GC14: Magicka 2 angespielt

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Jörg Langer 469809 EXP - Chefredakteur,R10,S10,A10,J9
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15. August 2014 - 10:38 — vor 9 Jahren zuletzt aktualisiert
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Normalerweise wird der Autor dieser Zeilen mit herzhaftem Gelächter bedacht, wenn er versucht, mit anderen zusammen kooperativ oder gar konfrontativ ein Computerspiel zu zocken. Natürlich nicht bei Rundenstrategie oder Total War, aber wer spielt schon Rundenstrategie oder Total War im Multiplayer-Modus...? Doch seit gestern gilt dies nicht mehr, denn wir waren bei Magicka 2 im Paradox-Interactive-Bau-Container (problemlos zu finden, wenn man über ein Fernaufklärungsbattalion der US Army oder zumindest einen Spionagesatelliten verfügt) irgendwo hinter Halle 9! Denn am Ende unseres Koop-Matches mit einem Kollegen und dem vorführenden Designer Peter Cornelius zollte der uns Respekt: "Außer euch sind nur zwei andere Teams so weit gekommen, in all den Messetagen." Uns stimmte nur leicht misstrauisch, dass a) wir am zweiten von drei Business-Messetagen spielten und b) bestimmt außer uns kaum jemand den Baucontainer gefunden hat. Nun ja.

Wer dieses wirklich ungewöhnliche Spiel noch nicht kennt, das zum Steam-Hit wurde und erstaunlich viele Addons hervorbrachte, darunter sogar ein Vietnamkrieg-Spinoff: Vier Magier, jeder in eine Primärfarben-Robe gekleidet, schießen mit arkaner Energie alles über den Haufen, was sich sonst noch bewegt, inklusive der eigenen Kameraden, da Friendly Fire ein wichtiger Spaßgarant ist. Der Witz ist nun, dass man seine Zaubersprüche, die sich dann in Flammenkugeln, Blitzen, Heilstrahlen oder Schutzkuppeln manifestieren, selbst zusammenmischt: Aus acht Elementen stückelt man sich fünf zusammen (gerne auch fünfmal dasselbe Element), was dann ganz eigene Sprüche gibt. Wobei manche Kombinationen auch einfach zur Explosion führen. Dies wohlgemerkt nicht in einem Extra-Menü oder einer sicheren Basisstation, sondern mitten im Kampf und alle paar Sekunden neu. Packt nun obendrauf noch bunte Grafik und einen recht eigenartigen, nennen wir ihn einfach skandinavischen Humor, und fertig ist das Magicka-Spielgefühl.

An diesem Prinzip ändert Magicka 2 so gut wie gar nichts. Die Story ist auch nicht sonderlich wichtig: Nach den Ereignissen im ersten Teil und den Wizard Wars sind alle Zauberer bis auf vier tot oder durchgedreht. Die vier versuchen im Auftrag von Vlad-der-kein-Vampir-ist (Kennern von Teil 1 bekannt und ansonsten unwichtig), zu retten, was zu retten ist, und ziehen gemeinsam los. Wenn ihr nur zu dritt, zweit oder allein spielt, bekommt ihr keine Bots zur Seite gestellt, vielmehr wird dynamisch die Gegnerzahl reduziert. Umgekehrt kann jederzeit ein weiterer Freund einsteigen, und zwar auch am gleichen Gerät; die vier Magier sind immer im Bild beziehungsweise werden am zu weit vorauslaufen gehindert.

EIne kleine, aber feine Neuerung: Endlich darf man weglaufen und sich dabei heilen. Dass dies bei all den Addons bis heute nicht ging, zeigt aus unserer Sicht den besonderen Sadismus der Programmierer. Zudem darf man nun magische Schutzschilde "heilen" und sie dadurch faktisch verstärken. Überhaupt lohnt sich die Zusammenarbeit: Wenn etwa Magier Gelb einen großen Gegner erst unter Wasser setzt und Magier Rot ihm dann einen kräftigen Blitzschlag reinschießt, hat der natürlich eine stärkere Wirkung. Umso mehr, wenn es sich um ein Feuer-basiertes Monster handelt. Außerdem konnten wir beim Probespiel beobachten, dass sich kreuzende Magiestrahlen eine verstärkende Wirkung haben. Wenn das die Ghostbusters wüssten!

Ebenfalls neu ist ein Begleitwesen (Familiar), das sich die Zauberer teilen, und mit dem sie interagieren. Diese Familiars bringen aber nicht nur Vorteile, sondern auch Nachteile mit sich. Ganz festgezurrt ist das Prinzip wohl noch nicht, aber uns wurde als Beispiel ein Wesen genannt, das den ersten gefallenen Magier wiederbelebt -- sich dabei aber selbst opfert.

Dritte größere Neuerung sind die Artefakte, mit denen man "die Spielregeln" verändert. So ein Artefakt kann die Hitpoints aller Gegner um 50% erhöhen oder die des eigenen Teams, oder auch reine Just-for-fun-Änderungen bringen. Als Beispiele hierfür wurde uns ein "Ballon"-Artefakt genannt, nach dessen Aktivierung sämtliche Spielfiguren extrem fett und aufgebläht aussehen (angeblich entstand diese Idee aus einem Bug), oder auch das "Sitcom-Artefakt". Bei letzterem wird jeder einzelne Kill von einem applaudierenden Publikum quittiert. Übrigens lassen sich auch mehrere Artefakte gleichzeitig aktivieren...

Ansonsten wurde die Bitsquid-Engine sichtlich aufgebohrt. Magicka 2 wird zwar nie seinen Wusel-Charakter ablegen, aber die Schadenseffekte sehen schön aus, und auch etwa der Wirkungskegel eines Eiszauber-Strahls oder eines Flammenballs. Das Spiel befindet sich laut Paradox "nahe an der Alphaphase" und wird "vermutlich" 2015 erscheinen.

Jedenfalls nähern wir uns nach etwa 20 Minuten Spielzeit Jom dem Kriegstroll, den wir aber im ersten Versuch legen. Ein kleiner Gnom kommt herangewackelt und ruft verzweifelt "Papa!", aber Mitleid mit ihm oder seinem Adoptivsohn-Troll zeigen wir natürlich nicht. Und weil wir so schnell waren, dürfen wir noch an einer Statue, die wir mit den richtigen Elementzaubern aktivieren, einige dämonische Spezialgegner rufen, die wir ebenfalls besiegen. Daher das eingangs geschilderte Lob des Designers von Pieces Interactive. Mit stolzgeschwellter Brust  verlassen wir den Paradox-Baucontainer und zucken zusammen: Draußen hat es angefangen zu nieseln, hoffentlich schießt niemand einen Blitzstrahl auf uns...

Hendrik 28 Party-Gamer - P - 105050 - 15. August 2014 - 11:41 #

Der liegt schon im Warenkorb. Selbst wenn sie nichts geändert hätten. Teil 1 war grad mit mehreren Leute die perfekte Spaßgranate.

Desotho 18 Doppel-Voter - 9437 - 15. August 2014 - 12:25 #

Absolut, dadurch dass man die Kollegen ja relativ problemlos wiederbeleben kann (wenn man nicht grade nass ist =P) macht es ja auch nichts wenn jemand stirbt.
"Unfälle" gehören zum Spielprinzip.

Beispiel: Wir kommen an eine Festung mit Zugbrücke.
Mein Plan: Brücke erstmal mit Energieschild blocken
Plan des Kollegen: Dicken Energiestrahl reinpfeffern.
Ergebnis: Energiestrahl wird von meinem Schild reflektiert und grillt mich

Hendrik 28 Party-Gamer - P - 105050 - 15. August 2014 - 14:20 #

Oder wir kreuzen mal alle 4 schön verschiedene Strahlen. :)

vicbrother (unregistriert) 15. August 2014 - 12:52 #

Das Spiel macht schon viel Spass, aber ich bin leider nicht mehr schnell genug und muss zu lange nachdenken für die vielen Kombinationen.

Hendrik 28 Party-Gamer - P - 105050 - 15. August 2014 - 14:19 #

Das Zauberwort heißt Makros. ;)

Desotho 18 Doppel-Voter - 9437 - 15. August 2014 - 16:34 #

Funktioniert aber meiner Erfahrung nach bei Magicka eher schlecht, zumal ja auch eben der Reiz ist dass man sich im Eifer des Gefechts verhaut.

Ausser qreaaa + Shift behalte ich da auch lange Zeit auch nix :)

Hendrik 28 Party-Gamer - P - 105050 - 15. August 2014 - 17:06 #

Also mit meiner Tastatur ging es reibungslos mit den Makros.
Allerdings hatte ich da auch meist nur die etwas höheren Combos.
Da meine Mitgamer dies genauso handelten, war auch kein unfairer Nachteil im spiel. :)

apothecarius 09 Triple-Talent - 268 - 15. August 2014 - 12:40 #

öhrm...
Schilde konnte man schon in Teil eins verstärken, mit Malträtierung der Leertaste

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469809 - 15. August 2014 - 18:16 #

Kenne mich nicht so gut aus, aber die Betonung liegt auf "heilen", sprich du wendest einen Heilzauber darauf an.