Bluepoint spricht über Port von Titanfall auf die Xbox 360

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14. April 2014 - 9:07 — vor 1 Jahr zuletzt aktualisiert
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Seit diesen Monat ist der Multiplayer-Hit Titanfall (GG-Test: 8.5) auch für die Xbox 360 erhältlich. Verantwortlich für diese Version zeichnet allerdings nicht der Entwickler Respawn Games, sondern Bluepoint Games, die in der Vergangenheit mit mehreren HD-Collections für die Playstation 3 ihr Können demonstriert haben. Erste Berichte über die Xbox-360-Version fallen eher positiv aus. Kritisiert wird das deutlich auffallende Tearing (Zerreißen des Bildes), ansonsten gleicht das Spielerlebnis aber den anderen Versionen. Wer möchte kann die Framerate auf 30 Bilder die Sekunde begrenzen, was etwas zu Lasten der Eingabeverzögerung geht, aber das Tearing weitestgehend eliminiert.

In einem Interview mit den Redakteuren von Digital Foundry äußert sich der Vorsitzende von Bluepoint Games, Andy O'Neill, zu den Herausforderungen, die der Port für die bald neun Jahre alte Xbox 360 mit sich brachte. Erste Gespräche mit Respawn Games fanden bereits im März 2012 auf der Game Developers Conference statt. Insgesamt dauerte die Entwicklung der Umsetzung 15 Monate und es waren 40 Entwickler involviert. Problematisch war vor allem der 512 Megabyte kleine Arbeitsspeicher der alten Microsoft-Konsole. Es war daher nicht möglich den gesamten Level in den RAM zu laden. Stattdessen lädt die Konsole parallel Texturen von der Festplatte und der DVD. Daher ist es auch nicht möglich das Spiel auf der Festplatte zu installieren oder digital auf dem Xbox-Live-Marktplatz zu kaufen. Die Texturen mittlerer Auflösung werden von der Festplatte geladen, während die Texturen mit der besten Qualität von der DVD gestreamt werden. Sie müssen daher nicht dauerhaft im Cache der Konsole zwischengespeichert werden. Eine Installation auf einem USB-Stick ist trotz schnellerer Zugriffszeit als bei der DVD nicht möglich, weil der Datendurchsatz zu gering ist.

Außerdem setzt das Spiel auf vorberechnete Schatten, um Leistung zu schonen. Des Weiteren wurde die Auflösung auf 1040x600 Bildpunkte reduziert. Die einzige spielerische Änderung gibt es im Modus Last Titan Standing, bei dem das Spawning der Bots reduziert wurde. Schwierigkeiten bereitete auch, dass sich das Spiel den Großteil der Entwicklungsdauer noch in Arbeit für die beiden anderen Plattformen befand. Bei früheren Ports konnte Bluepoint Games auf fertige Versionen zurückgreifen, die sich nicht mehr verändern konnten.

The Real Deal (unregistriert) 14. April 2014 - 9:27 #

Lesenswertes Interview, da ist der PR-Mann wohl im Stau steckengeblieben. ;-)

Schon beeindruckend zu welchen Leistungen Xbox 360 und PS3 nach fast einer Dekade noch im Stande sind. Man stelle sich vor es hätte 2007 noch Spiele für das N64 gegeben.

Titanfall kann auf der Xbox 360 nicht ganz mit den anderen Versionen mithalten, aber es macht immer noch Spaß und es ist deutlich günstiger als eine Xbox One mit Titanfall. ^^

Ich bin auch gespannt wie sich Destiny auf den alten Konsolen schlägt, Bungie ist nicht unbedingt für gute Technik bekannt. Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain dürfte dann 2015 das letzte große Highlight für die Xbox 360 werden. Danach kommen bestimmt nur noch jährliche FIFA-Ableger mit aktualisierten Kadern.

Ganon 22 AAA-Gamer - P - 33857 - 14. April 2014 - 9:58 #

Klingt interessant, offenbar wissen die Entwickler gut mit technischen Einschränkungen umzugehen. Bin mal gespannt, ob sich die Mühe lohnt, also die X360-Version von Titanfall ordentliche Verkaufszahlen einfährt. Der deutlich verspätete Erscheinungstermin könnte dafür gesorgt haben, dass viele potenzielle Käufer doch lieber zu einer anderen Version gegriffen haben.

mrkhfloppy 21 Motivator - P - 30852 - 14. April 2014 - 12:08 #

Ein wirklich interessantes Interview, das hier gut zusammengefasst wurde.

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