Sony-CEO: "Project Morpheus mehr als nur ein Experiment"

PS4
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7. Juli 2014 - 15:44 — vor 4 Jahren zuletzt aktualisiert
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Im März enthüllte Sony auf der Game Developers Conference 2014 eine eigene Virtual-Reality-Brille für die PS4 mit dem Namen Project Morpheus (wir berichteten). In einem Interview mit dem Guardian hat Andrew House, CEO von Sony Computer Entertainment, die Wichtigkeit der VR-Brille unterstrichen und das eigene Investment hervorgehoben, das sich bereits in der Lightbar des PS4-Controllers niederschlug:

[Project Morpheus] ist definitiv mehr als nur ein Experiment. Wir sind bereits einige Verpflichtungen eingegangen und stecken signifikante Investitionen in dieses Projekt.

Obwohl die Technologie selbst bereits seit einigen Jahrzehnten verfügbar ist, komme erst jetzt der Zeitpunkt, in dem die Spiele ein "magisches Gefühl von Präsenz" liefern könnten. Sony hat laut House vor, mit dieser Entwicklung die Immersion in die Spielwelten weiter zu intensivieren:

Wir glauben, dass wir inzwischen an diesem Punkt angekommen sind, [...] an dem euer Gehirn euch davon überzeugen kann, tatsächlich an diesem Platz zu sein.

Ein weiterer Grund für den Einstieg in den VR-Markt war das Engagement der Entwickler für dieses Technologie-Feld. Obwohl es noch kein funktionierendes Geschäftsmodell für diese Art gebe, hätten viele Programmierer "in ihrer Freizeit" daran gearbeitet.

Wenn eine Vielzahl an Spieleentwicklern Interesse an dem [Virtual-Reality-]Bereich hat, dann ist es höchstwahrscheinlich Zeit, selbst hinein zu springen. Wir wollen herausfinden, ob wir daran mitwirken und den Leuten die Werkzeuge liefern können, die sie brauchen.

Auf die Frage, ob es überhaupt einen Massenmarkt für Project Morpheus gäbe, antwortete der CEO nur, dass die VR-Brille ein weiterer, interessanter Aspekt des PS4-Ökosystems sei und eine neue Form darstelle, wie "brandneue Arten von Erfahrungen geliefert" werden. Einen genaueren Termin, an dem Project Morpheus auch für nomale Kunden erscheint, hat House allerdings nicht genannt.

Punisher 22 Motivator - P - 32223 - 7. Juli 2014 - 15:47 #

Jetzt bleibt nur die Frage, wie die Hardware der PS4 2 Bilder in FullHD bei hoher Bildrate berechnen soll, damit die Motion Sickness ausbliebt. Da bin ich ja echt gespannt drauf, ob sich das ausgeht oder wo Abstriche gemacht werden.

Tungdil1981 19 Megatalent - 16681 - 7. Juli 2014 - 16:23 #

Scheint doch ganz gut zu klappen, wenn man sich Bericht dazu anschaut.

Punisher 22 Motivator - P - 32223 - 7. Juli 2014 - 17:06 #

Welchen? beim verlinkten Guardian-Artikel steht zumindest keine Info zu Framerate/Auflösung. Ich bin leider sch... empfindlich was Motion Sickness angeht, daher gebe ich mich nicht mit Aussagen wie "wir wollen keine Motion Sickness erzeugen" zufrieden, wenns um Vorfreude geht. ;-)

Tungdil1981 19 Megatalent - 16681 - 7. Juli 2014 - 19:41 #

Habe auf einer anderen Seite einen sehr positiven Bericht gesehen.

AticAtac 14 Komm-Experte - 2319 - 7. Juli 2014 - 16:23 #

Ist doch klar, man braucht dafür 2 PS4!

Tomate79 16 Übertalent - 5468 - 7. Juli 2014 - 17:05 #

...das wäre eine gute Idee - inklusive SLI-Kabel ;0)

GerDirkO 14 Komm-Experte - 1906 - 7. Juli 2014 - 17:11 #

Das wäre mal ... krank.
Da sollten die dann lieber auf die PS5 warten.
Nun denn, Morpheus soll (Gerücht) auf 2560x1440Pixel (also 1280x1140 Pixel je Auge) aufgewertet werden. Das bedeutet noch heftigere Zusatzarbeit.
Wobei: wichtiger als die Auflösung, durfte bei der Augennähe doch sowieso die Abgrenzung der einzelnen Pixel sein. LCD-Beamernutzer kennen wohl die (Fliegen-)Gitternetzlinien die man bei zu starker Vergrößerung hat, das selbe kann hier auch auftreten (rein aus Logik).

Punisher 22 Motivator - P - 32223 - 7. Juli 2014 - 17:46 #

Jupp, die Linien kenne ich noch. Ehrlich gesagt - zumindest auf der aktuellen Konsolengeneration stehe ich VR sehr skeptisch gegenüber, jedenfalls was die Leistungsfähigkeit angeht.

Ich glaube nämlich ausserdem, dass man in dieser scheinbar echte, virtuellen Welt viel höhere Qualität auch bei Animationen etc. braucht, um die Illusion wirklich "gut" zu machen.

aurelian15 13 Koop-Gamer - 1330 - 7. Juli 2014 - 17:23 #

Das zweimalige Rendern des gleichen Bildes aus leicht unterschiedlicher Perspektive muss nicht unbedingt bedeuten, dass die Framerate halbiert wird:

Physiksimulationen, KI, etc. müssen ja nicht zweimal berechnet werden. Außerdem gibt es Algorithmen, die die Ähnlichkeit stereographischer Bilder ausnutzen um das Rendern zu beschleunigen.

Zudem wird die hohe Auflösung des Displays ja "nur" benötigt, um den Fliegengittereffekt zu eliminieren. Mit Upscaling würde zwar das Bild unschärfer als Maximal möglich, der Fliegengittereffekt wäre aber trotzdem nicht vorhanden.

Punisher 22 Motivator - P - 32223 - 7. Juli 2014 - 17:40 #

Ja, halbiert muss sie auch nicht werden... der Punkt ist: jetzt läuft ganz viel mit 30 fps. Wieviele werden es dann mit Morpheus? Man bedenke, für VR sollen 60 fps das MINIMUM sein, damit es nicht zu motion sickness kommt und sich das Ganze gut anfühlt. Wenn das zweite Bild dann nur 10 oder 20% Leistung kostet dürfte das für empfindliche Menschen zu viel sein.

Kann natürlich sein, dass man die Details/Effekte usw. zurückschraubt, aber ich glaube das käme beim Großteil der Kundschaft ganz schlecht an.

Qualimiox 14 Komm-Experte - 2040 - 7. Juli 2014 - 21:09 #

Stimme zu, 60 FPS sind Minimum, Oculus peilt ja ca. 90 FPS an. Aber noch viel wichtiger wird wohl, dass Sony vom LCD- auf ein LED-Display umsteigt, um Low Persistance zu ermöglichen.

Die 1440p kann ich mir für Morpheus selbst auch gut vorstellen, denke dann aber eher, dass die Spiele weiter in 1080p laufen und hochskaliert werden (was wirklich längst nicht so schlimm wäre wie sonst, Hauptsache kein Screendoor-Effekt)

Bruno Lawrie 22 Motivator - - 33453 - 7. Juli 2014 - 22:16 #

Simpel: mit PS3-Grafik.

crackajack 11 Forenversteher - 660 - 9. Juli 2014 - 9:09 #

Reicht ja mitunter wenn man viele Post Processing Effekte rauswirft.

Giskard 13 Koop-Gamer - 1593 - 8. Juli 2014 - 7:59 #

Wenn die Brille wie Ocolus Rift funktioniert hat sie keine zwei 1920x1080 Displays, sondern nur eines, welches in der Mitte getweilt wird.
Ergibt zwei Bilder mit einer Auflösung von 960x1080.
Breitbild macht ja auch keinen Sinn, wenn das gesamte Blickfeld vereinahmt werden soll.

Zudem gibt es ja längst Apps für Handys, welche Demoprogramme in dieser Auflösung flüssig rendern.
Die Frage ist also wie immer nichtm, ob Auflösung X in Framerate Y erreicht wird, sonder in welcher Qualität das passiert.

Punisher 22 Motivator - P - 32223 - 8. Juli 2014 - 8:13 #

Jo, da Bild wird geteilt. Inzwischen ist glaube ich von einem 2160x1440er Display oder so die Rede. Berechnet werden müssen beide Bilder natürlich trotzdem, und genau da zweifle ich eben, ob das BEI AKTUELLER GRAFIKQUALITÄT funktionieren wird.

Denn wie ich oben (und du hier auch noch) schriebst - Framerate erreicht man sicher, ist nur die Frage wo und welche Abstriche man machen muss.

Giskard 13 Koop-Gamer - 1593 - 8. Juli 2014 - 10:40 #

Ich persönlich glaube nicht, dass die Abstriche all zu groß ausfallen werden.
Ein VR-Brillen spiel muss in jedem Fall extra dafür entwickelt werden.
Darum weiß man von vornherein, dass die Ausgabe für zwei Bilder erfolgen muss.
Anders als damals bei der PS3 wo bestehende Spiele einfach für die 3D darstellung am TV gepatcht wurden.
Und selbst da gab es brauchbare Ergebnisse.

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 8. Juli 2014 - 22:28 #

Wenn sie den Z-Buffer für den stereoskopischen Effekt nutzen muss das Bild nur einmal berechnet werden. Die PS4 sollte genug Leistung haben um 2160x1440 mit Abstrichen bei den Effekten darstellen zu können. Kniffliger ist dann schon eher, wurde ja auch schon erwähnt, die FPS-Zahl konstant hoch zu halten.

Aber: Wer erst einmal den VR-Effekt genießt, braucht gar nicht die Megagrafik. Mega ist es dann schon durch den VR-Effekt.

Gähnstation (unregistriert) 8. Juli 2014 - 9:24 #

Ganz klar mit Balken oben und unten, wegen dem Kinolook natürlich!

Marulez 16 Übertalent - 4682 - 7. Juli 2014 - 16:11 #

ich glaube wenn sich das jemals durchsetzten sollte denn erst mit der nächsten gen , wenn überhaupt

Guldan 17 Shapeshifter - 8554 - 7. Juli 2014 - 17:03 #

Ich schau es mir mal an wenn was kommt was ich umbedingt mit spielen muss.

memphis 12 Trollwächter - 1019 - 7. Juli 2014 - 18:01 #

hab mir damals den Kinect mist gekauft und wurde enttäuscht. sehe kein grund, wieso ich es nicht noch mal riskieren sollte :D

IhrName (unregistriert) 7. Juli 2014 - 18:46 #

Ich seh' auch keinen Grund warum du das riskieren solltest, aber ich sehe viele Gründe warum ich es riskieren sollte :D.

Jadiger 16 Übertalent - 5509 - 7. Juli 2014 - 18:56 #

Konsolen und Zubehör das endet so gut wie immer so wie Move, oder Kinect. Man hechtet einem Trend hinter her weil man muss ob es überhaupt machbar ist spielt keine Rolle, hauptsache man hat ja sowas. Es gab erste angaben über die Auflösung die soll 720p, 900i, 1080i betragen was nur wenig mehr ist wie erste SD Version der rift das wäre sogar realistisch alles andere ist Wunsch denken. Die PS4 kommt in 1080p so gut wie nie auf 60 Fps, der Trend geht hier deutlich zu 30 Fps Spielen oder sogar mit verringerter Auflösung. Das ist denkbar schlecht für eine 3D Brille wo Auflösung und Fps möglichst hoch sein müssen am besten sogar über 90Fps. Ich kann mir aber vorstellen das sie die Grafik zurück schrauben um ihr Ziel zu erreichen das wäre aber nicht gerade im Sinn des Kunden.

Anathema 14 Komm-Experte - 2558 - 7. Juli 2014 - 19:01 #

Wir stehen noch ganz am Anfang der Konsolengeneration. Schau dir mal Spiele aus dem ersten- und letzten Jahr der letzten Generation an. Da sind gewaltige Unterschiede. Ich denke auch bei der Ps4 wird noch einiges an Sprüngen zu erwarten sein. Ob es dann für Morpheus reicht oder nicht, werden wir irgendwann sehen :)

Punisher 22 Motivator - P - 32223 - 7. Juli 2014 - 20:08 #

Mit den gewaltigen Sprüngen würde ich dank relativer Standard-hardware diesmal nicht rechnen. Einzig ein OpenGL/DirectX/Mantle/was auch immer Update könnte hier was reissen, aber ich denke da sprechen wir von 10-15% leistungszuwachs MAXIMAL

Bruno Lawrie 22 Motivator - - 33453 - 7. Juli 2014 - 22:26 #

Die Kreativität von Entwicklern kann viel bewirken. Zwei Beispiele:

Antialiasing war auf der letzten Konsolengeneration in den erste zwei Dritteln des Lebenszyklus' eher selten, da es zuviel Rechenzeit kostete. Mehr 2xAA ging praktisch gar nicht, AA bei transparenten Texturen ging gar nicht. Dann hat ein Entwickler ein Postprocessing-Antialiasing (FXAA) erfunden, was nur einen Bruchteil der Rechenzeit kostete, und plötzlich hatten alle Spiele Antialiasing auf etwa 4xAA-Niveau inklusive Glättung von transparenten Texturen.

Feine Schattenberechnung, die abstrahlendes Licht berücksichtigt, war extrem rechenintensiv und auf den alten Konsolen undenkbar. Dann hat jemand mit SSAO eine Näherung gefunden, die gute Ergebnisse mit einem Bruchteil der Rechenzeit hinbekam. Spiele wie Gears of War 3 sahen damit sichtbar besser aus.

Beides Beispiele, die komplett hardwareunabhängig sind, aber wo erst nach einigen Jahren durch Programmiertricks noch ein deutlicher Qualitätssprung herausgeholt wurde.

Das gibt's übrigens seit vielen Jahren, Homecomputer wie der C64 konnten eigentlich nur acht Sprites zeigen und dann haben Entwickler die Darstellung mit dem Rasterstrahl synchronisiert und Sprites vom oberen, schon gezeichneten Bereich nochmal im unteren, noch nicht gezeichneten Bereiche verwendet und kamen auf sehr viel höhere Spritezahlen. Auch das war eher Kreativität als besondere Hardwareoptimierung.

Von daher - ja, auch bei den aktuellen Konsolen werden wir alleine durch kreative Ideen noch große Qualitätssprünge erleben. Gerade im Bereich Tesselation lässt sich da sehr viel machen. Wer mal Demos gesehen hat, wo nur durch Tesselation aus groben Modellen sehr feine wurden, kann ahnen, was da noch kommen wird. Bisher wird Tesselation ja mehr zur Glättung verwendet und zeigt sein Potential noch nicht ansatzweise.

hoschi 13 Koop-Gamer - 1631 - 7. Juli 2014 - 23:41 #

Ich mag technisch versierte Kommentare. Danke dafür.

Punisher 22 Motivator - P - 32223 - 8. Juli 2014 - 7:19 #

Sorry, wenn ich mich da falsch ausgedrückt habe... die Darstellungsqualität wird durch diverse Tricks und Kniffe durchaus noch zu steigern sein durch diverse kleine Kniffe, die eine große Auswirkung haben, sprich Spiele werden nicht bis in alle Ewigkeit so aussehen, wie sie es jetzt tun.

Nur halte ich die Wahrscheinlichkeit für wirklich GROSSE Sprünge, wie wir sie in der letzten Generation gesehen haben für geringer, weil die Hardware Standard ist, eine große Zahl der Möglichen Kniffe zumindest einem PC-Versierten Entwickler bereits bekannt sein dürften. Ich gebe zu, dass ich mit den ganzen Shadern nicht up to date bin, aber grade bei Tesselation war ich mit dem Verständnis nach eigentlich ziemlich sicher, dass diese zwar in der Lage ist, Modelle noch besser aussehen zu lassen, indem Polygone unterteilt werden und dadurch beim "anziehen" einer Displacement Map für eine bessere Optik zu sorgen. Sie verbessert aber nicht die Geometrie der Objekte als solches, d.h. man kann die Darstellungsqualität verbessern, ohne viel zusätzliche Rechenzeit zu benötigen - nicht wirklich Rechenzeit sparen, indem man LowPoly-Models aussehen lassen könnte wie HighPoly-Models - was wiederum bedeuten würde, der REchenaufwand für das Ausgangsbild ist konstant hoch, korrigier mich hier aber bitte gern, würde mich interessieren, ob ich da einer Fehlinformation aufsitze. :)

Darüber hinaus bin ich persönlich, dass die Qualitätssprünge nicht reichen werden (und auch in der letzten Generation nicht gereicht hätten), um in gleicher Qualität und Auflösung bei höherer Framerate (Motion Sickness) zwei Einzelbilder für eine VR-Brille zu berechnen. Daher schrieb ich anfangs auch davon, wo wohl Abstriche gemacht werden müssten, um das zu erreichen.

Bruno Lawrie 22 Motivator - - 33453 - 8. Juli 2014 - 12:19 #

Bisher wurde bei Spielen Tesselation nur zur Glättung/Abrundung verwendet, da es dank der schwachen Konsolen nur beim PC aufgesetzt wurde. Da war kein nennenswerter Unterschied.
PS4 und X1 sind stark genug für Tesselation und jetzt kann man ziemlich grobe Models anlegen und über Displacement-Maps verfeinern. Und das halt wirklich überall.

Das in Kombination mit Level of Detail ist sehr mächtig. Es gibt Tesselationdemos, die das so nutzen und da kann man einen Detailgrad erreichen, der bisher mit händischem Level of Detail so nicht machbar war.

V.a. ist der Aufwand für manche Strukturen gering. Du kannst damit z.B. automatisiert Mauersteine umsetzen, die sehr detailliert werden, wenn man ganz nahe rangeht.

Auf dem Pc ginge das schon länger, aber da die Uralt-Konsolen bisher Lead-Plattform waren, wurde das nicht gemacht. Jetzt geht es endlich auch mit den aktuellen Konsolen.

Denk mal an den massiven Qualitätssprung von Models als Normalmapping einbezogen wurde. Doom 3 und Farcry hatten damals Spielfiguren, die sehr viel detaillierter als in vorherigen Spielen waren. So ein Sprung ist mit Tesselation jetzt wieder denkbar.

Bruno Lawrie 22 Motivator - - 33453 - 8. Juli 2014 - 12:42 #

Hier ein schönes Beispiel mit Gras:

http://m.youtube.com/watch?v=6GmrdHxpYxk

Auf einer vier Jahre alten Grafikkarte! Gras ist mit seiner simplen Geometrie auch ein gutes Beispiel für Tesselation. Und wenn man die Physik auch auf der GPU anwendet, kann sie auf die Halme einwirken.

Wenn man in Skyrim 2 dann einen Käselaib den Berg runterrollen lässt, kann der physikalisch korrekt das Gras wegbiegen. :-)

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 8. Juli 2014 - 22:33 #

Generell reicht es ja, sich anzuschauen, was die Programmierer von Grafikdemos (meine damit jetzt die Indie-Dinger a la Farbrausch) in wenig Speicher quetschen und was da für Tricks eingesetzt werden um das jeweilige Ziel zu erreichen.

Der schnelle Austausch von PC-Hardware war doch lange Zeit hauptsächlich faulen (oder zeitlich arg eingeschränkten) Programmierern zu verdanken. Optimieren kostet Geld, Tricks finden sich nicht wenn man die Deadline im Rücken hat sondern wenn man kniffeln kann. Daher sehe ich die aktuellen Konsolen sogar positiv: Sie zwingen die Entwickler, aus 0815-PC-Hardware das letzte rauszuholen. Und nicht aus Spezialchips die ein paar Jahre später wieder vergessen sind.

Bruno Lawrie 22 Motivator - - 33453 - 7. Juli 2014 - 22:44 #

Eben, die Grafik ist ja skalierbar. Entweder Highend-Optik mit 900p und 30fps oder halt schlechtere Optik und 1080p mit 90fps. Sprich, die Spiele für Morpheus sehen halt einfach schlechter aus. Mit der Optik von PS3-Spielen sollten 90fps bei 1080p kein Thema sein.

Und das sähe dann ja immer noch deutlich besser als alle aktuell verfügbaren Oculus-Rift-Games aus. Und mit denen haben trotzdem einige Leute viel Spaß, wie man auf YouTube sehen kann. Ein kleines Grafik-Downgrade für Morpheus-Spiele wird da nicht so das Problem sein.

Für die Enthusiasten gibt's dann ja noch den PC mit 240fps, wenn man will (und das nötige Kleingeld hat). An die Zielgruppe haben sich die Konsolen eh nie gerichtet. Die sind für den Massenmarkt und dem ist ein Grafikdowngrade für Morpheus-Spiele wurscht. Genauso wie's ihm wurscht war, dass ein Battlefield 3 auf dem PC erheblich besser als auf den Konsolen aussah.

Jadiger 16 Übertalent - 5509 - 8. Juli 2014 - 1:00 #

setz sie mal auf und dann sag das man da die Grafik runter schrauben sollte. Selbst bei Minecraft ist das alles andere als toll, eine lebendige 3D Welt braucht eben viel Rechenpower.. Da gibt es keine Option weil verringte Details sich viel mehr auswirken wie du es dir vorstellen magst.

Punisher 22 Motivator - P - 32223 - 8. Juli 2014 - 7:22 #

Das befürchte ich eben auch... dass die Details durch das "mittendrin" wichtiger sein dürften als sie es im Moment sind und Schwächen in Animation, Polycount u.ä. deutlich mehr ins Gewicht fallen und das Mittendrin zerstören.

Ich erinnere mich an die flüssigen, tollen Demos mit untexturierten Polygonen bei meiner damaligen CyberMaxx VR-Brille... die waren schön zu benutzen, aber leider sauhässlich und schon damals nicht mehr zeitgemäß.

Bruno Lawrie 22 Motivator - - 33453 - 8. Juli 2014 - 12:29 #

Wie gesagt, die jetzigen Oculus-Rift-Demos und -Games sehen ja aus, als kämen sie von einer PS2 und werden trotzdem begeistert aufgenommen.

Und höhere Framerate kostet Rechenzeit, die woanders fehlt. Entweder VR-taugliche Framerate und reduzierte Grafik oder niedrigere Framerate und bessere Grafik. Geht nicht anders. Und die niedrige Framerate ist das größere Übel, also wird man logischerweise bei der Grafik sparen.

Ob dir das gefällt, spielt da ehrlich gesagt keine Rolle. Man kann ja nicht Rechenzeit herzaubern. Die Frage ist dann eher, wieviele Leute das so stört, dass sie lieber auf Morpheus verzichten und ob sich das Produkt lohnt. Und da bin ich sehr optimistisch.

Theoretisch könnte man ähnlich zu früheren Konsolen auch Berechnungen auf externe Hardware auslagern. Aber das macht Morpheus teuerer (und reduziert die Käuferzahl) und die PS4 hat nur USB3 zur Erweiterung, was für die dort anfallenden Datenmengen viel zu langsam ist (da ist das langsamere RAM einer Xbox One noch um Welten schneller...).

Also besser schon mal auf reduzierte Grafikqualität einstellen. :-)