Activision Blizzard: Umsatz- und Verkaufszahlen für 2013

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7. Februar 2014 - 14:22 — vor 3 Jahren zuletzt aktualisiert
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Sowohl für das letzte Quartal 2013 als auch für das gesamte vergangene Jahr veröffentlichte das Unternehmen Activision Blizzard kürzlich den entsprechenden Geschäftsbericht. Neben aktuellen Daten wie zum Beispiel zur Entwicklung des Umsatzes, werden unter anderem auch Absatz- und Abonnentenzahlen der verschiedenen Spiele-Franchises genannt.

Der Umsatz des zurückliegenden Quartals beträgt etwa 1,52 Milliarden US-Dollar, was im Vergleich zum selben Zeitraum des Jahres 2012 (circa 1,77 Milliarden US-Dollar) einen Rückgang bedeutet. Gleiches trifft auch auf den Umsatz des Kalenderjahres 2013 zu: Betrug dieser Wert für das Jahr 2012 um die 4,86 Milliarden US-Dollar, konnten in den vergangenen zwölf Monaten rund 4,58 Milliarden US-Dollar Umsatz erzielt werden. Für das aktuelle Jahr rechnet das Unternehmen mit einem Umsatz von vier Milliarden US-Dollar.

Für das letzte Quartal 2013 stellt Call of Duty - Ghosts (GG-Test: 8.5) in den Vereinigten Staaten und Europa plattformübergreifend das am besten verkaufte Spiel dar – bezogen sowohl auf den Umsatz als auch die abgesetzten Einheiten. In Bezug auf das Kalenderjahr landet Call of Duty - Blacks Ops 2 (GG-Test: 9.0) bei den gleichen Kriterien auf dem neunten Rang der bestverkauften Titel.

Weitere Zahlen betreffen World of Warcraft und Diablo 3: Das MMO verfügt demnach zur Zeit über circa 7,8 Millionen Abonnenten, was circa 200.000 mehr sind als zuletzt gemeldet. Im Rahmen einer Investoren-Konferenz wurde hinsichtlich Diablo 3 (GG-Test: 9.0) bekanntgegeben, dass vom Action-Rollenspiel bislang um die 15 Millionen Einheiten abgesetzt wurden – etwa eine Million mehr als im November 2013. Ein weiteres erfolgreiches Franchise ist Skylanders, dessen Umsatz bis Ende Dezember 2013 mit mehr als zwei Milliarden US-Dollar angegeben wird. Die entsprechenden Figuren der Marke wurden bislang etwa 175 Millionen Mal verkauft.

Für 2014 sind zudem mit den Spielen Hearthstone - Heroes of Warcraft (GG-Preview), Heroes of the Storm und Call of Duty Online drei „potentiell bahnbrechende“ Free-to-Play-Marken vorgesehen. Erstgenannter Titel verfügt bereits in der Beta über „Millionen von Spielern“, sodass er auf dem besten Weg ist, neben WoW, Diablo und Starcraft das „vierte Mega-Franchise“ zu werden. Darüber hinaus macht Bobby Kotick, Chief Executive Officer bei Activision Blizzard, deutlich, dass man das kommende Destiny als das „nächste Milliarden-Dollar-Franchise“ ansieht.

Abschließend Zahlen zu den Plattformen und deren Anteil am Jahresumsatz. Während die Online-Abonnements sowohl für 2012 als auch 2013 mit jeweils 20 Prozent angegeben werden, hat sich der Wert im PC-Bereich halbiert (2013: 7%, 2012: 14%). Einen Anstieg verzeichneten die Xbox- und PlayStation-Konsolen: Die Microsoft-Geräte kommt auf 26 Prozent (2012: 21%), die Modelle von Sony auf 21 Prozent (2012: 18%). Leicht zurückgegangen ist der Wert bei den Wii-/WiiU-Konsolen: Von sechs Prozent im Jahr 2012 auf fünf Prozent im Jahr 2013. Andere Plattformen werden für beide Jahre mit 14 Prozent angegeben.

Namen (unregistriert) 7. Februar 2014 - 15:37 #

200k mehr "Subs" für WoW sind absolut verdient.. (jaja China "Subs"). Der Content spielt sich super, die Encounter sind vielseitig und spannend designed, für jeden ist ein passender Schwierigkeitsgrad dabei, es gibt regelmäßig "Hotfixes", die haben früher Monate auf sich warten lassen.

Zum Addon werden eh wieder die Subs weiter steigen. Das einzige Problem ist aktuell der Weg zum Addon. In der Zeit soll es nämlich kein neuen Content geben... und das ist etwas Mau :/

Spitter 13 Koop-Gamer - 1309 - 7. Februar 2014 - 16:50 #

ich hab die Addons von einem Freund geschenkt bekommen er wollte das ich nochmal bissle mit ihm wow daddel.

Es macht noch n bissle laune. spiele grad nen undead rouge hoch . Der Silberwald nach cata ist ganz ok . Was mich wirklich Stört ist der Schwierigkeitsgrad .

Meine Fresse was haben die WoW am Anspruch verhunzt. Die Talentbäume sind ja wohl n witz geworden. Zum Trainer braucht mann nicht mehr gehen. Pro gebiet gefühlte 100 Flugpunkte bloß nichts mehr erkunden, Wie am Fließband wird mann durch die Gebiete geschleust.

Die Instanzen ein witz . Wir sind mit lvl 18 durch die Höhlen und Shadowfang durch ich dachte bei uns in der Gruppe wäre jemand lvl 90 . Richtige knackige elitegegner gibts nicht mehr.

Da könnte Blizzard auch direkt alle chars auf 90 erstellen lassen.

World of (sry) Noobcraft .

Bremmst den Spielspaß wie ich finde Extrem. wers gerne so Simpel mag das mann fast nichts mehr selbst machen muss .. Mir ist das nix.

Ob das Abo über 1 Monat hält weiss ich nicht. nur meinem Freund zu liebe wenn.

Namen (unregistriert) 7. Februar 2014 - 16:54 #

Das Leveln und die Levelup Dungeons sind in der Tat anspruchslos. Höhere Schwierigkeitsgrade warten da nur im Endgame auf dich.

Andi Amo 10 Kommunikator - 511 - 7. Februar 2014 - 17:11 #

Da muss ich jetzt doch leider einspringen, denn die gefühlten 100 Flugpunkte empfinde ich als höchst angenehmen Komfort, der in keiner Weise störend ist. Wo ich dir zustimme, ist das neue Skill-System (Talentbaum). Mir persönlich war das alte System viel lieber, aber es gibt auch gute Argumente dafür.

Spitter 13 Koop-Gamer - 1309 - 7. Februar 2014 - 17:22 #

Nunja Früher hatte das erkunden immerhin seinen Reiz ! Ne mitte wäre Toll gewesen . Es gab früher im Silberwald nur das Grabmal . Jetzt sind es 4 . Für das relativ kleine gebiet. Und bedenke das erste Mount gibts jetzt als lvl 20 quasi geschenkt. Früher erst ab 40 :-)

Namen (unregistriert) 7. Februar 2014 - 17:41 #

Ja, aber das hat nichts mit "Skill" zu tun oder dem "Schwierigkeitsgrad". Ich hab das Gefühl viele Leute verwechseln immer Komfortfeatures mit dem Schwierigkeitsgrad. Ähnlich verhält es sich mit dem Hitcap etc. Wozu einen Wert haben, wenn eh jeder Spieler ihn hat oder anpeilen muss? => Hit wird mit WoD entfernt.

Das sind absolut richtige Designentscheidungen. Die weder das Spiel "vereinfachen (skillbased)" noch "komplexer" machen, sondern einfach nur zugänglicher/komfortabler.

Spitter 13 Koop-Gamer - 1309 - 7. Februar 2014 - 20:24 #

sagte ich auch nicht. Klar ist es kompfort. Aber ich finfe nur zu viel . Eben wie am Fließband durchgeschleußt.
Der Skill sind die wurst instanzen oder die fehlenden elitegegner (also echte)

Stonecutter 19 Megatalent - - 15792 - 8. Februar 2014 - 19:19 #

kommt alles später. Aber stimmt schon, beim hochleveln schwankt die Questdichte oft ziemlich.

Wille des Omnissiah (unregistriert) 8. Februar 2014 - 14:52 #

für 100 gold wohlgemerkt

bam 15 Kenner - 2757 - 7. Februar 2014 - 19:40 #

Macht schon Sinn. Nur die wenigsten Leute wollen noch lange leveln. Neue Spieler oder Wiederkehrende wollen in der Regel mit ihren Bekannten zusammen spielen, das bedeutet Endgame-Content erleben. Spieler die Zweitcharaktere hochspielen wollen dies genauso schnell erledigen. Mittlerweile sind es nunmal 90 Level die man vor sich hat, da muss das ganze schon flott gehen.

Leveln war in WoW nie schwer, nur wesentlich zeitaufwändiger. Macht schon Sinn wie Blizzard das Spiel umgestaltet.

Larnak 21 Motivator - P - 25931 - 8. Februar 2014 - 17:05 #

Niemand hier hat gesagt, dass Leveln in WoW schwer war oder schwer sein soll. Momentan ist es aber absolut anspruchslos – und das war es am Anfang nicht (Auch wenn apple das unten (erneut) behauptet). Gerade letzte Woche hab ich wieder kurz auf einem privaten Server gespielt. Da kriegt man aber ganz schnell auf die Nase, wenn man mit seinen MoP-Gewohnheiten losschnetzeln will :D

DomKing 18 Doppel-Voter - 9649 - 7. Februar 2014 - 23:06 #

Ne sorry, das Spiel ist sooo simpel geworden, dass man nach einem Monat nichts mehr zu tun hat. Außer man macht die "Legendäre" Questreihe, die schlicht und einfach irgendwelche Begrenzungen hat, um Zeit zu schinden. X Sachen aus einem Raid finden, wobei man nur 1/2-X pro Woche bekommen kann; das Gleiche mit den Token. 3000 sammeln, pro Woche sind 1000 möglich.

WoW hat den Vorteil, dass es keine Alternativen gibt. So habe ich 10 90er. Und dabei Spiele ich nur einen Monat nach jedem Patch.

Ist ja nicht so, als würde das Spiel an sich keinen Spaß mehr machen. Gerade das Kampfsystem ist wesentlich agiler geworden. Aber man hat alles viel zu schnell durch/gesehen.

apple (unregistriert) 7. Februar 2014 - 23:59 #

WoW war auch in den 60er Zeiten in der Levephase immer einfach und "anspruchslos" - Quest annehmen, ein paar Gegner umhauen oder Wolfspelze einsammeln, etwas regegen, abgeben.

Und bitte jetzt nicht "Ich muß Bandagen verwenden und vom Magier Wasser erbetteln anno 2005" mit spielerischem Anspruch verwechseln. ;-)

MfG

DomKing 18 Doppel-Voter - 9649 - 8. Februar 2014 - 0:05 #

Nö, aber es gab etwas zu tun. Genauso wie damals die Waffenskills.

Übrigends konnte man durchaus leichter sterben, da man nicht soviel Schaden gemacht hat, wie heute.

Ich weiß, manche stehen drauf, wenn man komplett durchs Spiel geführt wird. Andere finden es hingegen toll, wenn man einfach etwas machen kann. Z.B. jedes Level einen Skillpunkt irgendwo reinsetzen (nicht, dass das heutige System schlecht wäre. Nur braucht man dafür eigentlich keine Level mehr).

apple (unregistriert) 8. Februar 2014 - 0:07 #

Waffenskillen als "Content" zu bezeichnen ist dann doch eher etwas mutig. ;-)

MfG

DomKing 18 Doppel-Voter - 9649 - 8. Februar 2014 - 1:07 #

Wo hab ich das behauptet?

Ich führe es mal aus:

Kleinkram, wie halt Bandagen nutzen, Mages nach Wasser fragen, Waffenskills, CC, Reagenzien, Gifte richtig auf die Waffe auftragen, Munition für Hunter, etc. (gibt bestimmt noch einiges mehr) sind völlig rausgefallen.

Gleiches gilt für: Klasseneinzigartigkeit, Vorquests, Schlüssel(-quests), Gruppenquests, epische Klassenquests, sonstige Vorbedingungen abseits vom Itemlevel. Die meisten Punkte hier sind übrigends Content.

Ruffraktionen finde ich übrigends toll. Nur warum schaffen sie es nicht, Vielfalt beim Ruffarmen anzubieten? Sie hatten doch alles schonmal drin: Dailyquests, Sammelkram, Item- und Gegnergrinds, Tabards für Instanzen. Wieso schränken sie es so ein, wie sie es im Moment tun?

Was dem Spiel übrigends auch gut tun würde, sind Events/Fates (oder wie man es auch immer nennen möchte).

Wie gesagt, das Spiel heute ist ja nicht schlecht, ganz im Gegenteil. Nur dadurch, dass es so versimpelt wurde, ist die Luft ganz schnell raus, auch weil man nicht mehr so in die Welt abtaucht/es einen nicht mehr reinzieht.

Nicht falsch verstehen, viele Funktionen, gerade beim Komfort, sind doch sehr gut.

Andererseits z.B. Instanzenfinder: Eigentlich ne super Idee. Nur weiß jetzt kaum noch einer, wo die Instanzen eigentlich liegen, wie die Geschichte dazu ist etc. Dazu kommt noch, dass durch die serverübergreifenden Gruppen, eine gewisse Anonymität herrscht. Die Leute sieht man einmal und dann nie wieder und so benehmen sie sich auch. Dem hätte Blizzard entgegenwirken können, wenn sie frühzeitig Server geschlossen und zusammengelegt hätten, sodass die Servercommunity erhalten bleibt. Denn das fehlt WoW ganz besonders.

Spitter 13 Koop-Gamer - 1309 - 8. Februar 2014 - 11:58 #

Vielleicht werden wir auch zu alt.

Ich fand es damals Geil mit 40 mann durch molten core 4 Stunden lang. Gewiss die Zeit war viel aber AQ war da schon etwas besser.

Klar will mann gewissen Komfort nicht missen aber es wird doch alles einfach hinterher geworfen. Items am Fließband. Fing ja schon in Cata an als jede HC ini in 25 min fertig war , fast egal ob da leute beiwaren die nichts Konnten.

Ebenso finde ich es Ebenfalls Schade das die Ganze Pre-Quest weg sind. Kein Schlüssel mehr für UBRS , kein Amulett mehr für Onyxia , keine Abstimmung mit dem Kern , Kahrazan? immer reinspaziert.

Da hingen doch Teilweise richtig gute Questreihen vor. Oder Festung der Stürme wenn keiner am Stein war und man konnte noch nicht fliegen , kam man nicht hoch.

Ich gebe zu WoW war nie Super Anspruchsvoll aber Alles hinterher werfen , alles Abzuschaffen und fast nut noch im Accord HC inis Farmen die Mega Einfach sind . Naja.

P.S.: Der sogenannte Anspruch ist auch Ansichtssache. Ich Raide seit MC ohne jegliches Addon. War immer Heal. Selbst damals gab es schon Decursiv , nie gebraucht und wir hatten Trotzdem immer alles Fix clear. Viele waren selbst mit schon überfordert , weil Dispell und Heal gleichzeitig ahhhhh .
Benutze auch heute noch 0 Addons. Aber jedes questziel wird einem ja auch dick und fett angezeigt. Verfehlen unmöglich.

apple (unregistriert) 8. Februar 2014 - 15:03 #

Ich empfehle dann einfach Challenge Modes (für Goldmedaillien) für die 5er und heroische Schwierigkeiten für die Raids, wenn man sich gerne die Zähne ausbeißen möchte.

MfG

blobblond 19 Megatalent - 18261 - 9. Februar 2014 - 0:56 #

"Oder Festung der Stürme wenn keiner am Stein war und man konnte noch nicht fliegen , kam man nicht hoch."

Ähm Hexerport?Ausserdem war der Portstein für FdS nicht am Instanzeneingang sondern unten bei den kleinen Goblinaussenposten.

Apple (unregistriert) 8. Februar 2014 - 15:16 #

Dann scheinst Du teilweise ein anderes Spiel zu spielen: -

- Gifte müssen immer noch aufgetragen werden. Oder was genau meinst Du?

- CC spielt in Challengemodes eine große Rolle je nach Taktik (je nach verwendeter Taktik). Zugegeben: in Dungeons mit leichterem Schwierigkeitsgrad spielt das keine Rolle mehr.

- Klasseneinzigartigkeit ist nach wie vor vorhanden, allerdings zugegebenermaßen in aufgeweichter Form, so daß nicht der Raid abgesagt werden muß, wenn eine einzige Klasse nicht erscheint (Gott, was habe ich in TBC gekotzt, wenn unser einziger Nahkampfschamene nicht auftauchte). Ich betrachte das als großen Vorteil, wenn 24 Leute nicht vom Erscheinen von #25 abhängig sind.

- Vorquests (ich nehme an, Du meinst die Raid-Vorquests): Teufelswerk! Hast Du als Raidleiter versucht, Leute in TBC nachzuziehen, sobald es Richtung T5/6 ging? Grauenhaft. Ich bin heilfroh, daß es diesen Bockmist nicht mehr gibt. Die Grundidee klingt wirklich nett (und ich habe sie in meiner Gildengruppe auch sehr gerne gemacht) - bis dann mal 30+ Leute darunter leiden. Bloß nie wieder.

- Epische Charakterquests: Hexer, grünes Feuer und so. Die Klassenquests waren ja nicht für jeden gedacht. ;-)

- Ruffraktionen: es kommt sicherlich darauf an, was für Fraktionen Du als Beispiel nimmst, aber für die MoP Fraktionen hast Du eine Mischung aus täglichen Questen, Itemgrind und Mobgrind sowie kleineren Events (zeitlose Insel). Auch Tabards je nach Fraktion und Instanz funktionieren weiterhin. Was allerdings wünschenswert wäre, wäre in der Tat, daß dies für alle Fraktionen zwischen 1 und 90 gilt, nicht nur immer für bestimmte Bereiche.

- Falls Du mit Fate/Events diese Punkte meinst, wo Gegner spawnen und sich dann die Spieler damit prügeln: Weltbosse, zeitlose Insel.

Man kann sicherlich sagen, daß diese Punkte einem nicht gefallen oder das Schneesturm sie hätte besser machen können,aber man sollte bitte wenigstens wissen, daß sie existieren.

MfG

DomKing 18 Doppel-Voter - 9649 - 8. Februar 2014 - 15:45 #

- Man hatte Gifte in seiner Tasche und musste sie auf jede Waffe auftragen. Heute ist es ja ähnlich eines Buffes.

- CC in Challenges Modes. Klasse. Und sonst?

- Natürlich kann es für einen Raidleiter blöd sein. Aber von der Einzigartigkeit lebt unter anderem auch die Identifikation mit einem Charakter

- Wieder: Blöd möglicherweise für einen Raidleiter. Aber unglaublich wichtig für die Atmosphäre. Nicht nur Raids. Es ich denke da an den UBRS-Schlüssel oder den für die Shattered Halls. Aber klar, auch Raidzugänge, sei es MC, BWL, Karazhan.

- Ja Hexer grünes Feuer...toll. Das akzeptier ich sogar noch. Aber was ist denn mit den Quests für Reittiere von Hexer und Paladin? Benediction oder Rhok-delar?

- Die Zeitlose Insel halte ich größtenteils für die schlechteste Zone seit langem. Denn es ist vollkommen nur grinden. Alibihaft mit "Quests" getarnt. Und das sind auch keine richtigen Events, wie in Guild Wars 2 oder FF14. Da ist immerhin noch Abwechslung geboten und nicht: Kill den Raremob.

Die Punkte hier sind wichtig für die Atmosphäre und für das Gefühl, in eine Welt abzutauchen. Das Gefühl habe ich bei WoW schon lange nicht mehr. Bei einem FF14 hingegen schon. Das hat aber wiederum andere Probleme. Ich finde, es ist Zeit für ein WC 4 oder WoW 2. Vor allem lässt das Addon ewig auch sich warten, es kommt nichts mehr bis dahin und so pralle sind die Inhalte des Addons nicht.

apple (unregistriert) 8. Februar 2014 - 16:00 #

Ja, und dennoch muß man die korrekten Gifte auswählen, je nach Situation (PvE, PvP etc). Was genau ist also daran "verloren gegangen", außer daß man keine Multistacks mehr in der Tasche haben muß?

Wie ich schon sagte, sonst braucht man CC eher selten. Was allerdings auch nicht zwingend etwas neues ist. Wenn ich so seit 2005 zurückdenke, brauchte man CC in den alten 60er Instanzen ebenfalls nur an sehr wenigen Stellen (1 CCler reicht oftmals ), in TBC nur in den heroischen Instanzen (vor dem Nerv, danach zog man alles lustig zusammen), da allerdings war jeder CC Gold wert und unter 2x CC brauchte man gar icht erst anzufangen, bis dann der Nerv kam, LK brauchte man kein CC, Cata nur am Anfang vor dem Nerv und in MoP nur in Challenge Modes.

In einem MMO sollte aber die Indentifikation der Charaktere in Balance zum Multiplayergedanken spielen. Wenn ein Raid ausfällt und damit 24 reale Menschen in die Pfanne gehauen werden, weil eine zentrale Klasse/Fähigkeit fehlt, die schlicht und ergreifend in keinster Weise durch andere Klassen/Specs/Spieler ausgeglichen werden können, einfach es mechanisch nicht möglich ist, so halte ich das nicht für ein gutes Charakterkonzept - Identifikation hin oder her. In einem Singleplayer RPG ist das natürlich etwas anderes.

Zugänge: siehe obige Argumentation: das passt sehr schön zu einem Singleplayer RPG - aber nicht in ein MP/MMO rein, wo Dutzende von Menschen von mir anhäng sein können.

Epische Quests: ich gebe ganz offen zu, daß ich die ehemaligen Quests selber vermisse (Druide, epische Flugform) und nie verstanden habe, warum diese zwingend entfernt werden mußten mit Cata (ich kann halbwegs verstehen, warum keine neuen dazukamenn) ist mir persönlich schleierhaft. Was aber nichts an der Tatsache ändert, daß es immer noch Klassenspezifische Quests gibt, wie für den Hexer zb (und bedingt auch für DKs und Mönche, wenn man deren Levelquests dazuzählen möchte).

- Die zeitlose Insel ist nicht nur reines Grinden (auch wenn sich Grinder dort nach Lust und Laune austoben können). Du kannst dort zb Ruf-Gegenstände sammeln, um Deinen Ruf bei einer anderen Fraktion zu erhöhen, Du kannst "Funitems" sammeln, Du kannst Rares jagen für Funitems, Ruf und Punkte und ab und zu hast Du auch wieder Deine Events drin (Brauerei, Hai etc). Allerdings ja, es ist nicht zwingend die absolut beste Zone, die es jemals gab in WoW. Für die "schlechteste" Zone würde ich allerdings eher ein paar andere Dinge nominieren, zb Desolace ...

Und ja, daß man nach Jahren von WoW nicht mehr die Faszination des Entdeckens verspürt - weil es nunmal WoW ist - und diesen bei komplett neuen Spielen eher verspürt, ist nun wirklich nichts atemberaubendes. Die wenigsten Spiele halten 10 Jahre und bieten dann immer noch reihenweise den Kinnladen-Effekt. ICh selber habe ihn in MoP nur an wenigen Stellen verspürt.

WoW ist halt wie Spagetthi Bolognese: schmeckt toll, ist aber nichts neues mehr. Ich persönlich nehme aber immer noch gerne eine zweite Portion.

MfG

Larnak 21 Motivator - P - 25931 - 8. Februar 2014 - 17:14 #

Die sich aus solchen Situationen ergebenden Abhängigkeiten sind für ein MMO im Gegenteil sogar wichtig, weil Menschen nur zusammenarbeiten, wenn es dazu einen guten Grund gibt. Denn Zusammenarbeit ist anstrengend und bedeutet Koordinationsaufwand. Gibt es nichts, was diesen Aufwand rechtfertigt, gibt es keine vernünftige Zusammenarbeit. Das Ergebnis sehen wir. Für sehr viele Spieler, abgesehen von den Heroic-Endgame-Raids, ist WoW ein Singleplayerspiel geworden, bei dem netterweise die Bots von intelligenten (naja .. :p ) Mitspielern ersetzt wurden. Würde Blizzard mal eine kluge Begleiter-KI entwickeln und alle Spieler in getrennte SP-Universen stecken, es würde vermutlich den meisten wochenlang nicht auffallen.

Desolace hat mir im Grundspiel ziemlich gut gefallen. Eben weil es so untypisch war und die Atmosphäre damit auch durch das Questdesign sehr gut getragen hat. Allerdings kenne ich die Änderungen seit Cata dort nicht, war da seitdem nicht mehr.

"WoW ist halt wie Spagetthi Bolognese: schmeckt toll, ist aber nichts neues mehr."
Eben nicht. WoW ist wie Spaghetthi Bolognese, die seit ein paar Jahren grundsätzlich immer versalzen ist. Man erinnert sich, wie toll es mal geschmeckt hat, probiert es immer wieder, und ist dann jedes Mal enttäuscht.

Aber ich hab hier schon wieder ein Déjà-vu :p

apple (unregistriert) 8. Februar 2014 - 17:22 #

Zusammenarbeit: eben nicht, zumindest nicht im Falle der Raidattunements - es war für den Raidzusammenhalt pures Gift, als Du wieder in T4/5 zurückkehren mußtest, während Du Dich in T6 ins letzte Drittel vorgearbeitet hast. Die Reaktionen innerhalb der Raidcommunity waren auch dementsprechend und der Mechanismus wurde für Raids auch nicht weiter verwendet. Es hat nämlich in der Raid-Realität genau das Gegenteil erzeugt: Genervtheit und Spielerverlust.

Man sollte das nicht mit 5er Attunements verwechseln - 4 Leute lassen sich nunmal deutlich einfacher finden in einer deutlich einfacheren Umgebung als damals die Raids,. die für Kämpfe gegen Sunstrider und Lady für die neuen Phiolen.

MfG

Larnak 21 Motivator - P - 25931 - 8. Februar 2014 - 18:35 #

Vielleicht ist das dann auch ein Problem der Spieler, wenn Leute wegen sowas genervt sind :p

apple (unregistriert) 8. Februar 2014 - 19:31 #

Natürlich ist es ein Problem der Spieler - nur ein Problem von *vielen* Spielern wird zu einem Problem des Spieles - und deswegen wurde es ja auch explizit geändert, wenn Du Dich an die Diskussionen erinnerst gegen Ende von TBC.

Theorie hui
Praxis pfui

Zumindest in diesem Punkt hat Schneesturm auf die Community gehört.

MfG

Larnak 21 Motivator - P - 25931 - 8. Februar 2014 - 20:18 #

Auf die Community hören bedeutet eben nicht immer auch das Spiel zu verbessern. Das ist ja das Problem bei fast allen diesen Änderungen. Spieler wünschen sich natürlich immer Vereinfachungen, die bei so einem Spiel aber irgendwann auch kontraproduktiv für Atmosphäre und Weltdarstellung sind. Nun ist dieser Punkt Blizzard offenbar aber weniger wichtig als der Punkt, viele unbedarfte Spieler im Spiel zu haben – wirtschaftlich sicher eine richtige Entscheidung, für das Spiel als Kulturgut eine schlechte.

apple (unregistriert) 8. Februar 2014 - 20:53 #

Da bei Schneesturm es aber immer um Gameplay First geht, ist das eine absolut nachvollziehbare Entscheidung gewesen. Schlußendlich hat Schneesturm mindestens so viele Möglichkeiten wie wir, Feedback zu sammeln und auszuwerten (wenn nicht sogar noch bessere).

Übrigens ist auch nicht jede Entscheidung, die auf Wünschen der Community basiert, schlecht. Denn im umgedrehten Fall wird auch gerne gesagt, daß die Entwickler das Spiel verhunzen, eben weil sie nicht auf die Community gehört haben.

Du zb bevorzugst Attunements.
Ich hasse Attunments.

Egal auf wen Schneesturm hört, Schneesturm kann nur verlieren, denn entweder bist Du oder ich auf Schneesturm sauer, wenn sie etwas an den Attunements verändern oder nicht verändern.

MfG

Larnak 21 Motivator - P - 25931 - 8. Februar 2014 - 21:04 #

Ich habe ja auch nicht davon gesprochen, dass du unzufrieden sein müsstest, sondern davon, dass es für das Spiel und das, was es darstellt, nachteilig ist, weil so Welt und Atmosphäre leiden und es ein weiterer Schritt der Reduktion auf die pure Mechanik darstellt. Klar finden das auch Leute gut, fragt sich nur, warum ein Spiel sich diesen Leuten nachträglich anbiedern muss, während es ursprünglich eine andere Ausrichtung hatte. Und da ist die Antwort nicht "Gameplay First", sondern "Geld First".

apple (unregistriert) 8. Februar 2014 - 21:10 #

Das ist so nicht ganz richtig (und auch nicht ganz fair). Von Anfang war Wow nicht nur eine "Rollenspielwelt", sondern auch eine "Gameplay"-Welt, welche explizit für einen einfachen Spielfluß ausgelegt war. Von Anfang an, egal ob Klassenmechanismen, Spielmechanismen, Leveln, Questen etc: es war (und ist) für einen schnellen Einstieg und für ein stetes, flüssiges Gameplay gedacht ab 2005, ab Stufe 1, sowohl während des Levelns als auch während des Endgames.

Wenn man so möchte, waren Attunements genau dem Gegengesetzt - und haben sowohl das mechanische Spiel, auch auch die soziale und die atmosphärische Komponente beschädigt.

Übrigens: ernsthaft? Geld First? Die Attunements wurden Ende TBC herausgenommen. Von "Geld First" sprechen ist da schon etwas sehr plakativ.

MfG

Larnak 21 Motivator - P - 25931 - 8. Februar 2014 - 21:35 #

Natürlich war es auch für gutes Gameplay gedacht, wo ja nichts gegen spricht, aber gutes Gameplay und Atmosphäre schlossen sich damals noch nicht aus (und tun das in der Theorie auch heute noch nicht). Heute habe ich aber Gameplay, das durch die hier diskutieren Änderungen nicht besser geworden ist. Im Gegenteil, das Zusammenspiel wird durch viele Änderungen blockiert oder erschwert, der Schwierigkeitsgrad im Leveln wurde auf ein Minimum reduziert, die Abwechslung durch immer identische Design-Maximen bei Quest-Gebieten ebenfalls verringert und das Spielziel oftmals auf das pure Steigern von Werten/ Sammeln von Achievements oder ähnlichen Dingen heruntergebrochen, um nur ein paar Beispiele zu nennen.

Die Bereiche hingegen, in denen sich das Gameplay verbessert hat (beispielsweise das dynamischere Kampfsystem, Hardmode-Instanzen) widersprechen sich nicht mit den Dingen, die zugunsten von Komfort weggefallen sind, sondern hätten problemlos nebenher bestehen bleiben können.

Übrigens: Was hat der Zeitpunkt einer Änderung mit der Motivation dahinter zu tun? WoW hat sich mit der Zeit einem immer unbedarfteren Publikum geöffnet, fast alle Änderungen im Spieldesign gehen in diese Richtung. Haben sie das gemacht, weil für diese Leute wegweisendes, besseres Gameplay entscheidender ist als für "Coregamer"? Wohl nicht. Sie haben es gemacht, um mehr Geld zu verdienen, weil sie der Meinung waren, sie könnten so eine größere Kundenbasis binden. Vermutlich war das auch richtig, ich kenne einige WoW-Spieler, die noch nie ein anderes RPG oder gar Spiel angefasst haben. Dafür ist die Ausrichtung natürlich passend. Aber nicht für mich, Spitter, doomhsf und viele andere, die sich an diesen Änderungen zurecht stören. Und "Geld First" ist direkt auf "Gameplay First" bezogen, das ja ebenso plakativ und einseitig ist.

PS: Könntest du statt "Attunements" ein deutsches Wort benutzen? Dann käme ich vielleicht drauf, was genau du damit in Bezug auf WoW meinst. Die mir bekannten Übersetzungen wollen nicht so recht in den Zusammenhang passen. Vermutlich bezieht sich das auf die Zugangsquests? Dass die "soziale und atmosphärische Komponente" davon beschädigt worden sein soll ist mir in der Zeit, in der es diese Dinge gab, nie aufgefallen. Es gehörte schlicht dazu, war eine ungewöhnliche Komponente, die sich vom Standard abhob (und somit Abwechslung darstelle) und bei einigen komplex zu schaffenden Zugängen waren sowohl langfristige Ziele (abseits vom stumpfen Mobstöten) als auch atmosphärische Tiefe der Welt geboten. Zudem waren diese Dinge in der Regel so ausgelegt, dass sie nie zu einem großen Problem wurden, jedenfalls war das in meiner Spielerfahrung nie der Fall und ich habe auch keine übermäßigen Diskussionen darum mitbekommen. Mir ist auch nicht klar, warum es dadurch zu Problemen kommen sollte.

apple (unregistriert) 8. Februar 2014 - 22:11 #

Attunements sind für mich in WoW in der Tat die 5er und Raid-Zugangsquest, zb für den schwarzen Tempel oder für Karazhan (wo man dann wieder zu den T5 Instanzen und Endbossen wie Sunstrider mußte).

In der Praxis können sich aber gutes Gameplay und Atmosphäre sehr wohl ausschließen - wie zb bei den Zugangsquesten für Raids - und dann kann man sich herzlich darüber streiten, was wichtiger ist: theoretisch gute Atmosphäre oder praktisch gutes Gameplay.

Zeitpunkt der Motivation: Wenn man jetzt den Wunsch von Spieledesignern, ein gutes Spiel zu erschaffen oder auf die Community zu hören mit "Geldgeilheit" (und nichts anderes ist der Vorwurf von "Geld first") gleichsetzt, ist das im höchsten Maße unfair gegenüber den Designern, denn dann können diese ja überhaupt nichts richtig machen - denn dann wäre ja alles "Geld first" und nie würde ein Designer offenbar einfach nur ein faires Lob für gute Änderungen erhalten.

Und nein, angesichts der Raidentwicklung von T4 => T5 => T6 ist der Vorwurf der bewußten Öffnung an unbedarfte Spieler im höchsten Maße unzutreffend - denn Gelegenheitsspieler gab es zu diesem Zeitpunkt kaum bei den Raidinstanzen und den Raid-Anforderungen wie sie für Ende T5 und T6 notwendig waren. Sunstrider-Kills gehörenn immer noch zu den schwierigsten Kämpfen in der WoW Geschichte (bezogen auf den jeweiligen Anspruch) und wenn genau für diese damaligen Raidgruppen das Nachziehen und Ersetzen von Leuten leichter gemacht worden ist, so ist das kaum etwas, vowon die große Masse produziert, sondern ein relativ kleiner Teil von "Corespielern", wenn man diese so nennen möchte.

Und das wiederrum ist reines Gameplay first - und kein Geld first. Dazu war die Gruppe derjenigen, welche davon profitiert hat, einfach zu klein als daß man da an größere Umsätze gedacht haben könnte (sonst wäre ja auch jeder Verbesserung an heroischen Instanzen Geld first, auch wenn nur von 2-5% der Spieler wirkich profitieren).

Was die Störung der sozialen und atmosphären Komponente anging":

In der Theorie klingen Zugangsquesten toll. Sie waren anspruchsvoll (je nachdem, wann man sie gemacht hatte, später waren sie nicht mehr so schwer durch die Instanzveränderungen), man war heilfroh, wenn man es geschafft hatte, sie hatten eine nette Story etc.

Problem: man muß sie nicht einmal machen. Sondern mehrere Male, für sich selber, die Twinks, die Mitspieler. Weil nur mehr als einer im Raid da durchkommen mußte. Und als Raidleiter war es dann irgendwann extrem mühselig, wenn man X mal dieselbe Zugangsquestreihe organisieren mußte, weil zb ein Heiler wegen Schwangerschaft ausgefallen ist und man wieder Leute nachziehen mußte (auch Ersatzbänke sind nicht ewig voll).

Und in der Praxis fielen dann genau deswegen Raids aus, die man teilweise mit anderen Gilden und Raidverbünden organsisieren mußte (das und zusammen mit klassenspezifischen Fähigkeiten, um die Encounter herum gebaut waren wie Blutlust/Heldentum). Spieler sprangen ab (weil Raids sich verzögert4en) und wechselten zu anderen Raids, weil sie Ende T6 kurz vor Illidan keine Lust mehr hatten, noch mehr Leute durch T5 wieder zu ziehen etc.

Nur um das nochmal in Erinnerung zu rufen:

ht t p://tacticalsites . co m/~sajier/image/TBCAttune.jpg

ht t p://ww w.wowwiki . co m/Black_Temple_Attunement

Das waren die TBC Zugängsvoraussetzungen.

Wie gesagt, nicht 5er Attunements wie für die 5er Instanzen der Festung oder die Zerschmetterten Hallen verwechseln mit Raid-Zugängen wie die alte Onyxia Reihe oder eben die Raids in TBC

Schlicht und ergreifend: irgendwann waren Leute angepisst, immer und immer und immer wieder den gleichen Content zu laufen für Nachzüglern, Ersatzleute etc. Das sorgte nicht für gute Stimmung, sondern für Frust - und kaputte Raids.

Und das war ab Mitte / Ende TBC ein Dauerbrenner in den Foren. Und damit auch etwas, womit Schneesturm im Sinne der Raids auch korrekt reagiert hat.

Ob auch die Entfernung der 5er Quests notwendig gewesen ist, ist in der Tat etwas, was man gerne diskutieren kann.

MfG

apple (unregistriert) 8. Februar 2014 - 22:16 #

Meh, langsam wird es hier ein wenig zu Eng zum antworten.

ich hoffe, die oben verlinkten Bilder/Links der Beschreibungen der Zugangquests in TBC reichen aus, um die Probleme von Raidleitern im T5/T6 Content nachzuvollziehen.

Ich versichere Dir, wenn Du mal als Raid/Gildenleiter einen Raidverbund von 30-40 Leuten organisieren, halten, motivieren und zum Raiderfolg peitschen mußtest, waren die Zugangsquests ein rotes Tuch für Dich.

MfG

DomKing 18 Doppel-Voter - 9649 - 8. Februar 2014 - 23:23 #

Ja ok, die Raidinstanzen waren dann nervig, das verstehe ich vollkommen. Aber dafür könnte man ja die Vorquests soweit ändern, dass man immer nur den letzten Raid besuchen muss. Equip brauchen die Leute ja sowieso auch. Aber ich find die Grafik klasse. Zeigt, wie es wirklich Wege gab und man auf dem Höchstlevel nicht alles direkt hatte oder vom Itemlevel abhängig war, wie es heute der Fall ist.

Larnak 21 Motivator - P - 25931 - 8. Februar 2014 - 23:33 #

Nein, wir müssten uns erst mal darüber streiten, ob es überhaupt "praktisch gutes Gameplay" ist. Der Meinung bin ich nämlich immer noch nicht :D
Darüber hinaus habe ich nicht geschrieben, dass sie sich nicht ausschließen können. Klar können sie das, wenn man's dämlich anstellt. Wenn man's gut anstellt aber nicht.
Ich bin nicht der Meinung, dass, wie man im Design sagt, "streamlined" Gamedesign automatisch auch gutes Gamedesign ist. Und gerade WoW zeichnet sich eben dadurch aus, dass die streamline-Versuche oft so enden, dass dem Spiel danach unnötigerweise etwas fehlt.

Selbstverständlich haben sich Designer Lob und Anerkennung für gute Arbeit verdient. Für die tollen Zugangsquests, die sie geschaffen haben, bin ich beispielsweise bereit, ihnen Anerkennung zu zollen, denn sie haben meiner Meinung nach eben nicht nur atmosphärisch, sondern auch spielerisch einen Mehrwert bedeutet, eine heute unbekannte Komponente zum Spiel hinzugefügt. Und ich mag Tiefe, sowohl in Atmosphäre/ Welt, als auch im Gameplay. Wobei hier die "Tiefe" natürlich auch in der Organisation entsteht, aber ja, auch das war und ist für mich ein wichtiger Punkt.

"denn Gelegenheitsspieler gab es zu diesem Zeitpunkt kaum bei den Raidinstanzen"
Das ist ja genau das, was Blizzard die ganze Zeit über gestört hat und dazu brachte, den Zugang zu Raids immer weiter zu öffnen, also auch die Sache mit den Zugangsquests. Ich stimme dir zu, dass die Maßnahme allein nicht ausreichend für Blizzards Ziele war, das ist ja der Grund, warum die Entwicklung auch damit längst nicht an ihrem Ende angekommen war, dessen Höhepunkt die automatische Raidsuche wurde.
Das Rauswerfen eines schönen Features kann doch schon per Definition kein "Gameplay first" sein, weil sich Lösungen hätten finden lassen, das Nachwuchs-Problem von Raids ohne eine Radikalentscheidung zu lösen (siehe unten). Das wäre "Gamepay first" gewesen. Zudem wurden ja nicht nur Raid-relevante Zugänge entfernt.

Wo ich dir zustimme ist, dass es bisweilen nervig war, die Twinks auch alle wieder mit den Zugängen auszustatten. Aber da hätte man auch einfache mechanische Lösungen finden können, ohne die Zugänge komplett abzuschaffen, beispielsweise sowas wie "accountweite Zugänge", wie es jetzt genau aus dem gleichen Grund auch accountweite Erfolge gibt. Das wäre wieder "Gameplay first" gewesen. Und das ist auch nicht die einzige problemlösende Entschärfung, die vorstellbar ist. Eine Verringerung der Komplexität der Quests hätte es ja beispielsweise auch getan. Oder Gastzugänge/ das Mitschleifen von Leuten, die den Zugang gar nicht haben unter bestimmten Bedingungen

Ich war ab ca. BWL (den genauen Zeitpunkt weiß ich nicht mehr) Mitglied der Raidleitung und bin da eigentlich fast dauerhaft drin gewesen bis zum Ende meiner aktiven Zeit, ich kenne die Probleme, die man da hat. Natürlich haben die Zugangsquests auch mal Hindernisse bedeutet, aber nicht so, dass ich mich über sie aufgeregt oder eine Änderung gefordert hätte. Wir haben uns dann Lösungen überlegt.
Das "Nachziehen" von neuen Leuten habe ich immer als wichtige und anspruchsvolle Aufgabe betrachtet, die mir aber auch Spaß gemacht hat. Wir haben da auch selten Probleme gehabt, Leute entsprechend zu motivieren, dabei zu helfen, aber das mag daran liegen, dass wir nicht, wie manch andere Gilden, ausschließlich auf Progress, sondern auf Spielspaß fokussiert waren. So hatte ich jedenfalls einen Grund, alte Inhalte, die ich für Epixxe nicht mehr besuchen musste, wieder zu besuchen. Etwas, was aus heutiger Perspektive wahrlich absurd wirken muss :p Aber das ist eine andere Geschichte ...

"Ob auch die Entfernung der 5er Quests notwendig gewesen ist, ist in der Tat etwas, was man gerne diskutieren kann."
Dann sind die Positionen doch nicht so weit auseinander. Ich habe ja nichts gegen Problemlösungen (Auch wenn ich mich an speziell dieses Problem nicht erinnere). Ich kritisiere aber, dass Blizzards Weg oft keine kluge, Tiefe-bewahrende Abwägung, sondern eine radikale Schrumpfkur ist, die dann durch spielerisch simple Äquivalente ausgeglichen wurde. Und da ist eben die Sache mit den Zugangsquest längst nicht die einzige Entscheidung.

PS: Musst du in die Links wirklich so viele Leerzeichen rein hauen? Das ist ja anstrengend :(

apple (unregistriert) 9. Februar 2014 - 0:45 #

[quote]
PS: Musst du in die Links wirklich so viele Leerzeichen rein hauen? Das ist ja anstrengend :(
[/quote]

Ja, leider, als nicht registrierter Benutzer kann man keine Links setzen, und muß sie damit zerhackstückeln, damit sie vom System überhaupt übernommen werden.

MfG

Larnak 21 Motivator - P - 25931 - 9. Februar 2014 - 1:24 #

Du solltest dich registrieren. Dann kann ich bei der nächsten WoW-News wenigstens sicher sein, dass du noch der echte apple bist ;D

calleg 14 Komm-Experte - 2419 - 8. Februar 2014 - 13:49 #

Versteh kein Wort

DomKing 18 Doppel-Voter - 9649 - 8. Februar 2014 - 13:52 #

Er meinte "Undead Rogue".

Jassir 11 Forenversteher - 738 - 7. Februar 2014 - 19:01 #

Hearthstone, das Online-Sammelkartenspiel für die Kaffeepause als nächstes großes Ding. Ja nee...is klar, Bobby.
Die krempeln die Branche schon wieder um, ich sehs sowas von kommen.
Wird sich bestimmt eine gnadenlos dedizierte ESports-Szene drum bilden.

BriBraMuc 14 Komm-Experte - 2322 - 8. Februar 2014 - 19:21 #

Ne Esport-Szene dazu gibts schon ;) Und ich kann mir durchaus vorstellen, dass da der ein oder andere bereits ist Geld hinzublättern.

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