Zu Beginn der Woche vertraten Tom Abernathy (Narrative Lead bei Riot Games) und Richard Rouse III (Design Lead bei den Microsoft Game Studios) in einem gemeinsamen Vortrag den Standpunkt, dass die eigentliche Handlung in Spielen überbewertet sei. Viele Spieler könnten sich kaum an die Geschichte eines Titels erinnern und nur ein Bruchteil würde Spiele auch bis zum Ende durchspielen (wir berichteten).
Thomas Grip, Creative Director bei Frictional Games, präsentierte in seinem Vortrag auf der GDC 2014 stattdessen einen anderen Ansatz. Seiner Ansicht nach müssen Handlung und Gameplay gleichberechtigt sein, um eine gelungene Geschichte zu erzählen. Grip ist der Meinung, dass viele Entwickler mehr Wert auf die Spielmechanik legen und die eigentliche Story eher als ein Abfallprodukt ansehen würden. Stattdessen sei es aber gerade in einem interaktiven Medium wichtig, beides aufeinander abzustimmen.
Als Beispiele für schlechtes Game Design nannte er unter anderem Bioshock (User-Wertung: 8.4) und Heavy Rain (GG-Test: 9.0). Während sich Spieler im ersten Fall zu viele Cutscenes ansehen müssten und dabei zum Nichtstun verdammt wären, böte Letzteres zu viele überflüssige Aktionsmöglichkeiten, die nichts mit der eigentlichen Geschichte zu tun hätten. Besonders in Horrorspielen käme es auf die richtige Mischung an:
Du kannst kein Horrorspiel machen, das zu 100 Prozent abstrakt ist. Du brauchst etwas, das über die bloßen Erwartungen des Spielers hinausgeht. Einfache Schreckmomente reichen nicht aus, die Geschichte ist entscheidend.
Thomas Grip war bei Frictional Games unter anderem für die Penumbra-Serie und Amnesia - The Dark Descent (User-Test) verantwortlich. Zur Zeit arbeitet das Studio an Soma, einem Survival-Horror-Spiel mit Science-Fiction-Setting. Dabei geht es laut Aussagen der Entwickler besonders um Fragen des menschlichen Bewusstseins. Schon zu Beginn des Monats machte Grip deutlich, dass dem Team eine sinnvolle Verknüpfung von Story und Gameplay wichtig sei (wir berichteten).
Dieses Nicht-zu-Ende-spielen macht mir echt Sorgen. Wenn das stimmt, löst das einen Teufelskreis aus. Es gibt heute schon so viele Titel, denen storytechnisch zum Ende hin die Luft ausgeht. In vielen Fällen wahrscheinlich sogar mutwillig. Sieht ja eh keiner. Soooo schlimm!
Ich sollte in Skyrim mal die Hauptgeschichte anfangen...
Ist da der erste und zweite Fall vertauscht (cutscenes vs aktionen) ?
Laut Polygon hat er es aber wohl so gesagt (bzw. so hab ich es verstanden).
Kapier ich auch nicht. Cutscenes in Bioshock?
Heavy Rain als Beispiel für schlechtes Game Design. Geht's noch? Das war wohl eins der besten und originellesten Spiele für die PS3.
schlechtes Game Design macht noch kein schlechtes produkt. und ich denke die meisten werden zustimmen das Heavy Rain (oder eben jetzt Beyond) nicht wegen der Spielmechanik im Gedächtnis bleiben, sondern eher trotzdem. Ich erinnere mich noch gut an die Kritiken zu heavy Rain, die das Gameplay letztlich nur als eine Reihe von Quicktime Events bezeichneten.
Vorweg: Ich habe es nicht gespielt. Aber was ich so darüber hörte, ist das Gameplay tatsächlich eher schlecht als Recht.
Ich habe hingegen Fahrenheit durchgespielt - und da war das "Gameplay" auch nicht sonderlich gut, viele QTEs, kaum Freiheiten. Und die Geschichte wurde zum Ende hin ziemlich dumm, wirkte am Anfang viel vielversprechender. Und es wurde zwar viel Geschichte erzählt, aber das Spiel blieb da so ein bisschen auf dem Abstellgleis.
Das heißt nicht, dass es mir nicht auch viel Spaß gemacht hätte, aber das Gameplay war echt zweitrangig und ich würde Fahrenheit nicht unbedingt als Beispiel wählen, wenn es um Spiele geht, die die Möglichkeiten des Mediums besonders gut ausnutzen.
passt doch. gerade die interaktiven-film-spiele neigen zu ziemlich schlechten game design, da sie sich vor allem auf die inszenierung der story konzentrieren und die spielmechanik dann oft nur noch alibi-funktion hat.
Uh-oh, lasst uns am besten nicht schon wieder die Koeppe uber das leidige Thema einhauen. Es ist doch Wochenende ;)
Auch wenn Amnesia ein sehr cooles Spiel ist- Storymässig war es eher extrem Mau. Vor allem das Ende. Das Spiel ist eher ein Beweis dafür, dass es eigentlich überhaupt nicht auf die Story und nur das Gameplay ankommt. Also in einem Spiel jedenfalls.
Die wirklich guten Geschichten sind doch schon erzählt, warum Experimente wagen, wenn man die Geschichten bei den Großen legal abschreiben darf.
Mit gutem Grund sollte der Fokus also auf gutem Gameplay liegen, für den Rest klaut man bei den Klassikern und guckt man 30 Minuten bei Wikipedia zum Thema Heldenreise vorbei.
"Die wirklich guten Geschichten sind doch schon erzählt" ????????
Komisch, in den Buchhandlungen tauchen aber immer noch neue Sachen auf...
Die sich zu 90 Prozent alle gleich lesen!
Du kriegst gleich Haue von mir!
Und deine Überreste auch noch von Freylis!
Is doch so. Der Großteil der aktuellen fiktiven Literatur ist frühzeitig vorhersehbar. Ich bin glühender Krimifan, aber ich lese Krimis nicht mehr wegen der spektakulären Mordfälle oder der Grausamkeiten, sondern wegen der Ermittler selbst, die mir ans Herz gewachsen sind. Vom Plot her wiederholt sich doch vieles, da muss schon ne Menge neues dabei sein, damit es bei mir als innovativ durchgeht. Und will man wirklich interessantes lesen, bleiben einem aktuell nur gut recherchierte und spannende Sachbücher!
Handlungsmäßig hast du Recht, da kann man fast alles auf Homer zurückführen. Aber die Qualität eines Romans zeigt sich im "Wie", nicht im "Was".
Beispiel: Zwei junge Leute lieben sich, aber die Eltern sind dagegen.
- Bei einem schlechten Autor wird da ein simpler Heimatroman draus, die gleiche Geschichte hat Shakespeare aber in "Romeo und Julia" verwandelt.
Ja, das WIE ist wichtig. Da ich aber keine Klassiker mehr lesen mag beschränke ich mich auf meine Lieblingsautoren. Ich verbringe eine Menge Zeit in Buchhandlungen und würde mich wirklich gerne inspirieren lassen. Aber auch da kommen mir wieder eine Vielzahl an stereotypen Hauptdarstellern in die Quere, die entweder Alkoholiker, gnadenlose Alleingänger, depressive, zum Helden mutierende, Versager oder ganz toughe Frauen (ganz schlimm)sind. DAS KENN ICH ALLES SCHON!
Erweitere deinen Suchradius auf (moderne) Antiquariate. Hier in meiner Wohnung stehen Bücher aus den letzten 50 Jahren, das liefert dann schon wieder einige Abwechslung.
Und behalte immer die Grundregel im Hinterkopf: Neunzig Prozent von ALLEM ist Mist ;-)
"Aber die Qualität eines Romans zeigt sich im "Wie", nicht im "Was".
-> Erzähl das mal den Leuten, die die Geschichte von TLoU für eine ganz miese halten^^