Nachdem Sony gestern mit Morpheus eine VR-Brille vorgestellt hat, zieht Oculus nun mit der zweiten Fassung des Development Kits nach, das ab sofort vorbestellbar ist. Dabei handelt es sich um ein Modell, das größtenteils vergleichbar mit dem auf der CES gezeigten Prototypen Crystal Cove ist.
Die neue Fassung verfügt über ein fünf Zoll großes Full-HD-OLED-Display, was einer Auflösung von 960x1080 Pixeln pro Auge entspricht. Außerdem arbeitet das Display mit einer Aktualisierungsrate von 75 Hertz und wartet mit der sogenannten Low-Persistence-Technologie auf, die Bewegungsunschärfe minimieren soll. Das Blickfeld wird mit 100 Grad "nominal" angegeben, das erste DevKit verfügte hier über 90 Grad horizontal und 110 Grad in der Diagonalen.
Zusätzlich zum neuen Display sind nun 40 Infrarot-LEDs in das Gehäuse eingebaut, durch die mit der mitgelieferten Kamera auch das Tracking der Bewegung im Raum ermöglicht werden soll. Das sorgt dafür, dass einerseits Gameplay-Features wie das Lehnen um die Ecke integriert werden können, andererseits werden dadurch auch mnimale Bewegungen des Kopfes erfasst, was die Übelkeit weiter reduziert.
Optisch verfügt die Brille nun über ein etwas runderes Design, das allerdings mit 440 Gramm nun etwa 60 Gramm schwerer als der Vorgänger ist. Außerdem werden nun nur noch zwei statt drei Paar Linsen mitgeliefert; für welche Sehstärke diese vorliegen, ist noch nicht bekannt. Dafür fällt die in der ersten Version zwischengeschaltete Box weg, die Brille wird direkt über USB und HDMI/DVI an den Rechner angeschlossen.
Vorbestellbar ist das neue DevKit ab sofort, die Auslieferung soll in der Reihenfolge des Bestellungseingangs im Juli beginnen. Die neue Fassung kostet 350 US-Dollar, inklusive aller Steuern und Versand werden als Endpreis für deutsche Kunden etwa 346 Euro angegeben.
Bestellt!
P.S. In erster Line für Elite Dangerous! Die Oculus und diese Art von Spielen passen perfekt zusammen ;)
leider nicht genug geld dafür.. :P würde sowas sehr gerne mal testen
Ich bin mal sehr gespannt. Aber ich werde dann erst bei der Endkunden-Fassung dabei sein.
Ich auch. Aber weiß jemand eigentlich, bis wohin die Auflösung noch gesteigert werden soll...?
wenn man sieht was heutige handydisplays auflösungstechnisch leisten können, dann vermute ich mal das sich die consumerversion zwischen und fullhd und 4k bewegen wird.
Da es schwierig genug war, auf zwei mal halbes Full-HD zu kommen würde ich vermuten, das wars fürs erste.
Ich meine auch mal irgendwann gehört zu haben, dass es irgendwann auch vermutlich mal eine zweite Auflage der Consumer-Version geben soll und man sich da auch um höhere Auflösung kümmert, fürs erste aber mal Full-HD ausreichen soll. Ist aber alles nur aus meiner Erinnerung, ohne, dass ich jetzt Quellen nennen könnte.
Bei kleinen Smartphonedisplays hat sich aber ein den letzten Monaten einiges getan. Bis vor kurzem wars ja schon knifflig, FullHD-Displays in ausreichender Qualität aufzutreiben. Jetzt gehören die fast zum Standard. So wirds wohl bald mit den 2560x1440-Displays sein, ob die aber rechtzeitig zum Release der Consumerversion in ausreichenden Mengen und mit ausreichend hoher hz-Zahl verfügbar sind? Wird sich zeigen, ich würde es mir wünschen :) .
Im Juni/Juli kommt schon einmal ein 2K-Smartphone auf den Markt.
http://www.heise.de/newsticker/meldung/Oppo-Find-7-Android-Smartphone-mit-2K-Display-2149957.html
Müssen nur noch die anderen Hersteller mitziehen.
Wird der Betrag sofort abgebucht oder erst bei Versand?
ok steht in der FAQ
"If you choose to pay with a credit card, we will immediately charge a $50 deposit and put an authorization hold on the remainder of the balance, including shipping and taxes. That balance will be automatically charged at the time of shipment. If you choose to pay with PayPal, we will charge the full amount when you place the pre-order. Either way, you will pay the same total amount."
und bestellt!
Kurze Frage an die Experten:
Wie kommt man von 1920*1080 auf 1080x960 pro Auge?
Mh, da habe ich tatsächlich die Reihenfolge verdreht, 960*1080 ist verständlicher, hab's korrigiert.
Ah ok, so macht es auch für den Laien (wie mich) Sinn :) Danke :)
indem man die Displays um 90° dreht. 2x960 gibt 1920 ;)
Ich bin ja mal gespannt, ob sich das durchsetzt. Mir persönlich wäre es wahrscheinlich zuviel immersion.
Au weia, muss mich gerade extremst zurück halten das DevKit2 zu kaufen...
Kann man mit der Consumer-Version auch Entwickeln? oder wird dass dann ein abgeschlossenes System sein? Und wird die Consumer-Version teurer oder günstiger als die DevKit2?
Natürlich gibt Oculus noch keine genauen Infos zur Consumer-Version raus, es wurde aber immer wieder angedueutet, dass die dann mit mindestens 85 Hz laufen soll, es wird wohl auch noch probiert ein höher aufgelöstes Display einzubauen (dann wohl 1440p)
Ich gehe stark davon aus, dass auch mit der dann Entwickeln möglich sein wird, das SDK ist ja auf der Website zum freien Download verfügbar.
Allerdings wurde bei diesem DevKit auch ein Latency Tester eingebaut, es ist wohl gut möglich, dass der für die Consumer-Version zur Kostenersparnis wegfällt. Preislich ist bisher am wenigsten bekannt, ich gehe aber davon aus, dass der Preis etwa auf dem Niveau dieses DevKits ist, evt. auch etwas niedriger.
Laut früheren Aussagen von Oculus VR wolle man den Preis der Consumerversion "unter 300 Dollar" ansetzen. Daran glaube ich zwar noch nicht so recht, toll wäre es aber schon.
Naja wieso nicht. 350 Dollar für die zweite Entwicklerversion ist doch schon recht nah dran. Und das ist ja offenbar noch keine wirkliche Serienfertigung.
Zudem man ja diese Linsen weglassen könnte, die Leute können doch ihre Brille aufbehalten? Die ist im Zweifel eh genauer abgestimmt.
Die Linsen sind kein Brillenersatz. Die Linsen fokussieren auf das verbaute Display, ohne würdest du die Rift nicht nutzen können.
Ahhhh, danke für die Aufklärung :)
Und dann legen sie mehre bei, weil es sich quasi um Ersatzteile handelt (2 braucht man, sie legen 4 bei). Danke :)
Nicht ganz. Man kann mit den Linsen schon auch leichte Fehlsichtigkeiten ausgleichen. Die Linsen werden immer benötigt, auch wenn du selbst keine Brille benötigst. Aber es liegt halt ein paar Linsen für Fehlsichtige bei, damit eben diese keine zusätzliche Brille benötigen. Evtl. ist aber bei der Consumer auch nur ein paar Linsen dabei oder zwei paar mit einem als Ersatz, wie du es angesprochen hast.
Jetzt fühle ich mich top informiert, vielen Dank :)
aber Linsen und Brille zusammen würde gehen, wenn Platz wäre.
Die Linsen erzeugen die virtuelle Bildebene für Menschen mit normaler Sehstärke, und die Brille fokussiert das Licht wiederum so dass es vernünftig auf der Netzhaut landet :)
Dankeschön für die Zusatzinfos! Macht es mir leichter, noch etwas zu warten.
Wo bekommt man eigentlich individuelle Linsen für das Ding?
Eine Linse als richtiges Einzelstück bekommen ist sehr sehr teuer, fünfstellig wirds da gleich. Was ich mir vorstellen könnte ist dass man die Halterung baut und da dann eine normale Brillenlinse reinklebt, die man für einen vernünftigen Preis erhält.
Aber ja ich finds auch nicht gut dass es nur noch 2 Linsen zum einsetzen gibt. Ich selbst bin (noch) kein Brillenträger, aber da werden viele in die Röhre schauen...
Warum denn? Man kann doch eine Brille zusätzlich tragen. Ging beim ersten DevKit, geht auch beim zweiten. Ok, dicke Hornbrillen werden kritisch, normale Gestelle sind aber kein Problem.
achso! ich dachte, die Brille darunter hat keinen Platz!
Jörgs Brille offenbar tatsächlich nicht. Etwas weniger ausladende Modelle aber schon, bin Augenzeuge ;) .
Es nimmt langsam Gestalt an. Ich bin nach wie vor absolut gehyped!
Wie geht das eigendlich mit der Bewegung?
Wenn ich einen Shooter spiele und den Kopf bewege ,bewegt dich auch das Sichtfeld.Aber wenn ich nach hinten schauen will muss ich mich komplett drehen oder nicht ?Soll die Maus dann den Rest der Kopfbewegung machen(was ich mir komisch vorstelle)oder muss ich mich im Kreis drehen?
Dann muss ich aber stehen oder nicht?Kann mir das nicht gerade vorstellen.
als ich es ausprobiert habe und man mit Kopf drehen den Charakter als ganzes drehen konnte wurde mir extrem schnell schlecht von der Nummer (und eigentlich bin ich da nicht so empfindlich).
Was gut geht ist wenn man mit der Kopfbewegung auch nur den Kopf der Spielfigur bewegt, und den Torso oder das Fahrzeug mit Gamepad oder Tastatur steuert (wie in Arma oder in Flugsimulationen). Das wirkt dann unglaublich natürlich und genial. Da saust ein Flieger über deinen Kopf vorbei und du reißt intuitiv den Kopf hinterher.
Kanns nicht erwarten das Ding zu kriegen. Dieses "will-haben"-Gefühl hatte ich nicht mehr seit ich klein war :)
Ich warte auch auf die Consumer Version.
Full HD langt halt heute nimmer und "soonish" lässt ja hoffen. :)
http://www.youtube.com/watch?v=gMMvF05ZT70
Wobei man sich dann schon darüber klar sein muß, dass das dieses Jahr mit Sicherheit nichts mehr wird.
Aha, Preis, aha...