Three Moves Ahead: Conflict of Heroes

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Vampiro 30534 EXP - 21 Motivator,R10,S9,C5,A7,J10
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15. März 2014 - 22:38 — vor 2 Jahren zuletzt aktualisiert

In Folge 252 des Strategie-Podcasts Three Moves Ahead widmen sich Rob Zacny und Bruce Geryk insbesondere der Reihe Conflict of Heroes. Der Titel der Episode, From Tabletop to PC, weist bereits darauf hin, dass es sich bei Conflict of Heroes ursprünglich um eine Brettspielreihe handelt, die für den PC umgesetzt wurde. Ausgewählt haben sie Conflict of Heroes, weil es beispielhaft für zahlreiche gute, aber auch schlechte Designentscheidungen ist, die bei solch einer Umsetzung gemacht werden müssen.

Dabei gehen sie zunächst auf klassische Brettspiele wie Squad Leader ein, in denen die Spieler jeweils alle eigenen Einheiten im Wechsel ziehen. Im Gegensatz zu diesen klassischen Brettspielen würden sogenannte Eurogames mehr Interaktivität geben. Diese Bezeichnung wird in den USA für Brettspiele, die häufig aus Deutschland stammen, verwendet, in denen die Spieler nicht mehr abwechselnd jeweils all ihre Einheiten ziehen, wodurch lange Zeiten der Inaktivität entstehen können. Stattdessen erfordern sie mehr oder minder ständige Interaktion. Von eben diesen Eurogames sei auch Conflict of Heroes von Academy Games beeinflusst, das taktische eins gegen eins Erfahrungen ermöglicht.

Im Anschluss an die Einführung zu den Brettspielen gehen sie detailliert auf die PC-Umsetzungen und die Spielmechaniken ein. Sie diskutieren insbesondere die durch eine PC-Umsetzung ermöglichten Unterschiede, etwa Actionpools für individuelle Einheiten, zeitgleiche Aktivität aller Einheiten und versteckte Bewegungen. Sie sind sich jedoch einig, dass ein Unterschied der PC-Version kein wirklicher Vorteil ist: Das Spiel gegen die KI. Denn ihre Zuggeschwindigkeit ist rasant, so dass wenig Zeit für ausgedehntere, taktische Überlegungen bleibt, was auch etwas die emotionale Bindung zum Szenario und den Einheiten stören würde. Sein volles Potential entfalte das PC-Spiel daher erst gegen einen menschlichen Mitspieler.

Sie stellen auch immer wieder Bezüge zu anderen Spielen, etwa Korsun Pocket (3MA-Podcast, wir berichteten) und Space Hulk (Stayforever-Podcast, wir berichteten) her. Abschließend gehen sie noch detailliert auf die Gestaltung der Karten und die taktischen Möglichkeiten und Notwendigkeiten, die sich daraus ergeben, ein. Dabei stellen sie mit leichtem Bedauern fest, dass auch im Bereich der Wargames eine Tendenz hin zu Echtzeit-Spielen zu beobachten ist und es nur eine geringe Auswahl an aktuellen, rundenbasierten Wargames gibt.

Die beiden Diskutanten widmen sich aber nicht nur PC-Spielen, sondern besprechen auch zwei von Bruce empfohlenen Bücher. Bei diesen handelt es sich um The Retreat - Hitler's First Defeat und The Forgotten Soldier. Der nächste Podcast wird sich vermutlich mit Flashpoint Campaigns beschäftigen.

Ganesh 16 Übertalent - 4859 - 15. März 2014 - 23:23 #

War eine schöne Episode, insbesondere die Buchbesprechung!

Vampiro 21 Motivator - P - 30534 - 16. März 2014 - 16:53 #

Ja, war echt eine sehr starke Folge. Weißt du eigentlich, in was Bruce seinen Dr. hat? War eine sehr kompetente Buchbesprechung, da ist gleich mal was auf meine Merkliste gewandert :)

Anym 16 Übertalent - 4962 - 16. März 2014 - 21:31 #

Er ist Neurochirurg.

Vampiro 21 Motivator - P - 30534 - 17. März 2014 - 12:37 #

Danke!

Das war bei mir irgendwie verschütt gegangen :D

Habe beim kurzen Googlen Tom vs. Bruce entdeckt, ist imho immer noch interessant zu lesen (wenn die Spiele noch interessieren):

http://www.1up.com/features/tom-bruce-archive

vicbrother (unregistriert) 16. März 2014 - 13:42 #

Ich mag Rundenstrategiespiele. Nachdenken, ziehen, freuen. Von speziellen Problemen der einzelnen Spiele (zB Civ 5: http://www.garath.net/Sullla/Civ5/Lastgame/carpetofdoom.jpg aus http://www.garath.net/Sullla/Civ5/whatwentwrong.html ) abgesehen, hat der Spielmodus eine Reihe von Nachteilen und Probleme, u.a. die Spielzeit im Multiplayer, die Zufälligkeiten bei simultanen Zugausführungen oder die Ereignislosigkeit in manchen Phasen.

Daher tendiere ich dazu, ein System von Continiuous Turns/Tick-Based Turns ( http://en.wikipedia.org/wiki/Turns,_rounds_and_time-keeping_systems_in_games ) zu empfehlen. Damit wären Spiele in Form von Echtzeit, Runden und Runden mit Phasen (automatische oder frei wählbare Timeouts als Planungs- und der simultaner Ablauf als Durchführungsphase) abbildbar.

Vampiro 21 Motivator - P - 30534 - 16. März 2014 - 16:58 #

Hi!

Vielen Dank für die Links, den Text werde ich mir heute abend mal zur Gemüte führen und auch das alternative System anschauen. Kennst du evtl. ein gutes Wargame oder Strategiespiel, in dem das umgesetzt wurde?

Vor kurzem habe ich (erstmals) eine Partie Civ 5 im Multiplayer begonnen :-D *wink* 2 Menschen, dazu KI. Im Hybridmodus (letzterer kam noch nicht zum Einsatz). Die Zufälligkeiten (evtl. Rechnerabhängigkeit, Lags, etc.) bei simultanen Zügen gibt es schon. Bei Echtzeitstrategie auf der anderen Seite sind sie teil des Spielprinzips. Daher sind Simultanzüge (Hybrid im Kampf der fairness wegen) zumindest ohne diese Tick-Geschichte zu kennen ein guter Kompromiss.

Muss mich in diese Tick-Based Turns mal einlesen :)

vlg

vicbrother (unregistriert) 16. März 2014 - 17:33 #

Neverwinter Nights und andere Rollenspiele haben das umgesetzt. Die Runde meist wenige Sekunden lang, nach einer Figuren-Aktion wird dann für die Restzeit innegehalten und man selbst kann die nächste Aktion planen. Hier ist also nur noch die Zeitdauer sinnvoll zu wählen. Das ganze kann man auch sehr schön mit Aktionspunkten kombinieren.

Simultanzüge haben insbesondere folgendes Problem:
Wenn dein Gegner zuerst zieht, bist du im Kampf und hast dann ggf gar keine Chance, obwohl du einen Rückzug oder eine Verstärkung geplant hattest. Gerne tritt dieses Problem in Verbindung mit dem Game-Design-Fehler "Sichtweite < Zugreichweite" auf, so dass der Gegner nicht gesehen wird. Damit muss man dann während des Zuges umplanen und kann weniger automatisieren, auch sind Phasenmodelle mit Planung und simultaner Zugausführung nicht möglich.

Vampiro 21 Motivator - P - 30534 - 17. März 2014 - 12:44 #

BG 1 und auch Neverwinter habe ich gespielt. Eigentlich nutzt auch Jagged Alliance Back in Action so ein System fällt mir dabei ein.

Im Ergebnis habe ich aber bei all diesen Spielen ständig pausiert bzw. wo es nur ging die "Auto-Pause"-Funktion aktiviert. Der Echtzeitfaktor bot mir daher nur wenig Mehrwehrt und war gerade bei JA BI total störend. Es sind auch alles keine wirklichen Multiplayerspiele, sondern sie haben ja wenn dann eher Koop-MP.

Mit dem Problem bei Simultanzügen stimme ich dir zu. Das gilt doch aber auch für Echtzeit oder wenn man halt nicht rechtzeitig Pause drückt (mal angenommen, man könnte wie in BG oder NW Pause drücken --> mit dem zusätzlichen Problem: Wie oft darf man pausieren? Wie lang?). In Civ 5 wurde ja dann das Hybridsystem nachgereicht. Die Parteien, die miteinander im Krieg sind, ziehen nacheinander. Das finde ich eigentlich einen guten Kompromiss (ist irgendwann mal so ziemlich jeder mit jedem im Krieg, dauert es natürlich ewig).

Gibt es außer den Rollenspielen einen Titel, der so ein System mit Phasenmodellen für Planung, Aktionspunkte usw. umgesetzt hat?

vicbrother (unregistriert) 17. März 2014 - 14:08 #

NWN und Co sind ja auch nur ein Beispiel und laufen m.E. zu schnell ab. Das Spiel muss daher vernünftig parametrisiert werden, auch die Größe der Karte und die Einheitengeschwindigkeit müssen passen.

Timeouts und Co müssen darüberhinaus ebenfalls Regeln haben. Länge, Anzahl, ggf. ein Zeitkonto, Ereignissteuerung - aber das sind Erfahrungswerte und sehr einfach zu implementieren.

Ein Rollenspiel mit Phasenmodell ist mir nicht bekannt. Aber bei NWN und Co macht man es im Grunde ja so: Man hält die Zeit an und plant den Ablauf. Eingreifen tut man dann nur bei unerwarteten Ereignissen oder fehlerhafter Planung.

Schauen wir uns ein bekanntes Strategiespiel an: AoW:SM
Dort hast du folgende Probleme:

1. Einen Timer für alle Spieler, nach dessen Ablauf die Runde automatisch beendet wird (meist fängt man hier mit 2m an und endet im Endspiel bei 3-4m). Das dauert also sehr lange und ist für einige Spieler ereignislos.

2. Dazu kommt, dass die Einheiten kürzer sehen als sie laufen können. Folglich braucht es viel Mikromanagement bei den Zügen, anstatt langsam auf ein Ereignis "Zugziel" zuzusteuern.

3.Im Simultanmodus den man im MP spielt, kommt dann auch noch das Problem hinzu, dass der, der seine Einheiten am schnellsten ziehen kann, sich einmalige Ressourcen vor den Gegnern wegschnappen oder Überraschungsangriffe mit mehreren Stacks ausführen kann.

Das führt alles zu viel Frust beim Spiel, plötzlich zählt Geschicklichkeit und Geschwindigkeit mehr als die Strategie, größere Völker werden durch Timer und Anzahl der Ereignisse benachteiligt.

Mit Continiuous-Turns/Ticked-Turns spielen diese Probleme keine Rolle mehr, allein die Ablaufgeschwindigkeit muss entsprechend angepasst werden. Dies könnte zB automatisiert auf Basis MAX_PLAYERUNITS oder durch Abstimmung der Spieler im Spiel durch einen Geschwindigkeitsknopf mit Gesamteinstellung nach dem langsamsten Spieler erfolgen.

Ganesh 16 Übertalent - 4859 - 17. März 2014 - 9:05 #

Diese Kritik von Sulla ist übrigens massiv veraltet, sie bezog sich auf Vanilla-Civ5... Inzwischen sind insgesamt deutlich weniger Einheiten auf der Karte und 1UPT ist nicht mehr ganz so umständlich.

Ich finde, dass rundenbasiert im SP in jedem Fall vorzuziehen ist, wenn das Spiel entsprechend designt ist, dass es in den meisten Zügen was zu tun gibt oder man Züge bequem überspringen kann. Im Multiplayer gewährleistet das Paradox-System von langsamer Echtzeit wahrscheinlich bessere Ergebnisse...

Allerdings finde ich, dass Echtzeit leicht in Hektik ausartet und das Problem haben auch die von dir oben angesprochenen Rollenspiele...

Vampiro 21 Motivator - P - 30534 - 17. März 2014 - 12:50 #

Ah ok, das ist gut zu wissen :) Bin ja erst bei G&K eingestiegen in Civ 5 ;)

Denke auch, dass Echtzeit inHektik ausartet, ich drücke dann eh fast ständig Pause oder habe, z.B. bei HoI die Autopause dauernd an :-D (trotzdem verschwanden bei HoI 3 dauernd meine Flugzeuge, weil sie trotz Anweisung nicht am Boden blieben und es keine Warnungen gab...).

Im MP bin ich mir mit dem Paradox-System unsicher. Man stelle sich vor: USA, England, Italien, Sowjets, DR bei HoI 2, einer spielt vllt. nur Kanada. Die müssen alle unterschiedlich viel machen, so dass Echtzeit ein wenig die benachteiligt, die viel machen müssen, und als Konsequenz das Micromanagement zu kurz kommt. Letzlich dürften die meisten Leute irgendwelche Hausregeln machen, wann pausiert werden darf.
Bei Civ5 hat, im Gegensatz zu EU IV oder HoI, jeder so ziemlich gleiche Startvoraussetzungen. Da könnte man sogar einen Timer für die Runden setzen, wenn man es drauf anlegt, schneller durchzukommen. Wäre imho vermutlich noch fairer als Echtzeit bei Paradox. Allerdings habe ich auch keine Paradox MP-Erfahrung.

Ganesh 16 Übertalent - 4859 - 17. März 2014 - 13:30 #

Das, was du da aufführst, ist sehr HoI-spezifisch. Ist auch meines Erachtens das Hauptproblem, dass HoI nur mit bestimmten Ländern Spaß macht... Im SP langweilt man sich mit Kanada bestimmt auch... ;)

In EU muss man natürlich für halbwegs gleiche Startvoraussetzungen sorgen, es kann nicht einer das OE spielen und der nächste Florenz, aber das ist schaffbar...

Vampiro 21 Motivator - P - 30534 - 17. März 2014 - 17:07 #

Naja, kann man das nicht auch zum Teil auf EU IV und CK II übertragen? Da wäre es, ähnlich wie in HoI, ja auch gut, wenn alle was ähnliches wählen. Die Unterschiede sind aber wohl tatsächlich nicht so krass wie in HoI, wo man dann ggf. sogar Achse gegen Allies spielt, einer dann mit Canada oder Australien, ein anderer darf mit Japan Inselhopping machen :-D

Halte Kanada auch nicht für so spannend ;) Habe in HoI 2 immer nur DR gespielt. Ist für mich die spannendste Fraktion.

Ganesh 16 Übertalent - 4859 - 17. März 2014 - 21:28 #

Na ja, ich als bekennender HoI-Verächter darf auch sagen, dass es in Bezug auf die Parteien und die Spielvielfalt unter der Einengung durch die Simulation leidet. Das ist halt typisch für Wargames - du willst ein Ergebnis, was ungefähr dem realen entspricht - wenn Polen auf einmal den zweiten Weltkrieg gewinnen könnte oder das demokratische Italien die Zivilisation verteidigt, würde das Spiel schlichtweg nicht funktionieren.

In CK2 oder EU sind die Geschichten halt ganz andere, da kann aus dem kleinen Ulm der Kaiser hervorgehen, auch weil der Zeitraum einfach länger ist. Und für den MP ist es zwar vorteilhaft, wenn man in der gleichen Liga spielt, aber viele der kleinen Länder sind jetzt nicht direkt langweilig. In EUIV hat Paradox größere Staaten sogar stark eingeschränkt, was kleinere Länder durchaus konkurrenzfähig macht. Langeweile kommt dagegen immer bei den Natives auf, aber gut, das liegt wohl tief im Design begründet...

vicbrother (unregistriert) 17. März 2014 - 13:36 #

Echtzeit muss keine Hektik sein - siehe die Paradox-Spiele. Ich spreche auch mehr von langsamen Spielen, die man nach bestimmten Regeln pausieren kann. Das macht Spiele spannender und auch tauglich für einen vernünftigen Multiplayer-Mode.

Vampiro 21 Motivator - P - 30534 - 17. März 2014 - 17:09 #

Das stimmt schon, da geht aber die Hektik raus, weil ich mal problemlos 10 Minuten im Pausenmodus verbringen kann. Im MP wäre das schwieriger.

Wie wären denn die Pausierregel im MP? Gibt es da vorgeschriebene Pausierregeln in einem Titel? Ich meine in SC 2 oder AoE 2 (?) darf jeder x Mal Pause drücken (währenddessen kann man aber nix machen).

vicbrother (unregistriert) 17. März 2014 - 18:46 #

Die Regeln muss man anhand der Aktionslängen definieren. Das Problem ist aber nicht die Regeldefinition, sondern die Zustimmung der anderen Spieler.

Gerade gestern hatte ich ein AoW3-Match, wo die beiden Mitspieler im Streit miteinander offline gingen, weil einer einzelne Einheiten angegriffen hat und dennoch den Tactical-Combat-Screen aufrief. Das ist zwar korrekt, weil wir mit "Immer TC ziwschen Menschen" spielten, aber ein Spieler nicht einsehen wollte, dass man auch mit einer Einheit a) Ziele verfolgen kann und b) sich mittels Magie erfolgreich wehren kann. War sehr faszinierend, sich wegen der Nutzung eines der Keyfeatures in die Haare zu bekommen...

CptnKewl 20 Gold-Gamer - - 22479 - 17. März 2014 - 3:11 #

Wie immer ein schöner Podcast. Schade das er einigen, die der englischen Sprache nicht so mächtig sind, vorenthalten bleiben wird.

vicbrother (unregistriert) 17. März 2014 - 8:51 #

Und die den Slang verstehen.

Vampiro 21 Motivator - P - 30534 - 17. März 2014 - 12:50 #

Ich verstehe zwar grundsätzlich alles, von Eurogames hatte ich aber noch nie gehört und ob Squad Leader ein Genre, Brettspiel oder PC-Spiel ist war mir auch nicht gleich klar ;)

vicbrother (unregistriert) 17. März 2014 - 16:29 #

Wenn wir schon bei der Diskussion von Strategiesspielen sind, wäre auch eine Diskussion zum Punkt "Starteinheiten".

In fast allen 4X-Spielen muss man sich langsam entwickeln, ich kenne keins, wo man anhand von Punkten seine Einheiten nach seiner Strategie auswählen kann. Eigentlich schade, ein Spieler, der lieber mit wenigen starken Einheiten spielt muss also erstmal die Gebäude bauen und Technologien erforschen, bevor er ins Spiel kommen kann. Da ist es dann oft schon zu spät.

Die Strategie wird damit oft der wirtschaftlichen Entwicklung abhängig und diese hängt wiederum von den Einheiten und ihren Eroberungen ab. Folglich ist die Strategie oft sehr linear.

Vampiro 21 Motivator - P - 30534 - 17. März 2014 - 17:17 #

Guter Vorschlag :)

Das stimmt, ist aber anders schwer möglich. Meist wird das Spiel auf entwickeln ausgelegt sein, oder auch nicht so sehr (evtl. CoH als Beispiel?). Zumindest in manchen Spielen (z.B. Total War, Dark Omen) kann man mit Punkten eine Armee kaufen --> gespielt wird dann allerdings auch nur eine Schlacht. Ähnliches gilt vielleicht für WarCraft, Star Craft oder Age of Empires: Maximale Bevölkerung (viele günstige Einheiten, wenige große Einheiten) --> ist dann aber auch alles kein 4x.

Um den langsamen Aufbau kommt man in Spielen, die über eine Schlacht hinausgehen, glaube ich nicht hinaus, zumindest ist mir kein Spiel bekannt.

Ich glaube, es ist gar nicht leicht ein MP-taugliches 4x Spiel zu entwickeln, in dem sowohl eine Strategie mit wenigen, starken Einheiten als auch eine solche mit einer breiten Aufstellung funktioniert. Der Spezialist dürfte, wenn er nicht gleich schnell ist, weggerusht werden. Eine Balance sollte aber grundsätzlich auch möglich sein. Voraussetzung wäre hierfür vermutlich, dass die wählbaren Rassen/Völker usw. grundverschieden sind, man sich also schon bei der Auswahl auf eine Strategie festlegt (ähnlich wie bei z.B. Protoss vs. Zerg). Entsprechend mit jeweils eigenen Technologiebäumen usw. In Betracht käme daher wohl nur ein fiktives (Sci-Fi oder Fantasy) Szenario. Und es wäre mit viel Aufwand verbunden, um das Balancing hinzubekommen.

vicbrother (unregistriert) 17. März 2014 - 19:03 #

Doch, es ist recht einfach möglich ein 4X-Strategiespiel mit Mutliplayer zu erzeugen. Du musst einfach nur zwei Dinge machen:

a) Punkte am Anfang um die Einheiten selber auswählen zu können
b) Entferne die Abhängigkeiten von Gebäuden und Wissenschaften

Punkt b) erwähnte ich schon öfter bei Civ-Artikeln: Es ist mir unklar, warum die Forschung da so linear ablaufen muss, wissen wir doch heute, dass schon die Griechen und Chinesen der Antike bereits über Automaten, Mathematik, Dampfmaschinen und Raketen verfügten. Das wäre doch spannend das auszubauen und nur diese Techniken selbst im Spielverlauf weiterzuentwickeln, so dass die Einheiten upgegradet und verbessert werden könnten.

Fantasy ist mir am liebsten, das ist sehr frei in der Gestaltung und nicht mit nationalen Befindlichkeiten vorbelastet...

Das Balancing: Ist m.E. auch eine Sache über die man diskutieren kann. Warum wird dies nicht von der Masse im Internet gemacht? Die kann das besser als ein Entwicklerteam. Ebenso KI-Entwicklung. Gebt den Leuten einfach einen KI-Editor wie in Dragon Age und ihr werden sehen, welchen Unterschied ein Aufklärer, Kundschafter und Beobachter haben ;)

Rush hat Vor- und Nachteile und ist in der Regel kein Problem. Als größeres Problem erwähne ich hierzu lieber noch den CitySpam. Spieler, die auf Perfektionismus wert legen und gut ausgebaute Städte mögen, bleiben dabei auf der Strecke. Viele 4X-Games enden außerdem mit einer Abschätzung, wer gerade die meisten Städte/Kolonien hat, weil diese Spiele schlecht erreichbare Spielziele haben.

Da kann ich nur mal wieder Master of Magic als gut designt nennen: Magie und Kampf sind gleichwertig und beides führt zum gleichen Spielziel, der Verbannung/Vernichtung der Gegner. Das Spiel endet damit immer, denn die Verbannung per Zauber kann man nur durch die Vernichtung der Gegner aufhalten und umgekehrt.

Zum Thema Spielziel insbesondere beim Multiplayer habe ich am Ende dieses Threads mal eine aus meiner Sicht interessante Idee postuliert:
http://ageofwonders.com/forums/topic/rundenbasierte-fantasystrategie-aow-mom-homm-eador-fe-warlocks-dominions/

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