The Whispered World 2: Daedalic begründet 1-Klick-Steuerung

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21. März 2014 - 11:09 — vor 2 Jahren zuletzt aktualisiert
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Vor etwa zwei Tagen berichteten wir über die Entscheidung Daedalics, im kommenden Silence - The Whispered World 2 auf eine Ein-Klick-Steuerung zu setzen sowie auf ein Inventar zu verzichten. Letzteres hat unter anderem zur Folge, dass auch entsprechende Rätsel wegfallen. Vor dem Hintergrund, dass diese Neuerungen bei den Spielern für Bedenken sorgten, führten die Kollegen von Adventure Corner ein kurzes Interview mit Claas Wolter, dem PR Director von Daedalic Entertainment.

Wolter macht beispielsweise deutlich, dass es ein kontextsensitives Menü – vergleichbar wie in A New Beginning – nicht geben wird. Stattdessen bietet euch The Whispered World 2 eine Option an, „die in der Interaktion mit dem betreffenden Item die richtige Wahl ist“. Nach Angabe des Daedalics-Mitarbeiters soll das jedoch nichts mit „einfachem Durchklicken“ zu tun haben, da euch im Adventure nicht automatisch die richtigen Rätsel-Lösungen vorgeschlagen werden und somit auch nicht nur ein Klick nötig ist:

Es wird weiterhin mehrfache Möglichkeiten geben, ein Item zu verwenden. Das Spiel schlägt die sinnvollsten Optionen vor. Durch Observation und Zuhören in den Dialogen können die richtigen Entscheidungen getroffen werden. Allerdings werden völlig absurde Kombinationsmöglichkeiten ausgeschlossen.

Auf die Frage, ob ihr Gegenstände auch weiterhin anschauen könnt beziehungsweise auf welche Weise ihr Details zur Spielwelt erfahrt, gibt Wolter an, dass ein Ansehen auch zukünftig möglich sein wird, „wenn es das Spiel und das Puzzle erfordert.“ Davon abgesehen erhaltet ihr vom Spiel automatisch Informationen zu Items und der Welt, ohne unnötig Längen aufzubauen, so der PR Director weiter. Die Beweggründe, die zum Weglassen des Inventars geführt haben, erläutert Wolters wie folgt:

Es gibt viele verschiedene Wege, wie Adventure-Gameplay dargestellt werden kann. Aktuelle Releases liefern gute Beispiele dafür – auch wenn sie nicht notwendigerweise als Adventures betrachtet werden – und auch die heutige Technologie erlaubt neue Wege, ohne, dass Dinge auf den Kopf gestellt werden müssen. Adventures müssen nicht zwangsläufig ein vollgeladenes Inventar bieten, und darauf basieren, dass Items eingesammelt und ausprobiert werden. Rätsel können auf andere Weise gelöst werden. Dies bedeutet jedoch nicht, dass die traditionelle Art und Weise, wie Item-lastige Point-&-Click-Adventure-Rätsel funktionieren, nicht mehr stattfinden wird. Btw: Items werden verwendet und mitgenommen, wenn es physikalisch und story-technisch Sinn macht. Die Klappleiter wird also nicht mehr in die Hosentasche gesteckt. Aber das bedeutet nicht, dass nichts in die Taschen passt.

Angesprochen auf die Befürchtungen der Spieler, dass der kommende Titel zu einfach werden könnte, macht Wolter deutlich, dass das Ziel ist „den schmalen Grat zwischen intuitiv zu lösenden Rätseln und klassischem Design zu beschreiten“. Weiter heißt es dazu:

Der Verzicht auf ein Inventar bedeutet nicht das Verlassen der Adventure-Wurzeln. [...] Aber es gibt Möglichkeiten, mit Items zu arbeiten, und Neues zu schaffen sowie Unnötiges auszunehmen, ohne das Rätseln zu vernachlässigen. Der Spieler wird nach wie vor Dialogen und Hinweisen folgen müssen. Die richtige Information, das Errätseln, Erarbeiten von Wegen, das Erschließen von Schlüssen basierend auf Items und Gesprächen steht nach wie vor im Vordergrund. Das Spiel wird zum Beispiel über den Cursor Hinweise darauf geben, worauf sich die aktuelle Aufgabe konzentriert. Aber der Cursor zeigt nicht die Lösung vor. Nur durch die richtige Kombination von Informationen und möglichen Items kommt der Spieler zum Ziel. Das ganz Absurde wird allerdings ausgeschlossen.

Dass Daedalic mit Silence - The Whispered World 2 neue Wege einschlagen möchte, macht der PR Director auch abschließend nochmal deutlich:

Wir wollen nicht das klassische Adventure-Game-Design ausschließen. Das hat nach wie vor seine starke Daseinsberechtigung. Aber wir glauben, dass Silence neue, zusätzliche Wege beschreiten kann, die zusätzliche Spieler zum Adventure bringen, ohne auf das, was uns bei Adventures am Herzen liegt, verzichten zu müssen.

Nordwin 14 Komm-Experte - 2200 - 21. März 2014 - 11:13 #

Hört sich für mich trotzdem nach dem falschen Weg an. Die Begründung, neue Spieler zu gewinnen, kommt so gut wie immer mit einer Vereinfachung und zu vielen Kompromissen einher.
Ich glaube das für viele ein Adventure fordernd sein muss und wenn das nicht gegeben ist, frag ich mich was für ein Sinn das ganze dann hat.
Daedalic, ihr müsst schon beweisen dass das so funktioniert, ich bin jedenfalls sehr skeptisch und viele andere wahrscheinlich auch.

immerwütend 21 Motivator - P - 29319 - 21. März 2014 - 14:55 #

Endlich Adventures auch für die ganz, ganz Doofen :-)

wilco96 13 Koop-Gamer - 1609 - 21. März 2014 - 15:02 #

gab es doch schon 1990 mit Loom: "No other characters, no conflict, no puzzles, no chance of dying, and no interface make this the easiest-to-finish game yet! Just boot it up and watch it explode!" ;-)

Michl Popichl 24 Trolljäger - 50665 - 21. März 2014 - 17:34 #

welchen spass soll so ein adventure machen ? für mich ist das nix......

Noodles 21 Motivator - P - 30715 - 21. März 2014 - 15:04 #

Naja, die Telltale-Spiele und Broken Age zeigen ja, dass Adventures ohne wirkliche Rätsel sehr erfolgreich sind und da wollen Daedalic wohl auch hin, auch wenn ich das nicht gut finde. Fordernde Rätsel gehören für mich einfach zu nem Adventure dazu.

Nordwin 14 Komm-Experte - 2200 - 21. März 2014 - 15:34 #

Und Broken Age hat sogar noch ein Inventar gehabt!

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 4610 - 22. März 2014 - 10:00 #

Kann man sowas wie "The Walking Dead" oder "The Wolf among us" überhaupt noch als Adventures bezeichnen?

Vom reinen Namen her sicher, von der klassischen Spielegattung her eher nicht.

Trotzdem gehören die beiden o.g. zu meinen absoluten Lieblingsspielen. Ich würde klassische Adventure-Elemente dort sogar als sehr störend empfinden. Vielleicht sollte man mal einen neuen Begriff à la "Interactive visual novel" dafür nehmen. "Gone Home", "Dear Esther", "Amnesia - a machine for pigs" und "Beyond" fallen da auch gut rein. Alles Spiele, die ich auch sehr gerne mag. Ziehen einen mehr rein als ein (rein passiver) Film, aber spielen sich trotzdem sehr entspannt, gute Feierabend-Games zum Abschalten.

Mazrim_Taim 15 Kenner - 3144 - 23. März 2014 - 7:50 #

Es gab schon immer Sub-Gernes.
Ist Command & Conquer ein Strategiespiel?
Ist eher Richtigung Micromanagement wurde aber unter
Echtzeitstrategie vermarketet.
Auch Rollenspiele hatten sich geändert.
Früher hatte man eine Party und Iso-Sicht und heute ist man alleine und alles in 3D. (wer hat da Shooter gebrüllt?)

Und zum Thema Daedalic, Adv. & vereinfachen.
Wenn es ein Fußballspiel gäbe wo man nur eine Taste drücken muß um es zu spielen würde ich es nicht kaufen weil es immer noch ein Fußballspiel ist. Ich mag keine Fußballspiel und es liegt nicht an der Steuerung.
Warum soll jemand der keine Adv. mag sich eins kaufen?
Warum soll jemand der Adv. mag das neue Daedalic kaufen wenn es für ihm kein Adv. mehr ist?

Ich warte einfach mal ab; ggf. für 2€ beim nächsten Steam Deal wird es doch gekauft.

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 4610 - 23. März 2014 - 12:59 #

Ich würde die genannten Spiele aber auch nicht als Adventure-Subgenre einstufen. Sie haben vom Gameplay her so gut wie gar nichts mehr mit einem Adventure à la Monkey Island zu tun. Durch Dialoge und Gegenstände aufnehmen sind sie nur am nähesten an diesem Genre und wurden dann mit ihm in eine Schublade gesteckt.

Für mich sind das eher interaktive Filme. Nur meidet man diesen Begriff, weil er in den 90ern mit soviel Schrott verdorben wurde.

Die von dir genannten Beispiele haben noch sehr viel mit ihren Genres gemein. Rollenspiele haben weiterhin Quests und Charakterentwicklung (die Ansicht ist doch Nebensache, die hat sich bei vielen Genres mit 3D geändert).

Daedalics Vorgehen kann ich gut nachvollziehen. Ihre Spiele laufen weltweit nicht besonders toll, während Telltale boomt und sogar solche Lizenzen wie "Game of Thrones" an Land zieht. Solche Spiele erreichen also einfach mehr Leute.

Ich spiele gerade Memoria und eben Walking Dead und Wolf among us. Memoria in dem Stil wäre mir ehrlich gesagt viel lieber. Bei Adventures war mir die Story schon immer wichtiger als die Rätsel. Wenn Whispered World 2 in die Telltale-Richtung geht, freue ich mich sehr drauf!

McSpain 21 Motivator - 27097 - 23. März 2014 - 15:14 #

Adventures sind für mich primär Spiele in denen die Geschichte im Vordergrund steht. Daher die Einstufung von Telltale-Spielen in dieses Genre.

Wenn man natürlich das Puzzlelösen als primäre Definition für Adventures sieht kann man Probleme mit der Untergenre haben. ;)

Ganon 22 AAA-Gamer - P - 34527 - 23. März 2014 - 10:14 #

Dear Esther ist First Person Exploration. :-)

Vampiro 21 Motivator - P - 30641 - 21. März 2014 - 11:19 #

Klingt auch nach seinen Aussagen noch nach einer miesen Idee. "Es gibt mehrere Optionen, das Oneclick Menü zeigt euch die Beste an", Hallelujah.

Loco 17 Shapeshifter - 8121 - 21. März 2014 - 11:54 #

Tja, ich wette damit vergraulen sie viele der eigentlichen Fans ihrer Spiele. Halte ich für einen nicht so klugen Schritt, zumal Adventures nun einmal Nische bleiben werden und damit nie die große Masse ansprechen. 1-Klick-Steuerung ist einfach App-Niveau, das hat in "richtigen" Spielen nichts zu suchen.

Maik 20 Gold-Gamer - - 21564 - 21. März 2014 - 12:45 #

Durch dieses App-Niveau passen sie es an die entsprechende Hardware an, die solche Steuerung oft nutzt.

yeahralfi 14 Komm-Experte - P - 1949 - 21. März 2014 - 11:54 #

Sehe das auch skeptisch. Das ist ja nicht der erste Versuch, ein Nischengenre durch Vereinfachung oder Anleihen im Actiongenre für ein größeres Publikum zu öffnen. Aber meistens wird das doch nichts: Ein bisher nicht an Adventures interessierter Spieler wird sich das Teil auch nicht wegen ein, zwei halbgaren Actionssequenzen oder einer simplifizierten Maussteuerung ohne Inventar kaufen und die klassischen Käufer schreckt das eher ab. Mich zumindest.

Und das beste ist, 5 Jahre später werden diese ach so tollen Innovationen von den eigenen Entwicklern selber gedisst und es wird wieder von der reinen Lehre geschwärmt. Baphomets Fluch 3/4 anyone? Oder die unsägliche Steuerung im ansonsten grossartigen Grim Fandango?

Stuessy 14 Komm-Experte - 2512 - 21. März 2014 - 12:33 #

Sorry, aber ich lese nur "Blah blah blah". Warum müssen die ihre Experimente unbedingt mit einer (zumindest unter Adventure-Fans) etablierten IP machen? Daedalic kann ja gerne den großen Reibach mit Casual-Adventures auf dem internationalem Markt machen, aber dann sollen sie "uns" doch nicht "unsere" Adventures wegnehmen.

Egal. Abwarten... Tee trinken... Vielleicht wird's ja doch was. Ich habe mit Broken Age schließlich auch meinen Spaß gehabt.

Nordwin 14 Komm-Experte - 2200 - 21. März 2014 - 12:35 #

Geht mir ähnlich, mich stört vor allem das es gerade bei The Whispered World versucht wird... naja, mal sehen.

Teclab (unregistriert) 21. März 2014 - 12:48 #

Bin ich der einzige der das ganze vorerst nicht schlimm findet und eher gespannt auf das Endergebnis ist?

Ganon 22 AAA-Gamer - P - 34527 - 21. März 2014 - 12:51 #

Na ja, ich will noch keinen Scheiterhaufen anzünden, lasse mich gerne überraschen. Aber das Interview stimmt mich erst mal nicht sehr positiv. Ich hab es schon unter die vorige News geschrieben, das interview klingt für mich so, als wolle er partout vermeiden, das Spiel als das zu bezeichnen, was es augenscheinlich werden soll: Ein Casual-Adventure. Das würde bei einer Fanseite wie Adventure Corner natürlich nicht so gut ankommen, deswegen dieses Herumeiern und Phrasendreschen.

burdy 15 Kenner - 2720 - 21. März 2014 - 13:17 #

Wieos muss ein Tablet-Spiel zwingend ein "Casual-Spiel" sein? Xcom ist auch ein Tablet-Spiel. Und selbst wenn, Walking Dead oder Broken Age sind auch "Casual-Spiele" und darum nicht gleich schlecht.

Despair 16 Übertalent - 4504 - 21. März 2014 - 13:29 #

Nein, bist du nicht. Mir wäre auch eine spielbare Geschichte á la "The Walking Dead" oder "Dreamfall" recht - wenn Story und Präsentation auf sehr hohem Niveau sind. Ich hoffe nur, dass Daedalic, sollte das neue Konzept erfolgreich sein, auch in Zukunft noch klassische Adventures herausbringen wird. "Edna bricht aus" oder "Deponia" beziehen ja einen nicht unbeträchtlichen Teil ihres Witzes aus unmöglichen Item-Kombinationen und den entsprechenden Kommentaren der Protagonisten.

Vampiro 21 Motivator - P - 30641 - 21. März 2014 - 13:47 #

Das läuft dann so:

Die "beste" Option wird ja direkt angeboten. Das ist dann halt eine falsche. Dann gibts den lustigen Kommentar mit dem Hinweis "ich sollte es nochmal probieren". Dann klickt man nochmal und es klappt. Schöne neue Welt.

Skeptiker (unregistriert) 21. März 2014 - 13:25 #

Ich hoffe es gibt eine Demo, das Experiment möchte ich mir angucken, bevor ich den Vollpreis hinlege.
Übrigens ist bei meinem DVD-Player die Fernbedienung kaputt und drückt während Filmen immer wieder mal von selber auf Pause. Seit dem sind alle meine DVDs 1-Click-Adventure und erinnern stark an die letzten Sachen von Telltale ;-)

McSpain 21 Motivator - 27097 - 21. März 2014 - 13:35 #

Naja. Wenn der DVD-Player immer wieder ein Kapitel zurückspult was du schon gesehen hast hast du Dark Souls. Insofern sind Filme immer noch das Leitmedium. ;P

Ganon 22 AAA-Gamer - P - 34527 - 21. März 2014 - 13:51 #

Das klingt ja wie die interaktiven Filme der 90er. Da musste man zwischendurch auch immer wieder irgendwas drücken, damit es mit dem Amateurvideo, ich meine Film, weitergeht.

yeahralfi 14 Komm-Experte - P - 1949 - 21. März 2014 - 14:35 #

Sehr schön. Da musste ich wirklich mal lachen :)

volcatius (unregistriert) 21. März 2014 - 14:16 #

Daedalic rechnet wohl damit, dass die alten Fans sowieso das Spiel kaufen und konzentriert sich daher auf neue Zielgruppen.
Sowas kann natürlich auch in die Hose gehen, wie EA schon bei Command&Conquer erfahren hat.

Noodles 21 Motivator - P - 30715 - 21. März 2014 - 15:11 #

Nach dem Interview bin ich immer noch skeptisch, was die 1-Klick-Steuerung ohne Inventar angeht. Wirklich klare Antworten gibt er ja nicht und für mich klingt es immer noch nach starker Vereinfachung. Naja, meine Hoffnung ist, dass es trotzdem ein gutes Spiel wird und Daedalic weiterhin auch klassische Adventures machen wird und jetzt nicht vollkommen auf den Zug der vereinfachten Adventures aufspringt. Denn ich glaube nicht, dass das so klug wäre, da sie damit wohl auch viele Fans verlieren würden. Wenn man mal in Adventure-Foren schaut, da ist eigentlich keiner, der gut findet, was die da jetzt für TWW 2 angekündigt haben.

Right Said Fred (unregistriert) 21. März 2014 - 16:29 #

Mir war The Whispered World viel zu schwierig aufgrund des Sidekicks, daher begrüße ich den neuen Ansatz. Wenn ich gefordert werden will, spiel ich online gegen menschliche Gegner.

Nordwin 14 Komm-Experte - 2200 - 21. März 2014 - 19:43 #

Es gibt verschiedene Arten gefordert zu werden und gerade The Whispered World war ordentliches Adventure, bei dem man sich nicht schon nach zwei Stunden durchgeklickt hat. Für mich persönlich ist es, in vielen belangen, eines der besten Adventures überhaupt.

Klausmensch 14 Komm-Experte - 2201 - 21. März 2014 - 17:30 #

Ich finde die Idee gut. Aber ich bin für normale Adventures auch einfach zu blöd und ungeduldig. Durch Whispered World und die Monkey Islands musste ich mich schon durchzwingen. Da geht durch den Schwierigkeitsgrad für mich einfach zu oft der Spieleflow verloren...

Tomate79 16 Übertalent - P - 4102 - 21. März 2014 - 19:26 #

Juhu, endlich wird das Point-and-Click-Adventure seinem Namen gerecht, da kann man nix mehr falsch machen ;0)

MaverickM 17 Shapeshifter - 7705 - 21. März 2014 - 20:17 #

> "Adventures müssen nicht zwangsläufig ein vollgeladenes Inventar
> bieten, und darauf basieren, dass Items eingesammelt und ausprobiert
> werden."

Doch, müssen sie.
Aber danke, dass ihr mir Geld spart. Denn so etwas kaufe ich nicht.

Zottel 16 Übertalent - 4059 - 21. März 2014 - 20:26 #

Also erstmal vorweg, ich warte erst die finale Umsetzung ab, bevor ich mir ein Urteil erlaube.
Allerdings kann ich mir nicht erklären, wie das was da gesagt wurde, irgendwie jemanden "beruhigen" soll. Das liest sich wie "The Walking Dead hat sich großartig verkauft, jetzt wollen wir das Prinzip auf unser Spiel anwenden." Sprich weg vom rätsellastigem Gameplay, hin zur Storylastigen Visual Novel. Er sagt nicht, dass Gameplay und Rätsel weiterhin im Vordergrund stehen, sondern nur dass es noch welche geben wird wenn sie erforderlich sind... was auch immer das nun genau bedeutet.

Hans am Meer (unregistriert) 23. März 2014 - 9:35 #

Ich warte erstmal das Ergebnis ab. Das sind scließlich keine Amateure, die da arbeiten.

Fozzie 12 Trollwächter - 1015 - 23. März 2014 - 13:01 #

Vielleicht orientieren sie sich ja eher an Machinarium als an TWD - wobei es selbst bei Machinarium ein Inventar gab, auch wenn es vergleichsweise wenig genutzt wurde. Das Interview klingt für mich aber ein wenig danach.

Symbabear 04 Talent - 22 - 23. März 2014 - 14:08 #

Die Begründungen erscheinen mir größtenteils schwammig und teilweise einfach nur verteidigend...scheint als habe man sich da bei der Entwicklung vergriffen und versucht nun sich zu rechtfertigen, auch wenn der ein oder andere Gedanke schon verständlich ist. Bleibt abzuwarten, wie sehr das Spielerlebnis dadurch gemindert wird - ich persönlich bin großer Point&Click Fan und würde den Titel, falls nicht zu teuer, schon einmal anspielen.

Majestic1987 10 Kommunikator - 377 - 24. März 2014 - 7:45 #

Was die ganzen Entwickler und Publisher oder genauer gesagt: die gesamte Wirtschaft einfach mal verstehen müssen ist folgender Sachverhalt:

Es gibt faktisch kein ewiges Wachstum. Und gerade Computer- und Videospiele sind zwar ein sehr großer Markt, aber dennoch eben in der Größe ihrer Zielgruppe begrenzt.

Und gerade Adventures fallen eher in die Kategorie eines Nischenprodukts, wie auch Rundentaktik das wohl tut. Oder Golfsimulationen. Aber wie bei jedem Nischenprodukt sind Adventures gut an ihren "Lebensraum" angepassst. Die Erwartungshaltung der eigenen Zielgruppe zu missachten, in der Hoffnung, das Nischenprodukt damit massentauglich zu machen, kann ja nur scheitern. Die Stammkunden sehen ihre Erwartungen enttäuscht und meiden das Produkt, während die anderen, potenziellen Kunden das Produkt eben mangels besseren Wissens weiterhin als Nischenprodukt und damit als für sie uninteressant einstufen. Die kaufen dann eben Fußballspiele oder Flugsimulatoren oder Interaktive Filme. Also auch das, wo sie recht sicher sein können, dass ihre Erwartungen erfüllt werden. Wer keine Horrorfilme mag, wird auch nie welche kaufen...

Also liebe Entwickler: Hört doch bitte mal damit auf, mit der Zielsetzung einer unrealistischen Profitmaximierung an den Anforderungen eurer Kunden vorbei zu entwickeln. Der Schuss geht nach hinten los. Früher oder später.

Und liebe PR-Leute: Wir sind nicht dumm. Also lasst doch diesen "Wir möchten, dass noch mehr Menschen unsere tollen Produkte genießen können"-Mist endlich weg und sagt offen und ehrlich, was jeder weiß: "Wir machen's einfacher, damit es mehr Leute kaufen und wir uns neue, schöne Sportwagen kaufen können". Es ist nicht verwerflich, Geld verdienen zu wollen. Aber man kann's ruhig offen kommunizieren, wenn's nur darum geht.

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