Sheltered: Strategie-Überlebensspiel im Pixel-Look

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30. Juni 2014 - 22:59 — vor 9 Jahren zuletzt aktualisiert
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„Die Familie steht an erster Stelle“ – so das Motto von Sheltered des britischen Independent-Studios Unicube. Das Ziel des strategischen Überlebensspiels für PC, Mac und Linux ist es, nach einem Atomschlag das Fortbestehen eurer Familienangehörigen zu sichern. Einen Schwerpunkt stellt dabei der namensgebende Bunker dar, in dem sich die beiden Elternteile sowie deren zwei Kinder – ein Sohn und eine Tochter – aufhalten (müssen).

Überleben in einer post-apokalyptischen Pixel-Welt
Unter anderem wird zu euren Aufgaben gehören, diesen Zufluchtsort in Ordnung zu halten sowie für Vorräte zu sorgen. Als weiteres Merkmal von Sheltered werden die unterschiedlichen Zustände eurer Familienangehörigen aufgeführt, die einem „hochkomplexen System“ unterliegen sollen und zum Beispiel das psychische Wohlbefinden, die allgemeine Müdigkeit oder auch den körperlichen Gesundheitszustand umfassen. Eine wichtige Rolle sollen auch andere Überlebende und die in diesem Zusammenhang nötigen moralischen Entscheidungen spielen.

Sheltered verfügt über kein Ende, und auch eine direkte Handlung existiert nicht. Während des Spielens sollt ihr für die Geschichte der Familie sorgen – das Überlebensspiels soll so lange laufen, wie ihr die vier Charaktere am Leben erhaltet. Grafisch ist der Titel im Pixel-Look gehalten; einen ersten Eindruck von diesem erhaltet ihr unter anderem durch das kurze Video unter diesen Zeilen.

Erfolgreiche Schwarm-Finanzierung
Vor etwa einer Woche konnte die entsprechende Kickstarter-Kampagne – dort weitere Screenshots – mit dem Erreichen von 15.000 Britischen Pfund erfolgreich abgeschlossen werden, nachdem bereits zuvor via Steam Greenlight von der Community „grünes Licht“ gegeben wurde. In den vergangenen Tagen wurden zudem die ersten Stretch Goals hinter sich gelassen, sodass der Titel voraussichtlich im kommenden Jahr auch für die Ouya-Konsole sowie für iOS- und Android-Tablets erscheinen wird.

Außerdem gaben die Entwickler kürzlich bekannt, dass das Unternehmen Team 17 (Worms-Serie) als Publisher fungieren wird. Aktuell verbleiben noch vier Tage und etwa 2.700 Britische Pfund, um bis zum letzten Stretch Goal in Höhe von 23.000 Britischen Pfund vorzustoßen, durch das neben weiteren Features vor allem Versionen für die PlayStation 4 und eventuell auch für die Xbox One möglich werden könnten.

Video:

Fabes 14 Komm-Experte - 2518 - 30. Juni 2014 - 23:54 #

Klingt ganz interessant, haut aber auch nicht vom Hocker.

hnm4myw (unregistriert) 1. Juli 2014 - 2:25 #

Ich hab ja nichts gegen die guten Ideen bei Indies.
Aber so langsam reicht es auch mit "Retrolook". Wir sind im Jahr 2014, es gibt die Unity Engine, die Unreal Engine gibt es für Gewinnbeteiligung und auch sonst gibt es viele Möglichkeiten.
Es muss nicht schlechter aussehen als Little Computer People von 84...
Ich spiele zwar ab und an noch Pixelspiele. Aber nur alte. Selbst bei einem extrem einfachen Indie von einer Person kann ich einfach mehr erwarten als ne Figur die aus knapp 100 Pixeln besteht...

timb-o-mat 16 Übertalent - P - 5360 - 1. Juli 2014 - 8:56 #

Lässt sich nicht pauschalisieren. Papers Please würde beispielsweise durch einen "modernen" Look seinen Charme verlieren.

6fmi3hx (unregistriert) 1. Juli 2014 - 12:40 #

Ich denke nicht, dass es auf einer einfachen 2 D Unity-Engine Grafik seinen Charme verlieren würde. Du kannst es ja trotzdem einfach, reduziert und in 2D halten.
Wobei mich der Charme des Spieles auch nie einfangen konnte..

Roland 18 Doppel-Voter - 11619 - 1. Juli 2014 - 10:10 #

Ich kann es nachvollziehen - manche Spiele sehen trotz sehr spannendem Setting im Hintergrund so aus wie damals aus den 80er Jahren am C64. Es muss ja im Jahr 2014 kein Grafikfeuerwerk mit den zurzeit aktuellen Engines sein, doch das Auge ißt mit. Auf der anderen Seite: Moderne Engines sind riesige, komplexe Dinge, an die sich kleine Teams bzw. eine Person kaum akzeptabel arbeiten kann. Zudem kommt bei einigen Engines der Kostenfaktor hinzu. Deshalb schließe ich auf den Retrolook-Trend: Da steht die Idee viel stärker im Vordergrund als die Grafik.

Gut möglich das ich mich bei meiner Argumentation irren kann, vielleicht kennt jemand weitere Hintergründe. Zum Spiel selbst, persönlich sehe ich diese Idee als sehr interessant an und behalte es im Auge.

wrj99md (unregistriert) 1. Juli 2014 - 12:38 #

Ich erwähnte ja nicht ohne Grund die Unity Engine.
Die ist recht einfach zu bedienen und weitab von der Hardware gebaut, sodass man als Programmierer damit durchaus arbeiten kann.. Und wenn ich mir den Pixelmatsch so ansehe, dann dürfte das Arbeiten damit wahrscheinlich sogar einfacher sein als mit den (selbst gebastelten) Engines die sie anwenden.
Ich erwarte ja keine Wunder, aber es sollte doch mindestens auf der Qualitätsstufe des RPG-Makers sein. Womit dann noch ein weiterer Baukasten genannt wäre. Aber nein, es muss selbst gebastelter Pixelbrei sein. Was braucht wohl mehr Zeit und Arbeit...

Und die Unreal gibt es inklusive Editioren auch kostenlos. Am Ende zahlt man dann ebend eine kleine Gewinnbeteiligung. Kostenfaktor ist da in der Entwicklung nichts.

Aber seien wir doch mal ehrlich, die "Idee" hinter den meisten Retrolookspielen ist mindestens so angestaubt wie die Grafik. Von der Umsetzung der Idee (die dann durch die Grafik natürlich auch noch behindert wird) fange ich lieber erst garnicht an.

Alleine schon bei der Beschreibung des Spieles denke ich spontan an Wiggles, Creatures, Litte Computer People und (in gewissen Maßen) an Cultures. Wobei mir von einigen anderen Sachen aktuell einfach die Namen nicht einfallen wollen. Selbst das erste Wasteland geht irgendwie in die Richtung - und sieht nicht so viel schlechter aus...
Und wie erwäht finde ich schon die Grafik von Litte Computer People (1984! von zwei! Personen gebastelt) als wesentlich detalierter und schöner an zu sehen. Sind ja nur ein paar Jahrzehnte...

vicbrother (unregistriert) 1. Juli 2014 - 10:09 #

Vielleicht möchte jemand den Schwerpunkt auf die Spielmechanik als auf die Grafik legen. Spiele können auch Kunst sein!

ycbayay (unregistriert) 1. Juli 2014 - 12:43 #

Und weil du dich auf die Spielmechanik konzentrierst nutzt du natürlich keinen vorhandenen Grafikbaukasten sondern bastelst dir alleine im stillen Kämmerlein in fleißiger Handarbeit einen komplett eigenen Pixelbrei. Ja genau, hört sich extrem nach Konzentration auf das "Wesentliche" an.
Dein Kunstargument zieht in diesem Fall aber erst recht nicht.

rammmses 22 Motivator - P - 32644 - 1. Juli 2014 - 15:22 #

Finde ich auch schrecklich. Stimmungsvolle 2D-Grafik kann durchaus was haben, aber dieser Pixellook muss doch echt nicht sein. Für mich ist das einfach nur potthässlich und hat keinen Charme.

Lorion 18 Doppel-Voter - P - 9488 - 1. Juli 2014 - 16:35 #

Evtl. liegts auch einfach daran, das derjenige überhaupt kein Talent hat was Grafik angeht und sich deswegen mit Pixelgrafik behilft.

Frohgemuet 15 Kenner - - 3921 - 1. Juli 2014 - 16:52 #

Interessantes Setting. Hat was :) Hoffentlich taugt das fertige Spiel dann was, auch wenn mich so Endlos spiele nur total fesseln oder total enttäuschen können :D

Zum Look: Ja, ist halt grade "in", sicher nicht jedermanns Fall, aber erinnert mich an Point-and-Click Adventure. Lieber sowas als "hässliches" 3D oder 2D im Comiclook oder so.

Aber OMG: Eine Mann-Frau-Sohn-Tochter-Familie? ...Welch diskriminierende Rollenverteilung. /Ironie off.

Claus 31 Gamer-Veteran - - 421649 - 18. Juni 2020 - 0:50 #

Habe es jetzt erstmals für diverse Stunden gespielt, und halte es für ein besseres Klicker-Spiel, sicher aber nicht für ein Strategie-Spiel.
This War on Mine wischt mit diesem Titel jedenfalls den Fußboden.

Mitarbeit
Simulation
Lebens-Simulation
12
Unicube
Team 17
04.08.2015 (Steam Early Access) • 15.03.2016 (PC, MacOS, Linux, Playstation 4, Xbox One) • 25.10.2017 (Android, iOS) • 18.12.2018 (Switch)
Link
6.4
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