer Nähe platziert, der unablässig neue Truppen ausspuckt. Die GDI-Verteidigung steht kurz vor dem Aus, unser Mastodon hinkt unter dem Einfluss des "procedural damage" (also der stückweisen Zerstörung), aber endlich ist der Truppentransporter repariert, und fliegt in letzter Minute davon. Zum Abschluss schickt der Truppentransporter mit seiner großen Antriebsflamme aus den Triebwerken sämtliche Nod-Einheiten in die ewigen Jagdgründe. Die Präsentation ist zu Ende.

Multiplayer & Persistent Units

In Sachen Mehrspielermodus wiesen die Präsentatoren noch auf die Wichtigkeit des neuen Respawn-Systems hin: Das soll verhindern, dass Partien uninteressant werden, weil ein Spieler vorzeitig das Zeitliche segnet. Solange es noch einen Respawn-Punkt gibt, wird der Spieler mit einem Minimum an Truppen wiederbelebt, und kann nochmal versuchen, ins Spiel zurückzukommen. Außerdem sei trotz Mastodons und Co. kein Ungleichgewicht zu befürchten: Die Armeegröße wird durch Command Points limitiert, sodass man nie Armeen nur aus Mastodons sehen werde. Drei oder vier Mastodons könne ein GDI-General in seiner Streitmacht haben, aber sicherlich keine zwölf.

Command & Conquer 3 setzt außerdem auf "persistent units", das heißt, man wird seine Truppentypen immer weiter upgraden und von Gefecht zu Gefecht mitnehmen können. Aber bedeutet das nicht, dass Einsteiger keine Chance gegen fortgeschrittene Spieler haben werden? Laut den Präsentatoren nein, da die Upgrades nicht die pure Kampfkraft der Einheiten erhöhen, sondern dem Spieler mehr taktische Möglichkeiten bei ihrem Einsatz geben sollen.

Unser Fazit

Nach den beiden von uns erlebten Präsentationen kann man sagen, dass EA neue Wege in Command & Conquer 4 ausprobiert und diese mit Altbewährtem kombiniert. Das Hauptziel ist es laut EA, weniger auf Wegwerf-Truppen wie in den alten Teilen zu setzen, die man ständig nachproduziert, sondern eher auf weniger Einheiten, die dafür länger durchhalten und sich schon mal minutenlange Kämpfe liefern -- die Groß-Kampfeinheiten von GDI und Nod sind die besten Beispiele für dieses neue Konzept. Das hat in der gezeigten Mission schon sehr gut funktioniert. Grafisch macht C&C 4 zwar keinen Quantensprung im Vergleich zu C&C 3, doch insbesondere im Kleinen tut sich viel: Schon bei mittelgroßen Gefechten ist die Luft gefüllt von herumfliegenden Projektilen und Laserstrahlen. Und für die Story im Großen versprachen uns die EA-Mitarbeiter einen würdigen Abschluss der Serie:  Endlich werde man erfahren, was den charismatischen Nod-Führer Kane (wiederum, wie in all den Jahren zuvor, gespielt von Ex-Westwood-Mitarbeiter Joe Kucan) seit Anbeginn der Serie antreibt.

"Es geht hier nicht nur um irgendein Ende mit einem coolen, mehrdeutigen Spruch Kanes. Es geht hier darum, dass die Serie einen Abschluss findet, und sich die Menschheit am Beginn einer neuen Ära befindet."

Eine wichtige Info gab es erst auf unsere Nachfrage: Ist C&C 4 wirklich das letzte C&C? Die Antwort: 

"Es ist das letzte aus der Tiberium-Serie. Diese Geschichte um Kane und Nod und die GDI ist vorbei. Aber natürlich kann Electronic Arts weitere Spiele im C&C-Universum ansiedeln..."

Das muss erstmal nicht viel heißen. Aber umgekehrt kann das auch etwas heißen...

Gadeiros 15 Kenner - 3562 - 23. August 2009 - 22:54 #

1. das klingt unendlich nach konsolenkompatiblen strategiespiel (ressiknoten)

2. das klingt teilweise garnicht schlecht (truppenausrichtung- würde eher eine auswahl von nem halben dutzend units beliebiger ausrichtung vorziehen anstatt die komplette armeeausrichtung. trotzdem nett)

3. das klingt als hätten sie hier und da gelernt (der wert der unit anstatt massing)

4. das klingt nach billigstem wegrennen vor nie gelösten problemen (sammler-idiotie und dem nicht mehr so erfolgreichen letzten spiel)

-> das klingt nach einem spiel, welches vom konzept fast fertig war und nachträglich C&C genannt wurde um ganz ehrlich zu sein.

edit: vergessen.. schöner newsbericht :)

hoschi 13 Koop-Gamer - 1631 - 23. August 2009 - 23:20 #

1. das klingt unendlich nach konsolenkompatiblen strategiespiel (ressiknoten)

Den Gednaken habe ich auch und wenn dem so ist dann wird dies CC4 das Genick brechen...
Nicht dass vom Gameplay her gesehen Konsolenoptimierte Spiele (und dementsprechend auhc von der Komplexität dem Massenmarkt angepasste) schon das Adventure und Action-Genre verseuchen nun triffts wohl auch noch den ehemals "Strategie"-Titel CC...

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83896 - 24. August 2009 - 11:12 #

"4. das klingt nach billigstem wegrennen vor nie gelösten problemen (sammler-idiotie und dem nicht mehr so erfolgreichen letzten spiel)"

Das hab ich mir auch gleich gedacht. In all den jahren waren die Sammler zu dumm, das hatte schon Kultcharakter. Und um das zu beheben, schaffen sie sie eifach ab. Auch 'ne Methode. ;-)

"das klingt nach einem spiel, welches vom konzept fast fertig war und nachträglich C&C genannt wurde um ganz ehrlich zu sein."

Tja, das Problem bei Fortsetzungen: Wenn man alles lässt, wie es war, meckern alle wegen fehlender Innovation. Wenn man Sachen anders macht als bisher, schreien alle: "Das ist nicht mehr C&C (oder wasauchimmer)!" Je länger eine Serie löuft, desto größer wird diesees Problem. Ist schwer zu lösen.

Gadeiros 15 Kenner - 3562 - 24. August 2009 - 13:05 #

aber das ist ja eher ein UMDREHEN des urkonzepts..
vom schnellen massenkampf-strategiespiel mit basisbau hin zum taktikspiel?!
vom makro zum micromanagement.

und zu den sammlern.. das wurde ja teilweise als kultig ausgegeben- marke "die sind absichtlich so blöde- das ist irgendwo beliebt".

auch tiberium nun zu einem kontrollpunkt umbauen? höh?? diese ressource, die zuvor noch versucht wurde sogar zum taktischen element auszubauen. das zeugs, was gewachsen ist. das zeug, daß eigentlich SPICE aus dune2 ist? was dann zu "erz" wurde in red alert. das war fast einziger konstanter punkt der C&Cserie (von ki-fehlern und massing als strategie und daraus resultierenden großkämpfen abgesehen). und im grunde hört sich das an, als würde von sämtlichen teilen des vorigen konzeptes abstand genommen.

Flopper 15 Kenner - 3665 - 24. August 2009 - 0:36 #

C&C4 war auf der GamesCom anspielbar. Und zwar auf der CommandCom, die von EA veranstaltet wurde. Unter anderem Singleplayer und eine erste (unbalanced) Versionen des Multiplayers. Gerade so Scherze wie - ich fahre mit einem schnellen buggy zum einnehmen des punktes und keiner kann was dagegen machen - funktionierten noch zu gut.

Aber das alte C&C Gefühl geht mit den nicht vorhandenden Basisbau wohl verloren.

JakillSlavik 17 Shapeshifter - 7253 - 24. August 2009 - 8:05 #

Bei diesem Titel bin ich zum ersten Mal entspannt, da ich mir diesmal vorher kein Urteil bilden mag. Von CnC3 war ich von der Story und den Möglichkeiten her enttäuscht, das - in mancher Augen - mickrige Add-On hat mich aber versöhnlich gestimmt, da ich viele "Aha! So ist das also..." Momente hatte.

@alle, die das Spiel antesten konnten: Wie war eigentlich die empfundene Spielegeschwindigkeit? Ähnlich dem vom dritten Teil oder langsamer? Die Frage kommt daher, weil es recht behäbig wirkt, wenn es sich auf eher weniger Einheiten und kleinere 'minutenlange' Scharmützel fokussiert.

Sebastian Conrad 16 Übertalent - 4790 - 24. August 2009 - 8:28 #

Hat was Dawn of War 2 mit den "ein paar wenige Einheiten"^^

Ich bin schon gespannt was da auf uns zukommt. Mir gefällt die Wahl der Einheiten anhand des Spiel-Stils: Ich war schon immer mehr der Defensive Spieler. Ergo freue ich mich, dass es eine defensive Ausrichtung der Einheiten gibt :D