GDC14: Witcher-Designer gibt Spielbalance-Tipps

Bild von Jörg Langer
Jörg Langer 335618 EXP - Chefredakteur,R10,S10,C10,A10,J9
Platin-Gamer: Hat den sehr hohen GamersGlobal-Rang 25 erreichtDieser User unterstützt GG mit einem Abonnement oder nutzt Freimonate via GG-Gulden.Wii-Experte: Sein Motto ist: Und es gibt sie doch, die Core Games für Wii!PC-Spiele-Experte: Spielt auf PC, dann auf PC und schließlich auf PC am liebstenStrategie-Experte: Von seinem Feldherrnhügel aus kümmert er sich um StrategiespieleAlter Haudegen: Ist seit mindestens 5 Jahren bei GG.de registriertGold-Jäger: Hat 75 Erfolge erreicht -- Wahnsinn!Gold-Gamer: Hat den GamersGlobal-Rang 20 erreichtGold-Cutter: Hat 100 Videos gepostetArtikel-Schreiber: Hat 15 redaktionelle Artikel geschriebenGG-Gründungsfan: Hat in 2009 einmalig 25 Euro gespendetProphet: Hat nicht weniger als 25 andere User zu GG.de gebracht

12. August 2014 - 19:11 — vor 2 Jahren zuletzt aktualisiert
Auf der GDC Europe saßen wir eben im Vortrag "Spaß oder Frust - Spielbalance-Fallen und -Rezepte" von Maciej Szczesnik von 11Bit, der an Witcher 1 und 2 mitdesignt hat. 
 
Die häufigsten Fallstricke bestünden in zu häufigen Belohnungen und zu vielen Ressourcen. So hätten in der Urfassung von Witcher 2 die einsammelbaren Kräuter viel zu viel Gold gebracht, die Spieler hätten gar nicht gewusst, was sie sich davon kaufen sollten. Auch hätte es Situationen gegeben. bei denen der Spieler zwei unterschiedliche, bessere Rüstungen innerhalb von zehn Minuten erhalten hätten, sodass die erste quasi sofort von der zweiten entwertet wurde.
 
Auf Grundlage einer Umfrage von Maciej via Gamasutra mit rund 1.800 Teilnehmern und eigenen Erfahrungen geht er von durchschnittlich etwa zwei Stunden dauernden Sessions bei einem Solospiel aus. In dieser Zeit soll es etwa ein bis fünf "große" Belohnungen (wie Levelaufstieg, ein wertiges Ausrüstungsobjekt oder ein großer Haufen Gold) geben, und zusätzlich alle paar Minuten eine "kleine" (Zufalls-Loot, einige EXP, etwas Gold). Für diese Erkenntnis hätte Maciej natürlich auch einfach nur ein bisschen Diablo spielen können, bekanntlich hat Blizzard bereits damals den "Flow" nahezu perfekt hinbekommen...
 
Um die Ökonomie in den Griff zu bekommen, also beispielsweise zu hoch bepreiste Kräuter, rät er zur "doppelten Kontoführung", also zur Aufschlüsselung aller möglichen Einnahmen und Ausgaben aus Spielersicht. Wenn diese sich nicht ungefähr die Waage hielten, habe man naheliegenderweise ein Balanceproblem. In Witcher 2 habe CD Projekt mit einem Tool beispielsweise die Gesamteinnahmen der Spieler aus ein und derselben Handlung gemessen, um übertrieben effektiven Erwerbsquellen auf die Spur zu kommen. Er rät dazu, beispielsweise mit jedem getöteten Monster eines bestimmten Typs die Goldbelohnung für diesen Typ etwas zu reduzieren. Zudem solle man Möglichkeiten zum kontinuierlichen "Goldversenken" einbauen, etwa Nahrung, Reparaturen oder Treibstoff.
 
Beim Schwierigkeitsgrad unterscheidet Maciej zwischen den Fähigkeiten des Spielers (etwa seiner Reaktionszeit, seiner Merkfähigkeit) und denen der Spielfigur. So könne man beim Menschen von einer durchschnittlichen Reaktionszeit von 215 ms ausgehen und von einer Merkfähigkeit des Kurzzeitgedächtnisses von vier Sachverhalten. Sein konkreter Rat: nicht mehr als vier Dialogoptionen, nicht mehr als vier Kombos oder Angriffsoptionen in einer bestimmten Zeitspanne anbieten. So habe die erste Fassung von The Witcher 2 dem Spieler zu viel in zu kurzer Zeit beizubringen versucht. In der ersten Spielstunde sei man mit zahlreichen Charakteren, fünf Skills, zwei Schwerter, zwei Kampfstile, die Ausweichrolle. Als sich Spieler über die Schwierigkeit beschwerten, habe man dies entzerrt und ein ausführlicheres Tutorial eingebaut. Laut der erwähnten Umfrage seien die Spieler im Schnitt bereit, acht Minuten für das Erlernen der Grundzüge zu investieren, und etwa neun Minuten für später eingeführte Konzepte.
 
Während man bei levelbasierten Spielen wie Anomaly Warzone statistisch an die Balance gehen könne, indem man einfach die Performance vieler Spieler auswerte und daraufhin Stärke oder Zahl der Gegner anpasse, klappe das bei einem offeneren Spiel wie The Witcher nicht. Darum seien unterschiedliche Schwierigkeitsstufen und gegebenenfalls Autoscaling (ein Beispiel dafür wäre The Elder Scrolls Oblivion) zu empfehlen — wobei The Witcher 2 kein Autoscaling verwende.
 
Laut Umfrage spiele so gut wie niemand auf "einfach", aber gut 60 Prozent der Befragten auf "normal". Zur automatischen Anpassung von etwa Gegnerstärken äußersten sich die Teilnehmer neutral bis kritisch: 39 Prozent hielten das für Cheating, 31 Prozent war es egal. Immerhin 23 Prozent schätzten daran den Aspekt, dass ein Spiel immer herausfordernd bleibe dadurch. In einer Anschlussfrage fühlten sich 57 Prozent "bevormundet" durch Autoscaling, 33 Prozent mochten jedoch den Gedanken dahinter, nicht steckenbleiben zu können. Ein weiterer wichtiger Aspekt in Sachen Spielbalance: Wie oft ist ein Spieler bereit, ein Problem oder einen Kampf erneut zu versuchen, bis er Erfolg hat? Überwiegend fünfmal, ergab die Umfrage.
 
Maciej riet zwecks Balancing zu einem einzelnen Zahlenwert, mit dem die Designer einzelne Gegner oder Waffen bewerten sollten. Dieser Wert lasse sich beispielsweise über die Hitpoints und dazu "symmetrischen" Attributen wie dem ausgeteilten Schaden ermitteln, aber letzten Endes auch "mit Intuition". Großer Vorteil: Wenn man erst mal für alle Gegner oder Waffen Stärkewerte hat, kann man damit auch ganze Begegnungen oder Kämpfe einstufen und so balancieren.
 
Der Witcher-Designer riet auch zu einer Stärke-Schwäche-Tabelle, um zu effektive Gegner oder Truppentypen herauszufinden, und gab auch gleich noch einige konkrete Beispiele aus The Witcher. So sprach er die drei Kampfstile (stark, schnell, gegen Gruppen) darin an, und die korrespondierenden drei Typen an Monstern und menschlichen Gegnern.
 
Vor allem aber zwei Dinge müsse man beachten: Man solle als Entwickler nicht zu viele Papier-Stein-Schere-Mechanismen einbauen ("weil jeder das macht") und außerdem zu effektive Strategien verhindern. Mit letzterem ist gemeint, dass der Spieler nicht nur mit den immer gleichen, wenigen Vorgehensweisen zum Ziel kommen solle. Vielmehr müsse man ihm "interessante Wahlmöglichkeiten" geben
Nachtfischer 16 Übertalent - 5492 - 12. August 2014 - 17:51 #

Danke für die Zusammenfassung!

Da hat der Herr Szczesnik vielen AAA-Entwicklern ja schonmal einiges voraus in Sachen Game-Design-Basiswissen.

vicbrother (unregistriert) 12. August 2014 - 21:43 #

Aber einiges macht er auch noch nicht richtig:

M.W. sind Tutorials keine gute Einführung, da der Spieler nicht spielerisch lernt sondern in kurzer Zeit sich viel merken muss, obwohl er vom "Willen zum Spielen" abgelenkt wird. Besser ist da m.E. ein erster Screen mit dem Hinweis auf die wichtigsten Knöpfe (ala System Shock) und dann eine Hilfefunktion (zB transparente Buttons an der Seite) die Hilfe zu einzelnen Fragen geben (zB Bewegung, Inventar,...) oder ganz interaktiv bei Benutzung (zB des Inventars).

Autoscaling finde ich auch nicht schlecht, besser ist aber m.E. eine Differenzierung und Gegenüberstellung der Gegner nach Stärken und Schwächen zu den zur Verfügung stehenden Zauber/Waffen/Rüstungen, um diese zu besiegen bzw standzuhalten. Dann können die Gegner auch auf ihrem Level bleiben, einen Zuwachs von Stärke kann man dann per Gruppenbildung darstellen und braucht keine Waffe, die alle anderen einfach hinwegfegt.

Warum kann man sich nur vier Dinge merken? Waren das nicht mal sieben oder wird man vom PC blöd? ;)

Major_Panno 15 Kenner - 2966 - 13. August 2014 - 10:19 #

Das mit dem Tutorial sehe ich genauso, oft passiert es mir auch, dass ich ein Spiel mal ein paar Wochen liegen lasse und dann überhaupt nicht mehr mit dem Kampfsystem zurecht komme, da ich es verlernt habe.
Das mit den 4 Dingen bezieht sich wohl eher auf Questhandlungen, ich denke da schon, dass das zutrifft, da es sich da bei Witcher zumindest oft um komplexe Rahmenstories wie Wer ist der Werwolf oder Warum ist der Troll aggressiv handelte, wo sich der Spieler auch viele Zusammenhänge merken musste um eine effektive Entscheidung treffen zu können.

Maik 20 Gold-Gamer - - 21632 - 12. August 2014 - 18:41 #

Interessante Punkte. Wenn das alles bei Witcher3 berücksichtigt wird, kann es nur gut werden.

immerwütend 21 Motivator - P - 29850 - 12. August 2014 - 18:49 #

Wie kommt er auf Autoscaling? Genau deswegen habe ich Oblivion damals verschenkt - natürlich an jemanden, den ich nicht besonders leiden konnte ;-)

Nachtfischer 16 Übertalent - 5492 - 12. August 2014 - 19:31 #

Das Problem ist, dass die Spiele - wie in der News erwähnt - einerseits offene (spielzeugartige) Exploration ermöglichen wollen, andererseits aber noch zu sehr kompetitives "Spiel" (im Sinne von möglichst ausbalancierten Herausforderungen) sind. Beide Ansätze widersprechen sich. Dabei heraus kommen dann solche "Band-Aids" wie Autoscaling.

Vampiro 22 AAA-Gamer - P - 32006 - 12. August 2014 - 19:32 #

Oder man macht das Leveldesign so, dass eben nicht alles für zu unerfahrene Helden zugänglich ist.

Gothic 1 hat das sehr gut gemacht, auch Divinity.

Dadurch fühlt sich die Welt auch nicht weniger offen an, sondern sogar echter. Macht natürlich beim Weltendesign auch mehr Arbeit als ein blödes Autoscaling.

Nachtfischer 16 Übertalent - 5492 - 12. August 2014 - 19:51 #

Jup, mehr Game- und weniger Toy-Design.

Vampiro 22 AAA-Gamer - P - 32006 - 12. August 2014 - 19:56 #

So könnte man das nennen :)

Hundekuchen (unregistriert) 12. August 2014 - 22:33 #

Stimmt, Divity Original Sin macht das richtig gut! Da gibt's halt Ecken auf der Landkarte, die ich zwar jederzeit besuchen kann - aber als Low-Level besser nen großen Bogen drumrum mache. So etwas liebe ich in Rollenspielen! Je nach Lust und Tagesform kann ich mich an extrem spannende, herausfordernde Kämpfe wagen, wenn ich Gegner über meinem aktuellen Level angreife. Oder ich kann mich auch mal fröhlich schnetzelnd durch Gebiete bewegen, die mit den guten Items der High-Level-Monster ganz leicht totzuklicken sind.

Oblivion hab ich verflucht für das Mitleveln der Monster. Immer die selbe Soße, immer der gleiche Schwierigkeitsgrad (von blöden Bosskämpfen abgesehen, die immer dann kamen, wenn ich grad keine Lust drauf hatte). Nie hatte ich das Gefühl, wirklich im Spiel zu wachsen. Erst mit einer Anti-Scaling-Mod hat das Spiel dann Spaß gemacht.

(Rollen-)Spieldesigner sollten Welten erschaffen, die zu allererst in sich selbst stimmig und konsistent sind! Eine in sich logische, funktionierende Welt - völlig unabhängig davon, ob ich da bin oder nicht! Und dann sollen Sie mich in diese Welt reinwerfen und ich muss schauen, wie ich da klar komme. Gerne darf die Welt auf meine Handlungen reagieren (wenn ich nen Bauer töte, gibts kein Gemüse und die Lebensmittelpreise steigen, zum Beisiel). Aber dass alle Monster stärker werden, weil ich mir mit Baumfällen ein paar Stärkepunkte antrainiert habe, das ist der größte Unsinn, den sich je Spielemacher ausgedacht haben.

Bloodborning 04 Talent - 26 - 12. August 2014 - 19:10 #

Ich hab Witcher 2 gerade 2x durchgezockt und hatte am Ende je 15.000 Orens. Es gibt immer wege einfach an Gold zu kommen. In Witcher 2 ist es aktuell einfach Nekkers oder Harpies farmen und die Drops verkaufen. Vorallem Federn gehen weg wie warme semmeln. Skyrim und Fallout macht es gut, da dort die Händler nicht unendlich Gold haben.
Das geht aber natürlich nur in Open World Games mit genug Händlern.

Vampiro 22 AAA-Gamer - P - 32006 - 12. August 2014 - 19:31 #

Wenn man halbwegs klauen kann (und das auch macht) ist Skyrim völlig imba. Einfach jede Nacht den Alchemisten oder Schmied ausräumen. Herstellen kann man dann eh selbst und braucht keine Händler mehr, bzw. man klaut ja auch gleich Gegenstände, die man braucht (z.B. Tränke).

Major_Panno 15 Kenner - 2966 - 13. August 2014 - 10:25 #

An sich ist das aber kein Fehler im Gamedesign, da du ja aktiv Gegner gefarmt hast für die du logischerweise was bekommst. Würdest du in dieser Welt leben, so würdest du dir durch das ständige töten von Monstern auch eine goldene Nase verdienen.
Da find ich es schlimmer, wenn ich zB bei Assassins Creed einfach ohne es zu merken immer mehr Geld habe und nicht mal weiß wozu ich es überhaupt ausgeben soll, da ich es eh ohne Probleme mit 100 Wachen gleichzeitig aufnehmen kann.

Vampiro 22 AAA-Gamer - P - 32006 - 12. August 2014 - 19:30 #

Spannend und schockierend.

Danke für die tolle Zusammenfassung!

Klausmensch 14 Komm-Experte - 2203 - 12. August 2014 - 20:19 #

Wenn ich weis, dass ein rollenspiel autoscaling nutzt, verliert es für mich komplett seine faszination. weshalb soll ich meinen helden verbessern wollen, wenn ich genauso das ganze spiel mit dem anfangsknüppel bezwingen kann?
glücklicherweise gibts für skyrim die mod requiem. kann ich jedem empfehlen, der lieber nach dem system von gothic spielt.

Vampiro 22 AAA-Gamer - P - 32006 - 12. August 2014 - 20:19 #

Danke für den Tipp!

Hexer92 13 Koop-Gamer - 1354 - 12. August 2014 - 20:52 #

danke !

Foxhound2011 09 Triple-Talent - 315 - 12. August 2014 - 20:52 #

Sehr Interesanter Artikel. Mal eine auswertung abseits der Gewinnzahlen zum Gaming zu hören ist wahrlich Erfrischend. Gibs eigenldich doch andere Vergleichbahre zahlen zum Gaming? Hat einer nen Tip?

vicbrother (unregistriert) 12. August 2014 - 21:37 #

Toller Artikel, Jörg!

PS: "...dass ein Spiel dadurch immer herausfordernd bleibe" hört sich runder an ;)

Jamison Wolf 17 Shapeshifter - P - 8134 - 13. August 2014 - 0:47 #

Autoscaling ... Bleib mir nur wech mit dem Zeug. Bin ich zu schwach, komm ich später wieder. Dann aber will ich dennen ordentlich den Hintern vertrimmen.

Herachte 16 Übertalent - P - 4579 - 13. August 2014 - 7:49 #

Die gute alte Rache ist und bleibt einfach die beste Motivation um aufzuleveln und dann wiederzukommen...

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9231 - 13. August 2014 - 23:51 #

Sein konkreter Rat: nicht mehr als vier Dialogoptionen.

Ich muss entschieden widersprechen! Bitte mehr Dialogoptionen als Richtiger/Falscher/Neutraler/Bonusfähigkeiten Weg.

Jamison Wolf 17 Shapeshifter - P - 8134 - 14. August 2014 - 1:07 #

Aber nur dann, wenn es auch Konsequenzen bringt. Weil ansonsten könnte man sich auch die 4 andere sparen.

Masu 09 Triple-Talent - 300 - 14. August 2014 - 12:06 #

"In der ersten Spielstunde sei man mit zahlreichen Charakteren, fünf Skills, zwei Schwerter, zwei Kampfstile, die Ausweichrolle."

An dem Satz stimmt so manches nicht.

Kommentar hinzufügen

Neuen Kommentar abgeben
(Antworten auf andere Comments bitte per "Antwort"-Knopf.)
Mitarbeit