GDC 2014: LucasArts-Postmortem

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24. März 2014 - 22:53 — vor 3 Jahren zuletzt aktualisiert
Das LucasArts-Postmortem am vergangenen Donnerstag war einer der bestbesuchten Vorträge auf der Game Developers Conference 2014 in San Francisco. Kein Wunder, saßen doch gleich sechs namhafte (Ex-) Designer auf der Bühne, darunter Noah Falstein und Ron Gilbert (letzterer wirkte etwas wacher als beim jetlag-geschwängerten Besuch in unserer Redaktion im letzten Jahr). Gleichzeitig war dieses Postmortem (so nennen die US-Designer "Nachrufe" auf Spiele-Entwicklungen, wobei auch die eigenen Fehler nie ausgespart werden) das erste der GDC, das einer ganzen Firma galt – bekanntlich schloss Disney Interactive ein halbes Jahr nach der Übernahme des berühmten Publishers (und der zugehörigen Marken) von George Lucas endgültig dessen Pforten.

In dem Postmortem ging es aber nicht um dieses traurige Ende – zumal die sechs Firmenveteranen schon längst nicht mehr dort arbeiteten –, sondern um die Frühzeit, und was aus Sicht der "Ehemaligen" den Erfolg des als Lucasfilm Games gestarteten Studios ausmachte. Dabei gab jeder bekannte und weniger bekannte Anekdoten zum Besten.

Alle Bilder in diesem Bericht entstanden während des Vortrags, indem wir entweder die Personen selbst oder ihre Powerpoint-Charts fotografierten.
 
Noah Falstein
Nach seinem Weggang von LucasArts (wo er in den 80ern als einer der ersten Mitarbeiter begann) war Noah Falstein jahrelang mit seiner Firma The Inspiracy als Berater für die Spielebranche aktiv, bevor er 2013 bei Google anheuerte, wo er für den Games-Bereich verantwortlich ist. Im Laufe der letzten zwei Jahre scherte er zunächst seinen Kopf kahl und entfernte mittlerweile auch seinen Bart – was ihn tatsächlich im Postmortem einige Jahre jünger aussehen ließ.

Wem dieser unser Hinweis zu oberflächlich erscheint, sei darauf verwiesen, dass Noah im LucasArts-Postmortem selbst lachen musste, als er von Ron Gilbert angesichts eines alten Fotos angesprochen wurde: "Was hattest du denn da auf dem Kopf, was ist das?".

Noah Falstein moderierte das Postmortem. In seinen Ausführungen wies er darauf hin, dass er der erste Designer von LucasArts gewesen sei, der schon vorher Ahnung von Spieledesign gehabt hatte – die anderen frühen Designer hätten ihr Handwerk quasi erst im Job gelernt. Das änderte sich natürlich bald, als die Firma größer wurde – Peter Langston etwa, auch im Panel dabei, hatte bereits ein bekanntes Strategiespiel programmiert. Zum späteren Geschäftsführer, auch mit auf der Bühne sitzend, wusste Falstein folgendes zu berichten: Steve Arnold hätte für die besondere Einstellung von LucasArts, nämlich den Spaß über die Deadline zu stellen, ein Wort erfunden und ständig seine Mitarbeiter gefragt: "Was ist der Funativity-Koeffizient deiner Idee?" – wobei das Wort "Funativity" nicht unbedingt im Wörterbuch zu finden ist.

Falstein erinnerte sich an die teils verrückten Diskussionen bei LucasArts, die aus seiner Sicht nur in einem solch kreativen Umfeld möglich gewesen seien. So ging es bei einem jedem Fan bekannten Rätsel aus The Secret of Monkey Island darum, wie man Guybrush Threepwood über eine Schlucht gelangen lassen könnte. Als einer im Team "mit einem Gummihuhn" vorschlug, kam es zu lauten Protesten. Aber nicht etwa, weil ein Gummihuhn eine absurde Idee war, um sich damit über ein gespanntes Seil hinüberzulassen. Sondern, "weil doch das Gummi am Seil kleben bleiben und das Huhn kaputt gehen würde". Die ernsthaft diskutierte und dann allseits akzeptierte Lösung: Es war eben ein Gummihuhn mit einem Flaschenzug in der Mitte ("rubber chicken with a pulley").
Labyrinth: Frühes LucasArts-Spiel zum einst bekannten David-Bowie-Film.

Peter Langston
Wer als Amiga-Besitzer auch noch Strategie-Fan war, kannte sein Spiel, auch wenn er mit dem Namen Peter Langston vermutlich nichts anfangen konnte: Bereits 1971 programmierte der US-Amerikaner Empire, ein Globalstrategiespiel, bei dem kleine Panzerchen kleine Städtchen einnahmen, die neue Panzerchen (oder Kriegsschiffe) ausstießen. Dies alles auf zufällig erzeugten Karten und für zwei Spieler – fertig war der Zeitvernichter.

Das (auf einem Unirechner erstellte und später verloren gegangene Spiel) wurde mehrfach nachprogrammiert und fortgesetzt, darunter die erwähnte Amiga-Fassung aus dem Jahr 1987 oder Empire Deluxe (1993). Peter Langston selbstbewusst: "Empire war dafür verantwortlich, dass einige Leute ihr Studium geschmissen haben, weil sie schlicht nicht mehr genug Zeit fürs Lernen hatten."

Zu den Anfängen von LucasArts bemerkte er, dass die damals noch Lucasfilm Games genannte Unternehmung ihre Existenz Star Wars zu verdanken hatte. Genauer: "Immer, wenn ein Film anläuft, haben die Filmfirmen plötzlich sehr viel Geld zur Verfügung, das sie dann schnell investieren wollen, um nicht alles versteuern zu müssen. George [Lucas] nahm den Profit von Rückkehr der Jedi-Ritter und gründete damit LucasArts." Da Return of the Jedi 1983 erschien, LucasArts aber 1982 gegründet wurde, mag ihn die Erinnerung hier trüben, vielleicht dachte er auch an Das Imperium schlägt zurück (1980).

Ob Erinnerungslücke oder nicht, es besteht kein Zweifel, dass Star Wars nicht nur als Goldesel und Hauptmarke von LucasArts das nötige Geld hereinbrachte, sondern dass der Mythos der bekannten Marke positiv auf die Neugründung abstrahlte. So erinnert sich Langston: "Im ersten Jahr von LucasArts nahmen wir eine Million Dollar ein, aber nicht etwa mit Spielen. Vielmehr verkauften wir Tools an andere Unternehmen, dabei half uns natürlich die Marke Star Wars." Außerdem hätten die ersten Angestellten von Lucasfilm Games zwei "Wegwerf-Spiele" programmiert, um just diese Tools zu testen.

In einem davon seien die Musik und die Grafiken dynamisch generiert (also echtzeitberechnet) worden, was ein Journalist, der eine Version gezeigt bekam, nicht glauben wollte: "Er suchte tatsächlich nach einem Videoabspiel-Gerät unter dem Schreibtisch, weil er es nicht glauben konnte", so Langston. Aus den beiden Wegwerf-Titeln entwickelten sich dann übrigens Ball Blazer (ein futuristisches Sportspiel mit Schwebegleitern) und Rescue on Fractalus (eine SF-Action-Flugsim in fraktal generierten Landschaften, dieses war wohl auch gemeint in Sachen "Der Journalist konnte es nicht glauben").
In der aufwändigen Anleitung zu Rescue on Fractalus posierten die Designer.

David Fox
Rescue on Fractalus nahm auch bei den Postmortem-Ausführungen von David Fox eine wichtige Rolle ein. Im Spiel ging es darum, als Rettungspilot in einem Gleiter befreundete Piloten zu retten, die bei den Kämpfen gegen die Jaggi über dem zerklüfteten Planeten Fractalus abgestürzt waren.

Ursprünglich sollte das ein Star-Wars-Spiel werden, passend zur SF-Thematik im allgemeinen und zum Sternenkrieg-Hintergrund im Besonderen; nicht von ungefähr ähneln die Pilotenhelme oder die Kampfraumer ein wenig denen aus der berühmten Vorlage. Noch heute ist David Fox betrübt: "Wir durften leider kein Star-Wars-Spiel machen." Generell untersagte George Lucas dem neuen Studio, zumindest in den ersten Jahren, die Verwendung seiner wichtigsten Schöpfung.

Rescue on Fractalus sollte ein komplett friedliches Spiel werden, schließlich ging es ja um das Finden von abgestürzten Piloten, die sichere Landung und das Retten der Kameraden. "Doch als ich es George [Lucas] zeigte, fiel ihm auf, dass es keinen Feuerknopf gab. Er sagte: 'Gib mir einen Feuerknopf!'" Erst durch diese Intervention von höchster Stelle wurde das Spielelement integriert, bei dem man in vielen Fällen zunächst Abwehrstellungen der Jaggi mit dem Bordgeschütz ausschalten muss, bevor man sicher landen kann.

Ernsthaft furchterregend Mitte der 80er: Statt eines Piloten erscheint ein Jaggi.
Eine andere Action-Einlage war wohl von Anfang an geplant: In manchen Fällen rannte zwar anscheinend ein Pilot auf unser Schiff zu, entpuppte sich dann aber als feindlicher Jaggi mit Horror-Antlitz. Angesichts der rechts abgebildeten Szene mag das ein heutiger Leser nicht glauben wollen, doch der Autor dieser Zeilen versichert, dass das überraschende Auftauchen (und Einschlagen des Cockpitfensters) ernsthaft erschreckend wirkte. Das lag auch daran, dass es ein "verstecktes" Feature war, das erst ab dem achten Level auftauchte. David Fox dazu: "Wir schafften es, den Jaggi geheimzuhalten, und auch das Marketing spielte mit und verriet ihn nicht. Er verängstigte eine Reihe von Leuten, irgendwo ist wohl ein achtjähriger Junge vor Schreck aus dem Haus gerannt. Ihr müsst euch vorstellen: Acht Levels lang war es immer ein Pilot, der auf euch zurannte, und den ihr aufsammeln musstet – und plötzlich stand da so ein Monster!"
 
Steve Arnold
Der heutige Venture Capitalist Steve Arnold hatte bereits Erfahrung mit digitalen Medien bei Atari gesammelt, als er Anfang der 80er von George Lucas eingestellt wurde. Als General Manager sollte er das noch junge Entwickler-Studio zum Publisher ausbauen, ohne aber den kreativen Geist einzubüßen. "Georges Vorgabe an mich war: Bleibt klein, seid die Besten und verliert kein Geld!"

Arnolds vorherrschende Erinnerung an den Firmengründer und Vorgesetzten George Lucas aus der frühen Zeit bei Lucasfilm Games ist folgende: "George ließ sich Sachen zeigen, dachte eine ganze Weile darüber nach und sagte dann im besten Fall: 'Great!' – und das war's." Allerdings war es wohl nicht gerade leicht, George Lucas diese Würdigung zu entlocken, dementsprechend froh war man dann über dieses eine Wort.

Oben: Steve Arnold im 1987er Firmen-Video, unten mit George Lucas ("Great").
Laut Arnold war das Besondere an LucasArts, eine Firmenkultur rund um Innovation aufzubauen. Dabei habe es sogar geholfen, keine Star-Wars-Spiele machen zu dürfen: "Wir waren inmitten dieses extrem kreativen Umfelds [der anderen LucasArts-Abteilungen], durften aber als einzige Gruppe nichts mit Star Wars machen. Damit waren wir die einzige Gruppe innerhalb von Lucasfilm, die ihre komplett eigenen Ideen verwirklichen konnte."

In seinem Rückblick war Lucasfilm Games beziehungsweise LucasArts das Äquivalent eines Indie-Filmstudios: "So gut wie nie gaben wir dem pünktlichen Veröffentlichungstermin Vorrang vor der 'Funativity' [ein Kunstwort von Arnold]." Im abgebildeten Firmenvideo-Screenshot seht ihr übrigens Steve Arnold als Habitat-Avatar (zu Habitat gleich mehr), im unteren Foto ist George Lucas nebst charakteristischem "Great" zu sehen.

Chip Morningstar
Habitat war das Steckenpferd von Chip Morningstar, der eigentlich als Tool-Entwickler zu LucasArts gekommen war. Was Habitat war? Das wohl erste Online-Chat-Spiel mit Avataren und 2D-Figuren lief bei einer Vorläuferfirma von America Online, noch vor The Realm und viele Jahre vor Second Life und Co. Chip hat es quasi erfunden.

Und das ging so: Obwohl er nur ein Tool-Programmierer und kein Spieledesigner war, war in der damaligen Firmenkultur jede Idee erwägenswert, egal von wem sie kam. Da LucasArts laut Morningstar versuchte, neue Ideen nicht mit eigenem Geld, sondern über Partner zu stemmen, gab es eine regelrechte Ideenmappe, die immer dann rausgekramt wurde, wenn ein möglicher Geschäftspartner auftauchte.

Zu jener Zeit suchte Quantum Link (die später zu America Online wurden, einem der großen Internetprovider weltweit, als man sich noch per Telefon oder Modem einwählte) nach Ideen, was sie mit ihrem Online-Netzwerk anfangen konnten. Genau darauf passte eine Idee Morningstars, nämlich die User Figuren durch virtuelle Räume steuern zu lassen und sich über diese (via Texteingabe) zu unterhalten.

"Dann kam auch noch ein Typ von Commodore dazu, und ein paar Monate starteten wir das Projekt. Obwohl ich eigentlich der Typ für die Tools war, wurde ich plötzlich zum Projektleiter, und musste meine Idee umsetzen!" Es war eine verrückte Idee, doch dank der Macht der Star-Wars-Marke, so Chip Morningstar, wurden viele Ideen möglich.

Technisch und inhaltlich beschritt Habitat Neuland, so war die Programmierung objektorientiert und benutzte Shared Memory – wohlgemerkt, Shared Memory, das auf einer Commdore-1541-Floppy ausgelagert war. Während des Postmortems meinte zwar Steve Arnold, der ehemalige Geschäftsführer, dass Habitat an seinem eigenen Erfolg zugrunde gegangen sei – die Bereitstellung der Bandbreite für Tausende von User kostete demnach mehr, als sie einbrachte –, doch dem widersprach Chip Morningstar.
Konzeptzeichnungen für Maniac Mansion.

Ron Gilbert
Ron Gilbert erinnerte sich im Postmortem vor allem an die Entstehung von SCUMM, dem berühmten Script Creation Utility [for] Maniac Mansion: "Ich weiß noch, wie ich fast von Steve gefeuert worden wäre. Gary Winnick und ich saßen seit neun Monaten an Maniac Mansion, und es ging überhaupt nicht voran damit. Wir versuchten, alles in Assembler hardzucoden." Steve Arnold sei darüber nicht glücklich gewesen und habe David Fox ins Team geholt – "vermutlich, damit der uns beiden Kindern den Marsch blies."

Das mit dem "fast gefeuert" relativierte Ron Gilbert aber gleich wieder: "Es gab keine Angst, zu versagen. Wir waren schlicht zu dumm, um zu erkennen, dass etwas unmöglich klappen konnte, und nur auf diese Art konnten einige richtig gute Ideen umgesetzt werden."

Chip Morningstar war es dann, der vorschlug, eine Skriptsprache zu entwickeln, und so entstand SCUMM – das bekanntlich nicht nur Maniac Mansion Wirklichkeit werden ließ, sondern viele weitere Adventures von LucasArts, anderen professionellen Teams und nicht zuletzt zahlreichen Hobby-Entwicklern (siehe Report).

Ron Gilbert hatte, wenig überraschend, die am besten gefüllte Anekdoten-Tüte mitgebracht. Einige weitere Beispiele: "George Lucas und Steven Spielberg hatten anlässlich des zehnjährigen Jubiläums von Raiders of the Lost Ark ihre Bärte abrasiert, um unbemerkt ins Kino zu kommen. Das war genau dann, als ich George Lucas persönlich kennenlernte. Ich muss sagen, ich fühlte mich ziemlich übers Ohr gehauen: Ich meine, George Lucas ohne Bart?!"

Cover-Entwürfe für Maniac Mansion.
Oder die hier: "Sierra war uns damals haushoch überlegen. Ein King's Quest verkaufte gut zehnmal so viel wie unser Maniac Mansion. Doch wir waren keinesfalls erbitterte Gegner. Einmal luden wir sie zu einem Freundschaftsturnier in Softball ein, auf einem Platz auf unserem Firmengelände. Sie gewannen, verdammt!" Übrigens erwähnte Gilbert auch, dass ihre Adventures in Deutschland, pro Kopf gerechnet, etwa zehnmal so viel absetzten wie in den USA.

Humor, dies vielleicht die ernsthafteste Aussage von Ron Gilbert an diesem Nachmittag, sei gerade für Adventures absolut lebenswichtig: "Du machst ständig haarsträubende Dinge. Da brauchst du Humor, das kannst du nicht völlig ernsthaft verkaufen." Zudem sei ein gewisser cartoonhafter Grafikstil für das Genre ideal: "Du kannst keine realistischen HD-Grafiken benutzen, ohne das Uncanny Valley heraufzubeschwören [also den Betrachter mit der Nase darauf zu stoßen, dass er sich in einem Spiel befindet]."

Am Ende des Postmortems gab es einigen Beifall, und viele Besucher strömten zum Podium, um ihren Idolen (die für manchen der Grund gewesen waren, selbst Spieleentwickler zu werden) die Hände zu schütteln.
Eine Auswahl nie verwirklichter (oder ernsthaft geplanter) Projektideen.
Jörg Langer Chefredakteur - P - 349052 - 24. März 2014 - 23:08 #

Viel Spaß beim Lesen!

interceptor 12 Trollwächter - 1064 - 25. März 2014 - 1:48 #

Ich war live dabei und du hast die Veranstaltung gut zusammengefasst. Waren ein paar gute Geschichten dabei und die haben das unterhaltsam rübergebracht. Was noch witzig war, war dass sie in der Spieleindustrie als graphische Vorreiter galten und innerhalb von Lucasfilm mit Konkurrenz wie Industrial Light & Magic als "the worst graphics to come out of Lucasfilm" gehandelt wurden.

Name (unregistriert) 24. März 2014 - 23:16 #

Da hätte ich mir irgendwie mehr erwartet als laue Anekdötchen und Selbstbeweihräucherung. Das ist ja sterbenslangweilig.

Noodles 22 AAA-Gamer - P - 37501 - 25. März 2014 - 1:44 #

Ich fands jetzt leider auch nicht so interessant, wie ich erwartet hatte.

PatStone99 16 Übertalent - 4167 - 25. März 2014 - 0:00 #

Schöne Anekdoten, aus einer Zeit, als es bei den Studios im Vergleich zu heute viel chaotischer, anarchischer, aber auch kreativer zuging. Gern mehr davon.

Henke 15 Kenner - 3636 - 25. März 2014 - 0:15 #

Kann Dir nur zustimmen! In der heutigen Zeit, wo ein Bobby Kotick Angst und Terror unter seinen Angestellten verbreitet, ist es erfrischend zu lesen, welche Unbeschwertheit gewisse Studios an den Tag legen durften.

Vielleicht sollten mehr Firmen den "Funativity-Koeffizienten" in ihre Spiele einbeziehen - statt uns jährlich seelenlose Fortsetzungen nach Schema F zu servieren :-P

Decius 14 Komm-Experte - 1970 - 25. März 2014 - 19:57 #

Das Problem am "Funativity-Koeffizienten" ist aber sein direkter Zusammenhang zum "dugehstganzschnellpleitewenndunichtendlichetwasverkaufst-Koeffizienten"
Nicht jeder hat Lucas-Arts hinter sich, die einem das Konto nach jedem Quartal wieder ausgleichen...

asdfgh (unregistriert) 25. März 2014 - 1:27 #

Danke!

Mit Google-Brille sieht ma scho a bisserl wie a Depp aus.

Tassadar 17 Shapeshifter - 7809 - 25. März 2014 - 2:33 #

Man sieht nicht nur so aus...

RoT 18 Doppel-Voter - 10183 - 25. März 2014 - 1:57 #

netter bericht

Sven Gellersen Community-Moderator - P - 24780 - 25. März 2014 - 2:00 #

Danke für den Artikel. War durchaus interessant zu lesen, vor allem, wie die Firmenkultur von LucasArts damals aussah.

Labrador Nelson 28 Endgamer - - 103596 - 25. März 2014 - 3:34 #

Großartige Zusammenstellung! Es war eine Freude mit den Anekdoten in die "gute alte Zeit" zurück zu driften... :)

Trax 14 Komm-Experte - 2538 - 25. März 2014 - 7:42 #

"noch for The Realm"

Danke für den sehr interessanten und unterhaltsamen Artikel.

Esketamin 15 Kenner - P - 3594 - 25. März 2014 - 9:11 #

Ach, was wäre die Spielewelt heute nur ohne Lucasfilm Games?

Novachen 19 Megatalent - 13108 - 25. März 2014 - 10:35 #

Sehr wahrscheinlich würden die Leute heute noch mehr Sierra als LucasArts nachtrauern *g*

DerWeiseOnkel (unregistriert) 25. März 2014 - 9:27 #

Sehr schöner Artikel!

immerwütend 22 AAA-Gamer - P - 31845 - 25. März 2014 - 10:19 #

Hach ja... Nostalgie :-)

Orschler77 16 Übertalent - 4490 - 25. März 2014 - 10:25 #

Sehr schön zu lesen, ich weiss noch, dass jeder in meiner Klasse (zumindest die Jungs)unbedingt Monky Island spielen wollte. ;)

Drapondur 27 Spiele-Experte - - 76657 - 25. März 2014 - 12:08 #

Schöner Bericht!

CBR 20 Gold-Gamer - P - 21143 - 25. März 2014 - 12:58 #

Erinnert an das Feature aus der Retro Gamer. Immer wieder interessant, wie damals die Entwicklerszene und ihr Umfeld gearbeitet hat.

Retrofrank 11 Forenversteher - 750 - 25. März 2014 - 13:16 #

Hach.Damals habe ich gefühlte 1000 mal, mit gierigen Augen, die Testberichte zu "Maniac Mansion" überflogen, bis es dann endlich unter dem Weihnachtsbaum lag.

Mit Star-Wars durften sie übrigens, wenn ich mich richtig erinnere, nichts machen, weil die Rechte dazu noch aus Atari VCS-Zeiten bei Parker Bros. lagen.

Maverick 30 Pro-Gamer - - 270708 - 25. März 2014 - 14:42 #

Danke für den Einblick. :)

Slaytanic 23 Langzeituser - P - 40232 - 25. März 2014 - 18:11 #

Danke für die schönen Anekdoten.

Kirkegard 19 Megatalent - 15837 - 25. März 2014 - 19:54 #

Danke, prima Artikel und sehr kurzweilig ^^

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