Brian Fargo: "Jeder Spieler erlebt ein anderes Wasteland 2"

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Nico Carvalho 24252 EXP - Freier Redakteur,R10,S8,A8
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17. Juli 2014 - 13:57 — vor 2 Jahren zuletzt aktualisiert
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Brian Fargo, der Kopf hinter Wasteland 2 (Stunde der Kritiker), hat mit dem Medienmagazin Digital Spy über die Vielfältigkeit seines Kickstarter-Projekts gesprochen. Der Designer ist überzeugt, dass es nicht vorkommen wird, dass zwei Personen das gleiche Rollenspiel erleben werden. Dies sei nahezu ausgeschlossen:

Die Wahrscheinlichkeit, dass zwei Leute die gleiche Erfahrung während des Spielens mit [Wasteland 2] haben werden, ist statistisch fast unmöglich.

Diese Aussage basiert auf den vielen Möglichkeiten, die sein Team in den Titel einbaue. So werde im späteren Spielverlauf eine weibliche Figur eurer Party beitreten und euch bitten, sie nicht an General Vargas zu verraten. Falls ihr nun zum ersten Gebiet des Spiels zurückkehrt, um Vargas von eurem Gefährten zu berichten, verlässt sie eure Gruppe.

Es ist ein kleiner, aber bedeutender Moment. Der Spieler wird sich denken, 'Ich werde das versuchen und schauen, was passiert' und es passiert tatsächlich etwas.

An anderer Stelle zu Beginn des Spiels habt ihr die Möglichkeit, einen frisch beerdigten Ranger auszugraben, was zu einem Feuergefecht mit Vargas führt, das euer Spiel sofort beendet. Manche dieser Möglichkeiten entstehen durch eine klassische Eingabe von Schlagwörtern mit der Tastatur – wie im ersten Teil von 1988.

Das Spiel hat Tausende von diesen kleinen Momenten. Meiner Meinung nach bist du wirklich ins Spiel eingetaucht, wenn du drei oder vier solcher Augenblicke hintereinander erlebst.

Fargo geht auch auf die Enden des Spiels ein. Durch eure eigenen Aktionen ist es durchaus möglich, dass sich bestimmte Handlungsstränge verschließen und neue öffnen. Falls ihr mit eurer Gruppe zu viele Unschuldige tötet, wird euch General Vargas etwa als Verräter brandmarken und Auftragskiller auf den Hals hetzen. Dadurch könntet ihr Wasteland 2 nicht mehr als Held abschließen, dafür hättet ihr nun die Möglichkeit, den General selbst zu besiegen und als Anti-Held durch die Welt zu streifen.

Darüber hinaus endet das Spiel nicht immer an der gleichen Stelle wie in üblichen Titeln. Statt einem herkömmlichen Abschluss ganz am Ende von Wasteland 2, in dem ihr euch "nur zwischen A, B und C" entscheiden dürft, findet das Rollenspiel je nach Spielweise an unterschiedlichen Stellen ein Ende.

Wir haben [mehrere] Enden für dieses Spiel. Wir haben eines bei fünf Stunden, eines bei zehn Stunden, eines bei 20 Stunden, eines bei 60 Stunden und wir haben Abweichungen davon auf dem Weg. [...] Das ergibt mehr Sinn, als ein Ende ganz zum Schluss zu haben und das ist etwas, was ich noch nie zuvor gesehen habe. Das ist ziemlich innovativ.

Durch das große Team und den vielen Möglichkeiten, die das Spiel bietet, habe sogar Fargo den Überblick verloren, gibt er an. So wisse er nicht, "was alles in dem Spiel stecke", er habe allerdings Vertrauen in seine Mitarbeiter. Wasteland 2 befindet sich derzeit noch in der Early-Access-Phase auf Steam, aber bereits Ende August soll eine finale Version veröffentlicht werden (wir berichteten).

Admiral Anger 24 Trolljäger - P - 47879 - 17. Juli 2014 - 14:00 #

Na dann viel Spaß beim Testen...

Jürgen -ZG- 21 Motivator - 28213 - 17. Juli 2014 - 14:06 #

Zu dem möglichen frühen Ende:

Bei "Wing Commander 4" konnte man auch recht schnell fertig werden und den Abspann genießen :-)

Im Ernst: so sehr ich mich auf dieses Spiel freue, aber viel von Fargos Aussagen sind doch wohl bei einem Rollenspiel selbstverständlich, oder? Entscheidungsfreiheit und Konsequenzen und so...

immerwütend 21 Motivator - P - 28928 - 17. Juli 2014 - 14:24 #

Heutzutage nicht mehr. Selbst beim hochgelobten Dragon Age - Origins entscheidest du zwar, wer König wird (und ob deine Figur am Ende stirbt oder nicht), aber du landest IMMER in der Stadt, um den Drachen zu bekämpfen... und am Ende steht auch immer die Sequenz im Thronsaal, wenn auch mit unterschiedlichen Dialogen.

volcatius (unregistriert) 17. Juli 2014 - 14:29 #

Es gibt noch weitaus schlimmere Enden, aber ich will hier jetzt nicht wieder die Box der Pandora öffnen.

Name (unregistriert) 17. Juli 2014 - 15:40 #

Diablo I wäre so ein Kandidat. Texttafel mit Mini-CGI.

Maik 20 Gold-Gamer - - 21493 - 17. Juli 2014 - 17:29 #

Titan Quest war da noch schlimmer. Da kommt nur ein langer Text.

immerwütend 21 Motivator - P - 28928 - 17. Juli 2014 - 17:36 #

Bei Pong hieß es am Ende immer: "Herr Wirt, noch zwei Bier!" ;-)

Sgt. Nukem 15 Kenner - 3471 - 17. Juli 2014 - 19:33 #

??? Uff! Gerade das Ende von Diablo 1 war doch genial!

Foxhound2011 09 Triple-Talent - 303 - 17. Juli 2014 - 21:49 #

Games wo die hochgelobten Unterschiedlichen Enden gibt aber sich alles darüber nur in der letzten mission Entscheidet gibs leider zuviele.

Mein schlimmstes Erlebniss war das Hochgelobte Deus EX.
Da führe ich, zur Mitte des Spieles in Paris, eine gespräch mit einem Menschen in Chyostasis der sein leben Edlich beenden Will und bittet die Machine auszuschalten. Und gleichzeitig Hat man das gespräch mit einem Jungen Chef einer Untergrundorginaisation der ihn am Leben halten will, weil er seine Rat zur führung der Unternehmung braucht und ihn dabei natürlich eiskalt ausnutzt weil er ihn Niemals einen Neuen Leben auserhalb der Crostase geben würde.
Oder die entscheidung ob man Anna zu beginn des Spieles ausschalten will um das leben eines Gefangenen zu retten. Oder sie 3 Missionen später per Killswitch ausschaltet. "Flachländerin".

Und am ende von deus Ex. Hier sind 3 Möglichkeiten. Entscheide dich. Alles was du zuvor gemacht hast spielt keine rolle.

Fallout war das beste beispiel wie es sein sollte. Ich will nichtnur ein unmittelbahres Feedback durch ein paar EX und etwas Geld weil ich eine Skorpionplage bendete. Ich möchte am ende des Spieles hören das durch das eindämmen der skorpionen der Ort seine Landwirtschfterträge steigen konnte und die Spiedlung aufblühte. Oder weil ich die Skorpionen Ignorierte, der Sohn des Bürgermeisters und Sherifs verstarb und bei einem Nachfolgendem Raiderangriff, die Halbe siedlung draufging weil sie die Verteidigung und Taktik nicht organesierten. Und der Rest der Siedlung nurnoch als Schnappsbrennerrei und Bar für eben diese Raider dienten.

Für jene Menschen die Gerne einen Quest gene einmal auf die Böse und einmal auf die gute Art spielen wollen ist dieses Natürlich blöde Wenn sie erst zu Ende erfahren was ihre Entseidungen brachten.
Aber Ist das Heldenleben nicht wirklich dann am Befriedigsten wenn man Nichnur Hört das in der Hauptstatt eine schrein für dich aufgestellt wurde. Sondern wenn du weist das du das leben von Dutzenden Menschen direct beeinflusst hast?

Nagrach 14 Komm-Experte - 2195 - 17. Juli 2014 - 23:04 #

Das stimmt, das hat mir auch richtig gut gefallen. Und mit einer der Gründe warum Fallout 3 bis jetzt das einzige Bethesda Spiel war das mich wirklich Fesseln konnte...

vicbrother (unregistriert) 18. Juli 2014 - 10:02 #

Das Ende von Fallout ist natürlich sehr gut gemacht, es beantwortet die Frage, was das eigene Handeln bewegt hat.

Es ist auch mein Gefühl, dass viele Spiele erst im Schlussabschnitt spielendenbeeinflussende Entscheidungen implementieren. Ist das Absicht oder ist es Unvermögen? Ist es eine Folge der Entwicklung in Teams, die nur einzelne Abschnitte designen?

vicbrother (unregistriert) 17. Juli 2014 - 14:53 #

Genau meine Kritik an RPGs: Die Enden sind vordefiniert, Tausende von Spielern erleben die gleichen definierten Spielenden, die Handlung dazwischen wird zur... Zwischenhandlung.

M.E. wäre es ein großer Fortschritt, wenn ein RPG sich wie ein Strategiespiel dynamisch anhand des Spielverlaufs und der Notwendigkeiten und seiner eigenen Entscheidungen entwickeln würde. Dafür braucht es aber natürlich mehr Variablen bei den wichtigen NPCs, die dann nicht einfach geskriptete Handlungen ausführen, sondern mit KI auf Basis der Entscheidungen und erreichten Ziele das Spiel quittieren.

Name (unregistriert) 17. Juli 2014 - 15:39 #

Ich glaube da überhöhst du die Strategiespiele ein wenig. Es gibt keine non-linearen Strategiespiele, alles folgt vorgegebenen Skripten. Wenn du die Mission verlierst, dann ist es bei nahezu allen Spielen gleichbedeutend mit dem Game over und bist du erfolgreich, dann steht am Ende auch immer wieder dieselbe Endsequenz.

vicbrother (unregistriert) 17. Juli 2014 - 18:16 #

Ich konkretisiere: Ich meine nicht diese "Echtzeitstrategiespiele" die keine Strategiespiele sind, sondern Spiele wie die im 4X-Genre, diekeine Missionen und Skripte kennen.

Name (unregistriert) 17. Juli 2014 - 23:31 #

Auch da handelt die KI auf Grundlage von Skripten, deren Muster man nach etwas Spielzeit durchschauen kann. Ich hab selbst Freunde, die keinen Bock auf diverse Civilization-Teile haben, weil die KI in den höheren Schwierigkeitsgraden cheatet und mit Hellsicht aufwartet. Warum soll man ein Spiel spielen, bei dem die KI sofort weiß, wo du baust und sich dann zielstrebig in deine Richtung vorarbeitet?

Ansonsten besteht ein 4X-Spiel üblicherweise aus prozedural generierten Welten, ein Rollenspiel erzählt dagegen eine Handlung. Das sind zwei grundlegend unterschiedliche Design-Schwerpunkte. Für eine Story sind selbst kleine Details wichtig, d.h. es müssen bspw. auch die Motiviationen der Figuren stets plausibel und passend zur Rolle dargestellt sein. Dementsprechend brauchen abweichende Lösungswege vergleichsweise viel Feinschliff sein. Einem Globalstrategiespiel ist das schnurz, weil es im Prinzip nur mit stereotypen Mustern und weniger mit individuellen Motiven arbeitet.

vicbrother (unregistriert) 19. Juli 2014 - 16:32 #

Ich habe mit cheatenden und allwissenden KIs kein Problem: Es ist nur eine neue Art von Herausforderung. Aber ich mag eh am liebsten Fantasyrundenstrategiespiele, da kann ich mir das auch mit einem Monstergenerator und einem Palantir in der Hand der KI erklären ;)

Schauen wir uns Jagged Alliance an: Das ist im Grunde ein Rollenspiel mit einer Strategiekarte. Leider ist die KI dort nicht sehr gut und spielt auf der Strategiekarte recht schlecht, auch wären mehr Ereignisse möglich, aber für mich geht das in die richtige Richtung: Ich habe die Freiheit, ich kann wichtiges Entscheiden, es gibt Ereignisse und Aufgaben, es gibt Rückschläge und ich weiss nie wie es ausgeht. Der Wiederspielwert zudem hoch, auch wenn hier eine prozedurale Gestaltung der Karte und der Quests besser wären. Zudem könnte die Immersion gesteigert werden, indem ich als als Bürger unter der Tyrannei leide und in den Widerstand gehe und zum Helden werde. Damit würde ich deine Punkte (zB der individuellen Motivation) doch abdecken oder?

EDIT:
Ich habe den Kern der Betrachtung vergessen: Den Gegenspieler. Jedes Strategiespiel lebt von einem oder mehreren Gegenspielern. Diese zu dynamisieren würde RPGs m.E. gut tun - derzeit sind diese ja allesamt nur geskriptet, man sieht immer nur festgelegte Zwischensequenzen und Handlungsabläufe. Wäre es nicht toll, wenn man das Gefühl hätte, auf seine eigenen Handlungen eine adäquate Gegenhandlung auszulösen? Ein Spiel, welches auf den Spieler reagiert, statt seinen Film abzuspulen?

Jürgen -ZG- 21 Motivator - 28213 - 17. Juli 2014 - 16:07 #

Ich habe ja nichts gegen Enden, die innerhalb bestimmter Parameter vordefiniert sind. Und auch diese verschiedenen Enden hier in Wasteland 2 müssen ja nach irgendwelchen Entscheidungen kommen.

Insofern kann ich Dein Argument nicht nachvollziehen: jedes Spiel, egal ob RPG oder Strategie bewegt sich doch auf ein definiertes Ende zu (mal von MMOs abgesehen).

Die Kleinigkeiten dazwischen machen eine solche Welt lebendig und nachvollziehbar. Streitigkeiten innerhalb der Gruppe, Liebeleien, verärgerte NPCs...

vicbrother (unregistriert) 17. Juli 2014 - 18:23 #

In RPGs kannst du aber nicht scheitern, in Strategiespielen schon - und das weit vor dem Ende auch ohne dein Wissen. In RPGs gewinnt man immer, damit bist du auch immer der Held.

Streitigkeiten in der Gruppe, du meinst wie in AoW die Einheiten die durch unterschiedliche Moral sich gegenseitig Stress machen? NPCs, die sich wie eine Stadt in Civ plötzlich von dir abwendet? Die von einem Spion betört wurde? Ich denke es gibt da eine Menge parallelen, aber es gibt leider noch kein solches Strategie-/RPG-Spiel-Konzept, dass dies konsequent durchzieht und auch eine Geschichte erzählt.

Vampiro 21 Motivator - P - 30536 - 17. Juli 2014 - 16:38 #

Kingdom Come - Deliverance geht VIELLEICHT ein wenig in diese Richtung.

Ansonsten fällt mir noch Mount and Blade ein, das aber eigentlich keine Story hat, sondern reine Sandbox ist.

vicbrother (unregistriert) 17. Juli 2014 - 19:29 #

"Mount and Blade" wäre ein Beispiel, wobei das Konzept aber noch sehr ausbaufähig ist und es auch zuviel auf das Geschick des Spielers ankommt.

Grundsätzlich kann ein Strategiespiel wie ein RPG aufgefasst werden: Deine Einheiten sind Helden die durch die Lande ziehen und grosse Probleme global lösen.

Edit:
Laut Google nennt sich das SRPG - und meint damit strategische Entscheidungen zwischen taktischen Gefechten mit vielen Einheiten/Figuren. Ich finde das noch nicht ausreichend, weil das Konzept hier ausbaufähig ist. Als Beispiel wird u.a. "Jagged Alliance" genannt. Das Spiel fand ich nicht schlecht, aber die taktische Komponente dominierte ein wenig zu sehr. Das weitere Beispiel "Spellforce" finde ich unpassend, weil man hier- wenn ich mich richtig erinnere - einem Missionsbaum folgte.

Vampiro 21 Motivator - P - 30536 - 17. Juli 2014 - 23:26 #

Das stimmt, das Geschick ist schon wichtig, aber nicht nur. Man kann aber schon eine enge Schlacht beeinflussen.

Das, was du als grundsätzlich ansiehst, macht M&B ja quasi. Sogar mit Heldengruppe (und, wenn auch beschränkter, Interaktion zwischen den Figuren, die zum Verlassen der Gruppe führen kann!).

Neben dem Geschick bietet M&B einige typische RPG-Elemente wie leveln, Heldengruppe, Itemhatz. Eine Story der man folgt fehlt völlig, dafür ist sie sozusagen dynamisch (aber mit sehr, sehr wenigen Möglichkeiten).

Mhm, die Definition finde ich ein bisschen unglücklich. Ich würde es durchaus noch als Strategie-RP sehen, wenn man selbst aktiv kämpft. Zumindest wäre das imho kein Ausschlusskriterium (muss nicht so irgendwie schlecht umgesetzt sein wie in z.B. Brütal Legend).

Jagged Alliance ist imho gar kein schlechtes Beispiel, allerdings dominiert der Kampf tatsächlich. Die Frage wäre, was kann man dem Spieler STATT des Kampfes bieten. z.B. mehr Erkundung oder mehr Dialoge? JA 2 ist imho eines der besten Spiele aller Zeiten ;-D

Spellforce habe ich selbst nicht gespielt, aber es hat tatsächlich einen Missionsbaum glaube ich, man arbeitete sich ja über Inseln fort?

Meine Hoffnung ist aktuell Kingdom Deliverance. Das scheint Kämpfe wie M&B zu geben, aber eine VIEL besser ausgestaltete Welt und auch eine Story mit vielen Abzweigungen. Es sieht zwar vielversprechend aus, aber ob was bei rumkommt, mal schauen.

Maik 20 Gold-Gamer - - 21493 - 18. Juli 2014 - 9:10 #

Laut Taleworlds will man die Interaktion der Figuren und deren Folgen viel stärker in M&B2 einbauen. Trotz Schwächen hat mich dieses System schon in Teil1 gefesselt und es wurde schon versucht Dynamik in das Spiel auch bei langen Spielzeiten jenseitse 100 Stunden reinzubringen. Aus meiner Sicht war es nur bedingt gelungen, jedoch soll M&B2 mehr Abwechslung bieten.

Vampiro 21 Motivator - P - 30536 - 18. Juli 2014 - 9:42 #

Das wäre richtig klasse! Wusste gar nicht, dass ein neuer Teil in Entwicklung ist.

Die Interaktion in M&B fand ich vom Ansatz her gut (z.B. auch die Außenmissionen), aber teils auch sehr schlecht. Die Verhältnisse der Charaktere untereinander konnte man, glaube ich, im Spiel nicht nachvollziehen. Verlässt ein Char die Party, war er weg, für immer. Letztlich stellte man (also ich ;) ) eh die beiden "Idealgruppen" zusammen, wie man sie in den Wikias fand.

Wäre schön, wenn M&B auf dem guten Fundament aufbaut und, auch was die Story selbst betrifft, den nächsten Schritt macht.

Maik 20 Gold-Gamer - - 21493 - 18. Juli 2014 - 10:24 #

M&B2 ist schon seit 2013 in Entwicklung. Und du hast wohl die GG-News übersehen. Wenn sich einer von der Gruppe getrennt hat, kannst du ihn nach einiger Zeit in den Tavernen antreffen und neu anheuern. Dann kommt so ein Spruch wie "Ich bin genug allein unterwegs gewesen und werde mich Euch wieder anschließen." Man merkt schon, dass du wohl "nur" 100 Stunden gespielt hast. ;) Ich brauche keine Story, mir ist das Beziehungsgeflecht zwischen den NPC viel wichtiger.

vicbrother (unregistriert) 18. Juli 2014 - 10:17 #

Stell dir das Szenario von JA vor und du bist ein Bürger. Du wirst unterdrückt und fängst dann an Kontakte zu schmieden. Es braucht eine Druckerpresse, eine Organisation, eine Bildung von Widerstandszellen, Aufklärung, Spionage, Sabotage, Waffenbeschaffung,"McGyver"-Forschung. Das erfordert viele Gespräche und Aktionen jenseits des reinen Kampfes, im Grunde ist es dann ein RPG von oben und beinhaltet die Implementationsmöglichkeit all deren Quests. Das würde ich sehr spannend finden, zumal man dann auch mehrere Gruppen steuert und das Ende der Rebellion offen ist.

seb 13 Koop-Gamer - 1768 - 18. Juli 2014 - 20:44 #

Keine Story macht für mich gerade sehr viel des ROLLENspiels in M&B aus. ICH entscheide wer ich in dieser Welt bin. Will ich König werden oder reicht es mir einem zu dienen, WIE will ich ihm dienen, als Vasall oder als Söldner?
Ich hoffe in dieser Hinsicht auch auf Kingdome Come - Deliverance dort würdig anzuknüpfen.

Anonymous (unregistriert) 19. Juli 2014 - 14:58 #

Wing Commander 2 spielte ich einige Monate nach meinem ersten "Playthrough" "nochmal" durch, weil ich herausfand das mein Ende gar nicht DAS Ende war. Ich beendete einige Missionen so schlecht, dass das Spiel mit einem ziemlich deprimierendem Schluss einfach aufhörte. Abspann und alles. Da ich sowas noch nie in einem Spiel erlebt hatte, dass es mehrere mögliche Enden geben konnte, basierend darauf wie man spielte, dachte ich mir zunächst nichts dabei. Erst als mir jemand erzählte das sein Spiel völlig anders endete, wurde mir klar das das Spiel an mehreren Stellen enden konnte ohne ein klassisches "Game Over" anzuzeigen. Blew my mind!

Kirkegard 19 Megatalent - P - 15081 - 17. Juli 2014 - 14:06 #

Hab gerad gelesen, hier erlebt jeder ein anderes Waterloo ^^
Drecksbildschirmbrille B-)

immerwütend 21 Motivator - P - 28928 - 17. Juli 2014 - 16:27 #

Napoleon würde sich freuen :-)

Stonecutter 19 Megatalent - - 15393 - 17. Juli 2014 - 14:09 #

Gefällt mir, die Idee, ich weiß nicht, ob ich das 60 Stunden Ende erreichen werde, so hab ich wenigstens ein 20 Stunden Ende.

Vampiro 21 Motivator - P - 30536 - 17. Juli 2014 - 14:15 #

Das wird ein ziemlich geiles Spiel.

Kirkegard 19 Megatalent - P - 15081 - 17. Juli 2014 - 14:32 #

Ich setze auf deine Fähigkeiten als Orakel! ^^

Christoph 17 Shapeshifter - P - 6483 - 17. Juli 2014 - 15:19 #

...und ich auf meine bisherigen Testspiel-Erlebnisse!

Kirkegard 19 Megatalent - P - 15081 - 18. Juli 2014 - 9:04 #

Damit sind meine letzten Zweifel ausgeräumt ^^

Nokrahs 16 Übertalent - 5684 - 17. Juli 2014 - 14:26 #

Hab ein wenig in die Beta reingespielt und das Kampfsystem hat mich noch nicht so wirklich umgehauen. Aber bis zum Release sind ja auch noch ein paar Tage. Der Rest sieht schon mal gut aus.

Vampiro 21 Motivator - P - 30536 - 17. Juli 2014 - 16:38 #

Das beunruhigt mich jetzt aber.

immerwütend 21 Motivator - P - 28928 - 17. Juli 2014 - 16:42 #

Ich bin zwar gelernter Schwarzseher, aber die SdK fand ich sehr vielversprechend :-)

Vampiro 21 Motivator - P - 30536 - 17. Juli 2014 - 16:55 #

/signed

Nokrahs 16 Übertalent - 5684 - 17. Juli 2014 - 17:24 #

War ja nur angespielt für zwei Stunden. Aber wie Fargo ja so schön sagt : "Jeder Spieler erlebt ein anderes Wasteland 2".

J.C. (unregistriert) 17. Juli 2014 - 18:09 #

Na mach dir mal keinen Kopf.

Gorny1 16 Übertalent - 4719 - 17. Juli 2014 - 19:27 #

Ging mir ähnlich. Ich hab 2h reingespielt und fand alles genial, nur das Kampfsystem ist etwas zu simpel geraten. Es fehlt eine Abrundung des Kampfsystems, wie das einzelne Körperteile anvisieren von Fallout oder mehr AP ausgeben um genauer zu zielen bei Jagged Alliance.

vicbrother (unregistriert) 17. Juli 2014 - 19:32 #

Das Kampfsystem ist schon gut, weil es nicht nur draufhauen bedeutet. Man hat es auch schnell gelernt: Welches Element interagiert mit welchem anderen und wer ist gegen welches Element immun? Die Kämpfe sind danach auch gegen eine Übermacht dann nicht mehr schwer.

Nervig ist aber, dass kleinste Gegenstände die Zauberrichtung blockieren. Da sollte noch ein Patch her.

J.C. (unregistriert) 17. Juli 2014 - 20:14 #

Ähm, falsche News? Klingt mehr nach Divinity.

vicbrother (unregistriert) 17. Juli 2014 - 20:21 #

Mist, da sitze ich im falschen Film und muss mir das vom Eisverkäufer sagen lassen: Ich nehm dann mal was mit Cognac... ;)

Maik 20 Gold-Gamer - - 21493 - 18. Juli 2014 - 9:12 #

Nicht soviel schreiben, dann behälste auch den Überblick. :)

Anonymous (unregistriert) 19. Juli 2014 - 14:50 #

Zum Glück bin ich mehr an der Story und dem Abenteuer interessiert. :)

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9209 - 17. Juli 2014 - 15:46 #

Super das ich jetzt schon gespoilert bin... xD

Hat sich jemand die Early Access schon geholt und kann positiv davon berichten?

J.C. (unregistriert) 17. Juli 2014 - 15:56 #

Ja

Gorny1 16 Übertalent - 4719 - 17. Juli 2014 - 19:28 #

bin Backer und habs daher schon. Devinitv positiver Ersteindruck!

Anonymous (unregistriert) 18. Juli 2014 - 23:27 #

Ich habe die Beta in Steam letzten Monat komplett durchgespielt und war total begeistert. Ich wollte es nur kurz starten und anschauen, kam aber nicht mehr davon los. Habe so etwas, glaube ich, noch nie gemacht. Normal will ich immer auf die Final warten.

Natürlich wird es trotzdem viele geben die das Spiel sogar hassen werden, das ist ja klar, aber sie haben auf jeden Fall exakt das Spiel gemacht, dass sie den Backern anfangs versprochen haben. Tatsächlich war ich erstaunt wie nah es an der ursprünglichen Vision war. Leute die keine Backer sind interessieren sich dafür natürlich nicht und werden es vermutlich nach völlig anderen Maßstäben beurteilen.

Grohal 13 Koop-Gamer - P - 1658 - 19. Juli 2014 - 18:25 #

Definitiv ja.

Labrador Nelson 27 Spiele-Experte - - 86469 - 17. Juli 2014 - 17:03 #

oooh, da bin ich jetzt aber wirklich gespannt! :)

Rashim of Xanadu 16 Übertalent - 4072 - 17. Juli 2014 - 17:17 #

"Jeder Spieler erlebt ein anderes ..."
Lieper Prian, den Chpruch hape ich in den letzten 30 Jahren aper auch chon ein paarmal gehört.
Hätte ich jedes Mal einen Euro bekommen, wenn ein Spiel das von sich behauptete, würde Herrr Fargo jetzt bei mir im Arbeitszimmer sitzen und Wasteland2 nur für mich ganz allein machen.

Na egal, ich freu mich trotzdem drauf. :)

Gurumeditation 11 Forenversteher - P - 718 - 17. Juli 2014 - 22:05 #

Marketing-Sprech

Anonymous (unregistriert) 18. Juli 2014 - 23:40 #

Als jemand der die Beta komplett durchgespielt hat, muss ich sagen das es nicht so sonderlich übertrieben ist. Es ist wirklich oft so das es mehrere Wege gibt und die Welt wartet nicht, während man eine Sache erledigt, passiert woanders etwas und man bekommt dann auch eine völlig andere Karte präsentiert, wenn man das Gebiet später betritt, als die die man gesehen hätte, wäre man sofort/zuerst dorthin. Dadurch bekommen die Entscheidungen Gewicht. Das gab es in der Form selbst in einem tollen RPG wie Baldur's Gate 2 nicht. Witcher 2 wäre jetzt das einzige größere RPG in den letzten Jahren das zumindest etwas ähnliches versucht hätte.

gauchogate (unregistriert) 18. Juli 2014 - 10:46 #

Übrigens danke für die Spoilerwarnung.

Tr1nity 26 Spiele-Kenner - P - 73390 - 18. Juli 2014 - 11:30 #

Wer sich zu einem Spiel nicht spoilern lassen will, sollte die entsprechenden News ganz einfach nicht lesen.

Maulwurfn Community-Moderator - P - 13876 - 18. Juli 2014 - 13:51 #

Eine kleine Spoilerwarnung wäre sicher nett gewesen. Es ist schon ein Unterschied ob eine News allgemeine Infos enthält, oder direkt Quests/Mögliche Folgen explizit verrät. Diesmal hat man eben nicht daran gedacht, vielleicht beim nächsten Mal.

Tr1nity 26 Spiele-Kenner - P - 73390 - 18. Juli 2014 - 14:43 #

Nicht unbedingt. Mit etwas gesundem Menschenverstand kann man sich schon denken bzw. muß man damit rechnen, daß u.U. Spoiler in der News zu einem kommenden Titel sein könnten. Und wenn ich schon von etwas vorher nichts wissen will, lese ich es eben nicht. Auch allgemeine Infos könnten da schon Spoiler sein. Ich hätte es ja noch verstanden, wenn die Headline gleich einen wesentlichen Spoiler beinhaltet hätte. Die kann er beim überfliegen der Startseite so gesehen nicht umgehen, den Inhalt der News selbst aber schon.

Samoth 12 Trollwächter - P - 997 - 19. Juli 2014 - 9:40 #

Ich führte eine ähnliche Diskussion schon einmal beim Mitbewerber. Ich frage mich, was es ausgemacht hätte einfach eine Spoilerwarnung zu setzen? Persönlich werde ich Wasteland 2 wohl nicht spielen, empfand die Hinweise in der News aber auch als konkreten Spoiler des zukünftigen Spielgeschehens von Wasteland 2.

Christoph 17 Shapeshifter - P - 6483 - 6. August 2014 - 14:14 #

Im Prinzip hast Du recht, aber wenn Dinge gespoilert werden, die sozusagen in den ersten 10 Minuten eines 100-Stunden-Spiels geschehen - also bitte... das ist doch wirklich okay.

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