Kurztest: Gods Will Be Watching

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Stephan Petersen 3826 EXP - Redakteur,R8,S1,A4
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25. Juli 2014 - 18:04 — vor 2 Jahren zuletzt aktualisiert
Wer bisher nur kuschelige Mainstream-Titel gespielt hat, der wird angesichts des Schwierigkeitsgrades von Gods Will Be Watching verzweifeln. Frust und Faszination sind in diesem Point-and-Click-Thriller ständige Begleiter.
Alle Screenshots stammen von GamersGlobal

Fast geschafft! Das Geröll am Höhlenausgang ist beiseite geschafft, die richtigen Komponenten für das lebensrettende Serum sind gefunden. Wir müssen nur noch auf die Fertigstellung warten. Doch die Zeit tickt gegen uns. Schon bald werden diejenigen, die uns hier in der Höhle eingesperrt haben, zurückkehren. Quälend langsam geht die Arbeit am Serum voran. Wir können nur noch warten. Allmählich dämmert es uns, dass wir es nicht mehr schaffen werden. Der Vermutung folgt bald die Gewissheit. Kurz vor der Fertigstellung läuft die Zeit ab und schwerbewaffnete Männer stürmen die Höhle. Die Mission ist gescheitert. Der Blick auf die Uhr hinterlässt bei uns Fassungslosigkeit. 45 Echtzeitminuten sind vergangen. Und die waren alle umsonst! Was bleibt ist die Erkenntnis: Frust ist ein treuer Begleiter in Gods Will Be Watching.

Interaktionen und Auswirkungen
Die Zeit tickt zwar nur rundenweise, aber Nervenkitzel ist trotzdem garantiert.
Doch der Reihe nach. Wir schlüpfen in die Rolle von Abraham alias Sergeant Burden. Der hat sich zusammen mit seinem Kameraden Jack undercover bei einer Rebellenorganisation eingeschleust. Die vom charismatischen Liam angeführte Gruppe liegt mit dem Imperium im Clinch. Die Story ist ganz unterhaltsam, dient aber in erster Linie als Mittel zum Zweck beziehungsweise um euch in verschiedene brenzlige Situationen zu werfen. Derer gibt es sechs, die ihr kapitelweise nacheinander durchlebt. In der ersten Mission befinden wir uns als Abraham zusammen mit Liam und seiner Gruppe in einer Forschungsstation. Unsere Aufgabe ist es, wichtige Informationen zu beschaffen und die Lage unter Kontrolle zu behalten. Die vier Geiseln dürfen nicht abhauen und das Einsatzkommando vor der Tür nicht in unseren Raum eindringen. Dazu interagieren wir mit den verschiedenen NPCs. Eine Aktion hat entsprechende Auswirkungen und lässt das Spiel rundenweise weiter fortschreiten.

Beispielsweise befehlen wir Jack, auf das Einsatzkommando zu feuern. Daraufhin werden zwei Geiseln sichtlich nervös. Also reden wir beruhigend auf sie ein. Als Nächstes befehlen wir unserem Hacker, den Turbo-Hack aufzuladen. Plötzlich geht der Alarm los, eine Geisel stürmt auf uns zu und wird von Jack pulverisiert. In diesem Moment trauern wir nicht über das ausgelöschte Pixel-Leben, sondern vielmehr über die Tatsache, dass wir eine Geisel weniger haben. Denn gehen uns die Gefangenen aus, dann stürmt das Einsatzkommando den Raum. Wir müssen uns immer genauestens unseren nächsten Schritt überlegen. Denn eine fatale Entscheidung endet zwangsläufig im Game Over. Checkpoints und gespeicherte Spielstände gibt es nicht. Manche Missionen setzen wir schon nach einer Minute in den Sand, bei anderen wie der eingangs beschriebenen scheitern wir kurz vor Schluss und fast einer Stunde Spielzeit.

Trial & Error
Diese Mission wird ganz sicher nicht mehr erfolgreich enden.
Trial & Error ist ein wesentliches Element in Gods Will Be Watching. In jeder Mission erkunden wir zunächst Aktion und Auswirkung. Auf diese Weise legen wir uns nach mehreren Versuchen einen Plan zurecht, wie wir die Mission schaffen können. Wie reagieren die Geiseln, wenn wir sie anbrüllen oder beruhigend auf sie einreden? Wenn wir etwa eine panische Geisel treten, dann ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass sie durchdreht und als pulverisierter Pixel-Haufen auf dem Boden endet. Reden wir beruhigend auf eine aggressive Geisel ein, haben wir dasselbe Ergebnis. Wie kommen wir am schnellsten mit dem Hack voran? Wie halten wir das Einsatzkommando am längsten auf? Durch die Vielzahl an möglichen Aktionen und Auswirkungen kommen die zahlreichen Fehlversuche zustande. Verstärkt wird dies durch Kommissar Zufall. Starten wir den Turbo-Hack bei 70%, dann ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass er gelingt. Es kann aber auch in die Hose gehen.

Ein anderes Mal sitzen wir mit den gefesselten Jack und Sergeant Burden in einem Raum und werden gefoltert. Nach 10 Echtzeitminuten, die wir durch eine Mischung aus Lügen, Provokationen, Betteleien und eingesteckten Schlägen nur knapp überlebt haben, folgt eine entspannte Runde mit einem russischen Spiel. Der Folterer zückt einen Revolver und macht uns klar, dass die Chancen 7:1 für uns stehen. Eine Kugel, sieben leere Kammern, klingt nach einer guten Chance. Wir spielen auf Zeit und sagen nichts. Klick, nichts passiert. Er fragt noch einmal. Unsere Chance steht bei 6:1. Klingt immer noch sehr gut. Der Gedanke erweist sich aber als fatal. Einen Moment später fehlt Burden der Kopf. Neustart!

Zu Seite 2 unseres Gods-Will-Be-Watching-Kurztests

Unsere nächste Wahl entscheidet darüber, ob die beiden Charaktere überleben. "Lügen (72 %)" heißt genau dies: Wir hätten eine 72prozentige Chance dabei.
Slaytanic 22 AAA-Gamer - P - 32767 - 25. Juli 2014 - 18:12 #

Hört sich sehr spannend an.

Roherfisch 12 Trollwächter - P - 1067 - 25. Juli 2014 - 18:52 #

Hört sich wirklich echt gut an, bin momentan aber nicht Frustresistent genug, bleibt auf der Merkliste.

ronnymiller 12 Trollwächter - 858 - 25. Juli 2014 - 20:11 #

Würde ich jedem neuen Assassins Creed Teil vorziehen....

Dark Souls ist Gott 13 Koop-Gamer - 1224 - 31. Juli 2014 - 18:06 #

Bester Post der Woche! Sprichst mir aus tiefster Seele

Maik 20 Gold-Gamer - - 21501 - 25. Juli 2014 - 20:39 #

Die Figuren - echt gruselig. Törnt mich total ab, trotz gutem Inhalt das Spiel zu kaufen.

٩(×̯×)۶ (unregistriert) 25. Juli 2014 - 21:25 #

Selbst der Inhalt lässt zu wünschen übrig. In der zweiten Mission ist bei mir ein Charakter gestorben, dennoch unterhält sich der andere den Rest der Mission mit ihm. Und, er lebt in der dritten wieder. Für ein Spiel das auf Entscheidungen und Story setzt ist das ziemlich bescheiden.

syL 13 Koop-Gamer - 1629 - 29. Juli 2014 - 0:32 #

Das wird im weiteren Verlauf des Spieles noch aufgeklärt. Hinweise darauf kann man bereits finden, wenn man sich mit den Charakteren unterhält.

Pro4you 18 Doppel-Voter - 11341 - 25. Juli 2014 - 21:12 #

Ich werds auf jeden Fall anschauen, danke

Gorny1 16 Übertalent - 4719 - 25. Juli 2014 - 21:13 #

Wusste ich doch, dass ich das kenne irgendwo her:
http://www.kongregate.com/games/greyshock/gods-will-be-watching
Die haben ein Flash Spiel gemacht damals und das hier ist jetzt quasi das was aus dem damaligen kleinen "proof of concept" geworden ist.

Zele 15 Kenner - 2796 - 25. Juli 2014 - 21:27 #

Jetzt weiß ich auch wieder, wieso mir die "Lagerfeuer-Szene" aufden Screenshots so verdammt bekannt vor vorkam...

Lyrius 15 Kenner - P - 3400 - 25. Juli 2014 - 21:26 #

Wow, das klingt ja fast schon innovativ. Ist bis jetzt total an mir vorbeigegangen. Zum Glück habt ihr das geändert. :-)
Wird auf jeden Fall ein Pflichtkauf.

Admiral Anger 24 Trolljäger - P - 47885 - 26. Juli 2014 - 4:36 #

Die Trailer sahen schon ziemlich gut aus. Muss ich auf jeden Fall mal spielen.

Pitzilla 18 Doppel-Voter - - 11140 - 26. Juli 2014 - 6:08 #

Der Grafikstil und die Eigenschaft "toller Soundtrack" erinnern mich frappierend an Sword & Sworcery.

EddieDean 14 Komm-Experte - P - 2325 - 26. Juli 2014 - 9:30 #

das allererste (und bislang einzige) Projekt, das ich unterstützt habe (auf indiegogo). Vielen Dank für den Test, ich bin mal gespannt wie es wird, da ich übeerhaupt nicht frustresistent bin. Naja, morgen fange ich mal an, die moralische Ambivalenz hat mich einfach gereizt.

vicbrother (unregistriert) 26. Juli 2014 - 14:40 #

Toller Soundtrack, dichte Atmosphäre, hohe Spannung, Retro-Look, Suchtpotential - und dann kommt eine schlechte Note heraus? Was hat denn das Spiel so abgewertet? Der Zufall und Frust sind doch ein Teil des Spielkonzeptes...

Hedeltrollo 16 Übertalent - P - 5164 - 26. Juli 2014 - 15:58 #

Das hat mich allerdings auch gewundert.

Punisher 19 Megatalent - P - 13378 - 26. Juli 2014 - 21:26 #

Hmja, für mich passte der Satz im Test:

"Trotz der vielen Fehlversuche werfen wir weder die Tastatur aus dem Fenster noch die Maus an die Wand, sondern beginnen voller Enthusiasmus von vorne."

mit dem negativ-Punkt beim Fazit

"Viel Trial & Error plus Zufall, dadurch großes Frustpotenzial"

auch nicht so recht zusammen. Ich mein... das "Potenzial" irgendwas beliebiges zu erreichen haben viele Spiele, aber deswegen abwerten? CoD hat auch Langweilpotenzial. Das ist ein bisserl so, als würde ein Restauranttester ein Gericht abwerten, weil er sich vorstellen kann, dass es manchen Leuten nicht so gut schmeckt wie ihm. Naja, egal eigentlich... wens interessiert kanns ja für sich auf oder abwerten. :)

Admiral Anger 24 Trolljäger - P - 47885 - 26. Juli 2014 - 23:48 #

Das alte Problem mit dem 10er-Wertungssystem?

Dark Souls ist Gott 13 Koop-Gamer - 1224 - 31. Juli 2014 - 18:10 #

Eher das alte Herr-Langer-meint-zu-wissen-was-objektiv-ist-Problem.

Stephan Petersen Redakteur - 3826 - 27. Juli 2014 - 0:59 #

Weil viele Spieler angesichts von Trial & Error plus Zufall nach ein bis zwei Stunden aufgeben werden. Garantiert.
Ganz ehrlich: Ich persönlich halte nicht viel von Noten und Bewertungen. Wenn du nach dem Text das Gefühl hast, dass das Spiel etwas für dich ist, dann greif' zu. Ich hatte jedenfalls meinen Spaß.

٩(×̯×)۶ (unregistriert) 27. Juli 2014 - 1:21 #

Die Reviewliste bei Steam spricht Bände (bezogen auf die Vermutung mit den 1-2 Stunden) //steamcommunity.com/app/274290/reviews/

vicbrother (unregistriert) 27. Juli 2014 - 10:37 #

Viele Spieler sind uninteressant, eine Zeitschrift macht doch keine Marktstudie. Man sollte ein Spiel nach seinem Design bewerten: Das Spiel funktioniert, es fordert Entscheidungen, es macht Spass, es gibt keine Ecken und Kanten.

Das Problem der Benotung ist, dass sie sich überhaupt nicht im Text wiederfindet, dass eine Einordnung des Spiels in die Spielelandschaft nicht erfolgt.

Stephan Petersen Redakteur - 3826 - 27. Juli 2014 - 23:12 #

Für viele Spieler wird es nicht funktionieren und keinen Spaß machen.

vicbrother (unregistriert) 28. Juli 2014 - 8:02 #

Das gilt aber auch für viele andere Spiele: Adventures, in denen man stundenlang über eine Lösung brüten muss, Egoshooter und Geschicklichkeitsspiele, in denen die Geschicklichkeit und Reaktionsgeschwindigkeit des Spielers spielentscheidend ist, Autorennspiele und Flugsimulatoren, die besonderes Equipment zum Spielen benötigen. Werden die jetzt alle abgewertet?

Daher: Es gibt ein Designschwerpunkt und der ist das Trial&Error, das Lernen von Risiken. Abwerten kann man es nicht, weil der Spieler Entscheidungen im Spielverlauf treffen muss, sondern nur wenn äusseren Gegebenheiten, zB die Steuerung, aus Trial&Error bestehen.

Stephan Petersen Redakteur - 3826 - 28. Juli 2014 - 9:10 #

Adventures, in denen ich stundenlang über einer Lösung brüte, habe ich seit einiger Zeit nicht mehr gesehen. In 95% der aktuellen Spiele muss man nicht so viel Geduld und Frustresistenz wie in Gods Will Be Watching aufbringen.

Wenn man nach 20 Minuten ein Game Over bekommt, weil man beim Russisch Roulette bei einer Chance von 6:1 zu eigenen Gunsten verliert, wenn eine Geisel anders reagiert als beim letzten Durchgang, wenn man die drei vom Spiel zufällig ausgewürfelten Komponenten für den Impfstoff nicht findet und nach 40 Minuten merkt, dass man scheitern wird, wenn man immer und immer wieder neu starten muss, dann sorgt das für Frust und funktioniert nicht für alle Spieler.

Daher: Die Note dient als Orientierung für den ungefähren Spielspass und richtet sich an alle Spieler.

vicbrother (unregistriert) 28. Juli 2014 - 11:14 #

Das was du schilderst, erinnert mich an das Leben an sich ;)

Wenn die Note als Orientierung für alle Spieler gelten soll, so musst du berücksichtigen, was die Spielermasse spielt. Müsste da nicht jedes Adventure als Nischenprodukt abgewertet werden?

Stephan Petersen Redakteur - 3826 - 28. Juli 2014 - 17:45 #

Nein, weil sich die Note dann vor allem an die Adventure-Spieler richtet. ;-)

Man kann aber ohnehin darüber diskutieren, ob es sinnvoll ist, ein Kulturgut wie Buch, Film, Computerspiel etc. auf eine Note zu reduzieren.

Wer ist überhaupt auf die Idee gekommen? ;-) In früheren Tests von z.B. Happy Computer oder ASM fällt die Kürze der Artikel auf (im Vergleich mit heutigen). Von daher kann ich gut nachvollziehen, das damals eine Bewertung als zusätzliche Orientierung helfen sollte.

vicbrother (unregistriert) 28. Juli 2014 - 20:03 #

Und deine Note richtet sich nicht an die Spieler, die ein anstrengenden Spiel spielen wollen?

Ja, weg mit den Noten, eine reine textuelle Einordnung reicht.

Admiral Anger 24 Trolljäger - P - 47885 - 28. Juli 2014 - 20:25 #

Dann blende die Note doch einfach aus, hier auf GG geht das immerhin.

vicbrother (unregistriert) 28. Juli 2014 - 20:32 #

Tue ich, aber bei diesem Spiel dachte ich an eine 9.0 aufgrund des Textes. Was also will der Autor sagen? Schlechtes Spiel (Note) oder gutes Spiel (Text)?

Jörg Langer Chefredakteur - P - 324094 - 29. Juli 2014 - 6:41 #

Ganz offensichtlich verstehst du unter "Text" den Meinungskasten...

vicbrother (unregistriert) 29. Juli 2014 - 7:58 #

Ich lese alles und komme nicht auf die Note.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 324094 - 29. Juli 2014 - 13:14 #

Dann kann ich dir leider nicht helfen. Trag's mit Fassung :-)

Ganon 22 AAA-Gamer - P - 33767 - 29. Juli 2014 - 10:27 #

Ein Spiel, dass der Tester persönlich gut findet, aber als "nichts für jedermann" einstuft.

Wenn du die Note ausblendest und der Text für dich nach einem sehr guten Spiel klingt, warum diskutierst du dann eigentlich über die Note? Kauf dir das Spiel und hab Spaß damit!

vicbrother (unregistriert) 29. Juli 2014 - 10:29 #

Weil es a) einen Text gibt der sagt: gutes Spiel und b) eine Note die sagt: kein gutes Spiel. Was ist denn dann ausschlaggebend?

Stephan Petersen Redakteur - 3826 - 29. Juli 2014 - 18:02 #

Dieses Empfinden ist subjektiv. Die Frustpassagen z.B. sind im Artikel deutlich beschrieben.

Wenn das Spiel dich nach dem Lesen des Artikels anspricht, dann greif'!

Olipool 15 Kenner - 3741 - 28. Juli 2014 - 12:56 #

Wäre es nicht mal total innovativ von GG, wenn ihr statt einer Wertungszahl eine gewichtete Wertungsspannbreite/Varianz einführen würdet? Wird doch bei wissenschaftlichen Auswertungen auch gemacht, wenn der Mittelwert nicht reicht. Denn so eine Note, die sich an alle Spieler richtet, richtet sich letztlich im schlimmsten Fall an gar keinen.
Mal als Beispiel das Würfeln mit einem 6er Würfel. Da ist der Mittelwert am Ende 3,5. Ne 3,5 kann aber nie gewürfelt werden.
Eine "Durschschnittsnote" würde also unter Umständen keinem Spieler entsprechen.
Man könnte auch eine Notenkurze zeigen, die angibt, wieviele von 100 fiktiven Spielern einem Spiel eine 1 oder 2 oder 10 geben würden.
Bei Dark Souls hätte man dann so eine U-Form, 50 Leute geben eine 1, 30 geben eine 10 und der Rest dazwischen. Das wäre dann aussagekräftiger als eine 6.0 (Wertung aus Spoilergründen geändern ;) Sprich: eine U-Form ist ein kontroverses Spiel.
Oder bei Last Of Us hat man eine ziemliche Häufung um die 9 oder 10 herum.
Natürlich hängt das dann stark von der Spekulation des Redakteurs ab, aber das tut die Note, die sich an alle Spieler richtet ja ebenfalls. Alternativ könnte man auch immer die tatsächliche User-Bewertungskurve anzeigen...
Oder aber Redakteure vergeben ihre persönliche Spielspaßnote, nach einiger Zeit weiß man ja dann auch, welcher Redakteur welche Vorlieben hat. Deswegen sind eure Tests mit 3 Meinungskästen schon super.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 324094 - 29. Juli 2014 - 6:44 #

Aussagekräftiger? Die korrekte Vokabel wäre: verwirrender :-)

Für die "persönliche Spielspaßnote der Redakteure" gibt's die Meinungskästen. So lang sind die nicht, dass man sie nicht lesen und ergründen könnte. Sieht man ja hier beim Test: Stephans Meinungskasten ist positiver als der restliche Text und die Note -- da muss nicht noch ein "Suppi!" dabeistehen.

Ich verstehe, wenn jemand keine Noten will, darum kann er sie ja auch bei uns ausschalten. Wenn jemand aber eine Note will, und das ist der deutlich überwiegende Teil der User, dann ist das 10er-System mit Halbnotenschritten eines der besseren: Weder zu undetailliert noch zu detailliert, für fast jeden intuitiv verständlich, und dennoch vergleichbar mit all den anderen 10er und 100er Wertungen da draußen.

Ganon 22 AAA-Gamer - P - 33767 - 28. Juli 2014 - 9:44 #

1) 6.5 ist keine schlecht Note, sondern eine überdurchschnittliche.
2) "Der Zufall und Frust sind doch ein Teil des Spielkonzeptes..." Das heißt noch lange nicht, dass es gut ist. Manche Spiele haben auch einfach schlechte Spielkonzepte.

Claus 28 Endgamer - - 108684 - 26. Juli 2014 - 23:19 #

Ich warte noch auf die erste großer Preisreduzierung, danach ist das dann ein Pflichtkauf für mich.

٩(×̯×)۶ (unregistriert) 27. Juli 2014 - 1:23 #

Im Humblestore gab es das die ganze Zeit für um 6 Euro und derzeit auch für 7,50 regulär. Sicherlich ist das auch ein Kandidate für 1$ Deals. Aber Pflichtkauf und warten bis es "gar nichts" mehr kostet, widerspricht sich doch eigentlich?

Maulwurfn Community-Moderator - P - 13878 - 27. Juli 2014 - 11:27 #

Ich bin kein Wertungsfanatiker, irgendwie passt aber Eindruck aus Test und Meinungskasten nicht so ganz zu einer 6.5. Ein Spiel das trotz Frustfaktor und hoher Schwierigkeit dennoch motiviert es wieder und wieder zu versuchen, hat doch vielleicht mehr verdient?

Jörg Langer Chefredakteur - P - 324094 - 27. Juli 2014 - 18:37 #

Das mit dem Motivieren hängt halt stark von der persönlichen Leidensbereitschaft ab. Der Meinungskasten ist auch nicht mit einem objektiven Fazit zu verwechseln: Stephan hat es gut gefallen, das darf und soll er schreiben.

Der eigentliche Text passt durchaus zur Note. Es ist zum Beispiel ein Unding, Trial and Error auch noch mit Prozentchancen zu kombinieren -- da wird u.U. viel Spielzeit vernichtet, ohne dass man etwas dafür kann.

vicbrother (unregistriert) 27. Juli 2014 - 19:14 #

Wird der Trial und Error nicht berechenbarer durch die Angabe der Prozentchance? Stephan schreibt im Test: "Trial & Error ist ein wesentliches Element in Gods Will Be Watching": Damit ist diese Game Mechanic dann aber kein "Unding", sondern im Gegenteil das zentrale Element, um das das Spiel herum entworfen wurde. Würde diese Game Mechanic fehlen, würde das Spiel keinen Spass mehr machen. Ich denke Stephan schildert dies mit dem "Russischen Spiel" auch sehr eindrucksvoll.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 324094 - 28. Juli 2014 - 9:14 #

Ich denke, die (nach deinem Commment) von Stephan weiter oben geschriebene Antwort, in dem er just noch mal auf das "eindrucksvolle" Russische Roulette eingeht, beantwortet deine Frage :-)

Noodles 21 Motivator - P - 30156 - 27. Juli 2014 - 23:03 #

Das Spiel klingt zwar interessant, aber ich glaube, ich bin nicht frustresistent genug dafür. Fast ne Stunde für die Katz zu spielen, würde mich nur aufregen. ;)

Ganon 22 AAA-Gamer - P - 33767 - 28. Juli 2014 - 9:47 #

Ich hasse Trial & Error und lange Abschnitte ständig wiederholen zu müssen. Wenn das Scheitern dann auch noch zufallsbedingt ist und ich nichts dafür kann, bin ich endgültig raus. Und dann auch noch dieser "hippe" Pixellook, den ich bei modernen Adventures einfach nicht mehr sehen will.
Nein danke, ganz sicher kein spiel für mich.

Kirkegard 19 Megatalent - P - 15086 - 28. Juli 2014 - 13:55 #

Hab gerad kein Bock auf Frustmomente ;-)

immerwütend 21 Motivator - P - 28949 - 28. Juli 2014 - 14:02 #

Ist doch alles nur ein Spiel :-)))

Kirkegard 19 Megatalent - P - 15086 - 29. Juli 2014 - 9:37 #

Du frustrierst mich jetzt mit dieser Aussage!

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24.07.2014
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