Totgesagte leben länger – nachdem die Spieleschmiede id Software den Egoshooter Doom 2 im Jahr 1994 auf den Markt brachte, kann sich die treue Fangemeinde heuer auf weiteres dämonisches Kanonenfutter freuen. Spielerweiternde Mods, wie zum Beispiel für Half-Life oder die Elder Scrolls-Reihe, waren damals nahezu unbekannt. Dass diese Tatsache nichts zu bedeuten hat, zeigt das bislang unbekannte Team Wadaholic: Am 24.5.2014 präsentierten die Entwickler neues Material für ihre auf Doom 2 basierende Survival-Mod Total Chaos.
Laut den Entwicklern wird diese auf den Engine–Weiterentwicklungen GZDoom und Zandronum basieren, die unter anderem OpenGL und echtes 3D bieten. Demnach sieht die Grafik im vorgestellten Trailer wesentlich besser aus, als die Ankündigung vermuten lässt. Inspiriert wurden die Entwickler nach ihren Angaben von Spielen wie Stalker - Shadow of Chernobyl. Ihr befindet euch, lediglich mit einer Videokamera bewaffnet, auf einer Insel und erforscht die dortige Umgebung. Waffen soll es keine geben – vielmehr soll mit List und Nachdenken das Überleben unter Zuhilfenahme der Umgebung gesichert werden. Ein offizielles Release-Datum wurde nicht angekündigt, jedoch soll eine Demoversion in kürze erscheinen.
Survival mit Zombies?
Dass da noch niemand drauf gekommen ist...
Ach, das wird doch nichts. So eine krude Idee wird sich niemals durchsetzen!
so ein schmarrn, am ende ist noch weihnachten am 24 dezember.
"Spielerweiternde Mods im Stil wie bei Halflife oder der Elder-Scrolls-Reihe waren damals nahezu unbekannt."
ist das euer ernst?
Und das ausgerechnet bei einer Meldung zu dem Spiel, was Modding populär gemacht hat...
Na das muss man doch machen ansonsten kann man nicht so tun als wenn Half Life die Modding Szene geboren hätte :-D.
Das aber 1994 noch nicht erschienen war...
Doch, Doom ist 12/1993 erschienen, Doom 2 10/1994. Beide waren technisch praktisch identisch, alle Leveleditoren und Tools erschienen schon für Doom 1, viele "Total Conversions" (so nannte man die Mods damals) wie z.B. Star Wars Doom erschienen sehr früh schon.
Davon abgesehen gab es auch schon haufenweise Levels für Dooms bösen Vorgänger. Aber mit Doom begann die Modding-Ära erst so richtig. Ich hab selbst damals Levels und Texturen dafür erstellt. Diese Szene war damals sehr aktiv, es gab in den Buchläden schon 1994 sogar Doom-Level-CDs mit hunderten von Mods zu kaufen, so populär war das.
Ich meinte auch nicht Doom, sondern Half-Life. Aber ich habe das Posting, auf das ich mich bezog wohl falsch gelesen. Jedenfalls waren beide Spiele sehr ergiebig in Mods, etc...
Ich blicke da gerade nicht durch... Kann mir jemand erklären, was das mit Doom 2 zu tun hat? Ist das die gleiche Engine "nur" weiterentwickelt?
Also so wie ich das verstehe ist das einfach nur ein Standalone Survival Spiel auf Basis der GZDoom Engine...
Also hat das mit Doom 2 selbst gar nichts zu tun. Denn komplett eigenständige Spiele in dieser Engine gibt es wie Sand am Meer.
Laut dem verlinkten Entwicklerblog ist es wirklich eine Doom-Mod. Gibt dort auch Screenshots, wo klassische Doom-Gegner via Konsole gespawned werden.
Aber faszinierend, was die Engine-Ports aus dieser uralten Engine herausholen.
Soweit ich weiss hat ID irgendwann die Doom2-Engine freigegeben als OpenSource... wenn ich mich richtig erinnere entstanden daraus dann die GZ-Variante und andere.
Also, eigentlich ist das nicht im Ansatz ein Mod, sondern ein neues Spiel auf der weiterentwicklung der alten Engine. Und sieht wirklich gut aus.
ID hat wegen John Carmack alle Engines bis hin zu ID Tech 4 (Doom 3 nicht die erweiterte voder BFG Edition) unter GPL veröffentlicht.
Ok bei den Frühwerken vor Doom1 (welche ja im Endeffekt die gleiche wie bei Doom2 ist) wie Catacombs Hover oder Wolf3d bin ich mirgrad nicht sicher ob da eine veröffentlichte Engine dabei ist.
Aber seit Doom haben sie das immer gemacht (bis zum verschissenen Bethesda Deal).
Und ob das ne Mod ist hängt wohl am Ende doch davon ab wie man das definiert und ob die Original WAD's benötigt werden.
Jupp, und davon wie man "mod" definiert. :) Für mich ist es eigentlich keine Mod mehr, wenn es a) Standalone läuft b) eine start veränderte Engine Nutzt c) offensichtlich auch nichtmal die Assets des anderen Spiels erwendet... mal ehrlich, nach dem Video... welche Assets (was anderes ist ja eignetlich nicht in den WAD-Dateien von Doom, ich hab damals fleissig gemodded, war ja Jung und hatte Zeit) von Doom 2 sollen denn Mitte DA wirklich vorkommen? Waffen gibts nicht die Gegener sind neu... und die Pixel-Texturen von Doom würden auffallen.
Mir kam nur das Stöhnen beim runterspringen (0:47) aus DOOM bekannt vor.
hmm hab jetzt bei dem titel auch an ne doom2-mod gedacht und mich gefreut. das ganze sieht hier aber eher aus wie ne total conversion.
Ne Total Conversion ist doch ne MOD ^^ nur eine die alles Sichtbare austauscht anstatt nur Einzelbestandteile wie Map/Waffen/Texturen/Gegner etc.
Ja, solche Mods zu alten Spielen sind auch immer lustig.
Erkenntnisreicher finde ich vor allem auch Modifikationen zu Spielen die ursprünglich nie fürs Modding gedacht waren.
Letztes oder gar schon vorletztes Jahr habe ich beispielsweise von einer (ausgerechnet) X-Wing Total Conversion für Wing Commander 1 gelesen bzw. gab es per Video auch zu schauen.
Oder halt auch die Star Trek Total Conversion für Elite 2, wo sogar Spielmechaniken erweitert wurden bzw. wie im Falle der Physik entfernt wurden.
Teilweise halt immer wieder interessant zu beobachten, vor allem wieso sich jemand die Mühe macht unzählige Stunden in einen Mod für ein Spiel zu stecken, was nicht sonderlich modfreundlich ist, anstatt irgendwie bessere Alternativen als Ausgangsbasis zu nehmen ^^.
"Letztes oder gar schon vorletztes Jahr habe ich beispielsweise von einer (ausgerechnet) X-Wing Total Conversion für Wing Commander 1 gelesen bzw. gab es per Video auch zu schauen."
Das ist doch aber ein technischer Rückschritt ^^.
Naja, aber die Interaktion mit anderen Charakteren ging bei Wing Commander 1 aber auf jedenfall ja auch besser als bei X-Wing/Tie-Fighter und auch wie auch Wing Commander 2. Und dazu hatte es halt doch die besseren Asteroidenfelder, die halt viel mehr zu Star Wars passten.
Und dazu brauchte man halt bei diesen Gesprächsszenen noch keine Sprachausgabe. Und eigentlich war es ja kein "Remake" von X-Wing in Wing Commander 1, sondern halt ein Star Wars Spiel wo man ein Pilot auf Seite der Rebellen spielt. So habe ich das zumindest verstanden.
Das die Missionen bei Wing Commander bis Teil 4 im Vergleich immer so öde waren, hatte eher weniger mit technischer Limitierung als mit fehlenden Fähigkeiten der Missionsersteller zu tun.
Charakter-angetriebene Geschichten lassen sich theoretisch in Wing Commander 1 bestimmt besser erzählen als bei X-Wing, wenn man halt keine Leute für Sprachausgaben hat. Aber natürlich gibt es da viel bessere Spiele dafür, wo das ebenso gut geht. Aber die Person fand das halt wohl ziemlich herausfordernd... weiß aber auch nicht was aus diesem "Spiel" geworden ist. Aber es war zumindest mal in Entwicklung.