Simcity: Maxis braucht 6,5 Monate für kommenden Offline-Modus

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Johannes 53700 EXP - 24 Trolljäger,R10,S8,A8,J10
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15. Januar 2014 - 12:50 — vor 10 Jahren zuletzt aktualisiert
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Wie wir vorgestern berichteten, wird Simcity (GG-Test: 7.5) nach fast zehn Monaten mit dem nächsten großen Patch endlich offline spielbar. Auf der Website des Spiels erläuterte nun Simon Fox, der als leitender Entwickler am Singleplayer-Part arbeitet, wieso der Offline-Modus erst jetzt kommt. Demnach musste nämlich ein Großteil des Programmcodes, der eigentlich in Java gecodet ist, in C++ umgeschrieben werden.

Zwar ist es einem Modder mit einem Trick schon wenige Tage nach dem von Server-Überlastungen gekennzeichneten Start gelungen, Kernelemente von Simcity offline spielbar zu machen (wir berichteten). Da der Modder aber lediglich dafür sorgte, dass der Client nicht mehr in regelmäßigen Abständen mit den Servern kommuniziert, funktionierten das Regionensystem und das Speichern in der Cloud nicht mehr.

Simon Fox geht zwar nicht darauf ein, wieso man sich einige Zeit nach dem Start doch für einen Offline-Modus entschieden hat, führt aber weiter aus:

Jedenfalls sah mein Team dann eine Möglichkeit für einen Offline-Modus, bei der die Integrität der Simulation gewährleistet bliebe. Lucy [Bradshaw, Chefin des Maxis-Labels] hat mal gesagt, dass Offline-Spielen "nicht ohne signifikanten Arbeitsaufwand" möglich wäre, und damit hatte sie Recht. Bis wir fertig sind, werden wir über sechseinhalb Monate damit verbracht haben, wichtige Teile des Spiels (neu) zu schreiben, damit alles funktioniert. Selbst scheinbar triviale Dinge, zum Beispiel wie Städte gespeichert und geladen werden, mussten komplett neu erarbeitet werden, damit alles korrekt läuft.

Einen genauen Termin für den Offline-Patch nennt Fox noch nicht. Da er aber erwähnt, dass er und sein Team seit August 2013 daran arbeiten, lässt sich nach der Angabe "mehr als sechseinhalb Monate" mit einer Veröffentlichung Mitte bis Ende Februar rechnen.

falc410 15 Kenner - 3176 - 15. Januar 2014 - 11:56 #

Java in einer AAA Produktion? Wow, das hab ich auch noch nicht gehört. Die Java Programmierer sind wohl billiger als C++ Programmierer.

Antworten (unregistriert) 15. Januar 2014 - 12:06 #

Ich frage mich eigentlich grade eher, warum sie das Programm von Java in C++ umgeschrieben haben.
Mir ist es neu, dass man Java nicht auch lokal betreiben kann. Je nachdem was für einen Quatsch die da zusammen geschrieben haben hätte es eigentlich ausgereicht einige Teile des Codes oder sogar nur eine Pfade und Variablen zu ersetzen.
Dann braucht das Ding für Offline halt JRE, wo ist das Problem?

Ich glaube jeder der schon mal etwas mit Informatik zu tun hatte kann sich grade nur sehr wundern...

gar_DE 19 Megatalent - P - 15990 - 15. Januar 2014 - 12:15 #

Das Problem wird sein, das JAVA einen schlechten Ruf als Sicherheitsrisiko hat. Außerdem muss es vom Kunden selber installiert werden.

Antworten (unregistriert) 15. Januar 2014 - 12:36 #

Du kannst es auch einfach wie die 100 C++ REs bei der Installation mit rauf packen. Wobei theoretisch sogar schon ein internes direkt im Spiel integriertes JRE möglich wäre.

Und ein Risiko ist nur das Browserplugin, das aber mitlerweile überall standardmäßig geblockt wird.

Gorkel (unregistriert) 15. Januar 2014 - 15:37 #

Du wohl nicht :)

Java bei "Mathe" berechnungen ist wesentlich schneller als C oder C++. Was ein Server für eine Stadsimulation wohl ist (mehr Mathe als alles andere)

Woldeus 15 Kenner - 3171 - 15. Januar 2014 - 17:19 #

welche simulation? o0

Pat Stone 18 Doppel-Voter - - 12853 - 15. Januar 2014 - 18:31 #

Salz auf die Wunden eines blauäugigen Erstkäufers :D

Hans am Meer (unregistriert) 15. Januar 2014 - 22:56 #

Sorry, aber das ist Quatsch. Wenn es um pure Performance geht, ist ein ordentliches C-Programm nur noch von Assembler zu schlagen.

die Performance von Java ist normalerweise schnell genug auch für anspruchsvolle Aufgaben, aber die Abstraktion durch die VM, das dynamische Aufräumen des Speichers durch den Garbage Collector und diverse andere Komfortfunktionen schlagen ordentlich auf die Performance. Das geht schon beim Start los. Bis Java erstmal alle Methoden im Cache hat und sie in ordentlicher Zeit ausgeführt werden, vergeht erstmal die berüchtigte Warm-up-Phase. C ist da schon lange davongezogen.

Dann: ein Rechner macht keinen Unterschied zwischen mathematischen und, sagen wir mal, KI-Problemen. Er rechnet die ganze Zeit. Dafür ist er da. Daher ist die Vermutung, man bräuchte hier eine Sprache die Mathe schnell kann, quark. Der Unterschied liegt eher in der Programmierung selbst. Kann die Sprache mit ihren Featues gut mit mathematischen Formeln und Problemen umgehen, sodass ich mir als Entwickler nicht die Finger breche? Hier nehmen sich aber C und Java synthaktisch fast nichts.

Zumal es bei den Servern von Sim City wohl eher um große Datenmengen ging. Das das Spiel auch gut ohne den Server klar kam, haben ja etliche Cracker da draußen immer wieder bewiesen.

J.C. (unregistriert) 16. Januar 2014 - 0:56 #

"Java bei "Mathe" berechnungen ist wesentlich schneller als C oder C++."

Das ist Blödsinn. Komplett.

guapo 18 Doppel-Voter - 11864 - 15. Januar 2014 - 14:58 #

Ich glaube jeder der schon mal etwas mit Informatik zu tun hatte wundert sich gerade, dass du das Spiel erst zur Laufzeit kompilieren möchtest ...

mik 13 Koop-Gamer - 1350 - 15. Januar 2014 - 16:03 #

Blödsinn, hier verwechseln viele Java mit JavaScript!

Java wird zu Bytecode compiliert und der wird zur Laufzeit interpretiert und als Maschinencode abgearbeitet.

Zur laufzeit wird nichts compiliert!

Inselhopper (unregistriert) 15. Januar 2014 - 16:08 #

Da ist so nicht richtig. Die Java-Laufzeitumgebung besitzt einen JIT-Compiler (just in time), der den vom eigentlichen Compiler erzeugten Bytecode eben zur Laufzeit in richtigen Maschinencode überführt. Nur so lässt sich der Ansatz von Java, ein Programm einmal zu compilieren und trotzdem auf verschiedenen Plattformen zum Laufen zu bringen, überhaupt realisieren.

mik 13 Koop-Gamer - 1350 - 15. Januar 2014 - 16:43 #

aber dieses überführen zur laufzeit ist kein compilieren in dem Sinn, dass Syntaxprüfungen usw. durchgeführt werden.

Ist doch wohl eher eine Interpretation des Bytecode und Ausführung von Befehlen durch die JavaVM.

Inselhopper (unregistriert) 15. Januar 2014 - 17:12 #

Die Definition von Compilieren (und was das betrifft auch von Interpretieren) ist sehr spezifisch und in einschlägiger Literatur oder zur Not im Netz nachlesbar. Die von Dir aufgestellten Kriterien gehören nicht dazu. Wenn Du mir nicht glaubst, verweise ich auf google ;)

Inselhopper (unregistriert) 15. Januar 2014 - 17:19 #

Und das ist jetzt nicht böse gemeint. Alles Nötige zu erläutern, was im Falle von Java den Unterschied ausmacht, würde einfach den Rahmen sprengen. Und wohl die meisten zu Tode langweilen :)

guapo 18 Doppel-Voter - 11864 - 15. Januar 2014 - 16:12 #

Lies nochmal über den ersten Absatz (JIT) hinaus - zum Thema Performance und AOT, und du wirst dein 'Blödsinn' zurücknehmen.

Inselhopper (unregistriert) 15. Januar 2014 - 17:42 #

Noch als Ergänzung: ich habe gerade gelesen, dass Java wohl nicht den ganzen Bytecode durch den JIT-Compiler schickt, es also durchaus Codefragmente gibt, die allein interpretiert werden (Hotspot-Optimierung). Dass es diese Einschränkung gibt, wusste ich bislang nicht. Es zeigt aber auch, dass es einen Unterschied zwischen Compilieren und Interpretieren gibt und die JVM zumindest beides nutzt ...

Hans am Meer (unregistriert) 15. Januar 2014 - 23:02 #

Ganz streng genommen "interpretiert" die VM ihren Byte-Code so wie ein JavaScript-Programm von einer JS-Engine interpretiert wird.

Aber anstatt aufgeblähter Text steckt da nunmal stark optimierter Bytecode drin der sich um Lesbarkeit nicht kümmern muss.

Das sich das heutzutage kaum noch trennen lässt, kommt dann noch hinzu. Die JS-Engines kompilieren Javascript ja auch teilweise zur Laufzeit nach.

Inselhopper (unregistriert) 16. Januar 2014 - 0:05 #

Eben nicht. Ein Compiler optimiert den Programmfluss eben auch noch, während ein Interpreter einfach nur die Zeilen der Reihe nach abarbeitet. Von Stack, Heap et al. ganz zu schweigen ...

Ausser der Portierbarkeit gäbe es sonst ja eigentlich keinen Grund für den Bytecode, wenn man den nicht weiter optimieren würde, unter anderem auf die Zielpattform. Das macht die JVM mit dem JIT-Compiler zumindest teilweise (ein Teil wird wie von Dir beschrieben tatsächlich nur interpretiert).

Aber vielleicht wirds jetzt auch arg wortglauberisch :)

Hans am Meer (unregistriert) 16. Januar 2014 - 1:18 #

Ich hab nochmal nachgeschlagen und es lässt sich wohl so oder so gesehen nicht genau trennen. Als reinen Interpreter kann man sie aber tatsächlich nicht betrachten. Daher: stimmt.

Inselhopper (unregistriert) 15. Januar 2014 - 16:00 #

JRE allein wär vielleicht kein solches Problem, obwohl die Patch-Politik von Oracle beim Endanwender schon gehörig Sachverstand erfordert, um nicht permanent mit der Gefahr zu leben, ein leicht kompromitierbares System zu haben.

Dabei wirds aber wohl nicht bleiben: ich geh mal davon aus, dass es zumindest noch nen Apache/Tomcat braucht, unter Umständen Sachen von Hand in entsprechende Verzeichnisse kopiert gehört (dürfte ein ziemlicher Schmerz am Hinterteil sein, dafür nen Installer zu basteln). Und das ganze Gedöns gehört dann auch noch gewartet.

Auf das ganze dann noch ne Datenbank und schon haben weniger technik-affine Leute (soll in dder Zielgruppe von Simcity durchaus vorkommen ;)) jede Menge Spaß ...

Antworten (unregistriert) 15. Januar 2014 - 22:21 #

Ah stimmt. Ich hatte nicht an den gesammten Unterbau gedacht, der da ja auch noch dranhängen kann.
Wie geschrieben, es wäre eigentlich nicht das große Problem gewesen, wenn sie eine in Sim City fest implimentierte Java Laufzeitumgebung eingebaut hätten, die nur mit dem Javacode von Sim City arbeitet und dieser nur mit dieser Laufzeitumgebung.

Einen lokalen Webserver laufen lassen wäre ja wahrscheinlich weniger das Problem. Das machen mMn eh schon einige Spiele. Eines ist mMn Superpower 2 und bei 2 anderen fallen mir die Namen nicht ein. Und Sacred 2 arbeitet mMn auch erstmal als lokal erstellter Server für ein MP-Spiel, das dann ebend offen bleibt. Zumindestens war es mir nicht möglich das Ding zu spielen ohne es im SP ein lokales Netzwerkspiel zu öffnen.

Am Ende wird es wohl wirklich auf irgendwelche Lizenzen hinauslaufen, die für eine "einfache" direkte Übertragung der Serversoftware benötigt werden würden.

Inselhopper (unregistriert) 15. Januar 2014 - 22:32 #

Also als unbedarfter User würde ich mich schon bedanken, wenn ein Spiel mir zwangsweise eine derartige Menge an Software auf den Rechner verfrachtet, von der ich unter Umständen nicht die leiseste Ahnung habe, was sie eigentlich tut.

Wenn der Durchschnitts-User dann auch noch mit nem transparenten DSL-Modem statt nem Router unterwegs ist und bei jeder Windows-Firewall-Anfrage reflexartig auf "Ja" klickt, wirds auch noch saugefährlich für die Integrität des Systems. Dass Maxis sich diesen Schuh nicht anziehen will, kann ich verstehen :)

Ich vermute aber eh, dass es noch ganz andere Gründe gibt, warum das so läuft wie es läuft (siehe weiter unten)

patchnotes 14 Komm-Experte - 1847 - 15. Januar 2014 - 13:16 #

Na ja, den Server in Java aufzusetzen ist doch eher üblich als die Ausnahme. Da würde ich jetzt auch nicht ganz sehen, warum du mit C++ besser fahren solltest.

Green Yoshi 22 Motivator - P - 36252 - 15. Januar 2014 - 14:12 #

Java ist eine deutlich modernere Programmiersprache und weniger fehleranfällig als C++. Kann daher schon nachvollziehen warum sie es für bestimmte Funktionen verwendet haben.

C++ ist performanter und wenn ich mich recht entsinne kompatibler zu DirectX. Daher wird es zumindest in der Spieleentwicklung öfter als Java verwendet.

bam 15 Kenner - 2757 - 15. Januar 2014 - 15:23 #

Wenn man für etwas Java und C++ verwenden kann, weil die Performanz keine wichtige Rolle spielt, ist Java definitiv die bessere Wahl.
Das liegt weniger an der Sprache selber, die sehr ähnlich zu C++ in vielen belangen ist, sondern an der Entwicklungsumgebung.

Gerade mit Eclipse oder anderen Java-IDEs ist das Programmieren von eher "trivialen" Aufgaben wesentlich schneller und komfortabler als mit jeder C++-IDE.

ThokRah 17 Shapeshifter - 6966 - 15. Januar 2014 - 15:40 #

Irgendwie finde ich die Aussage "Programmieren von eher trivialen Aufgaben" im Zusammenhang mit Sim City ziemlich witzig. Keine Ahnung warum. :D

Inselhopper (unregistriert) 15. Januar 2014 - 16:32 #

Nein, das liegt in keinster Weise an der IDE. Wenn du wolltest, könntest Du mit Eclipse ohne Funktionseinschränkungen in jeder beliebigen Programmiersprache (somit auch in C/C++) programmieren. Zudem bietet Microsoft mit Visual Studio ein wirklich mächtiges Entwickler-Tool an, das in Sachen Funktionsumfang selbst Eclipse in manchen Bereichen alt aussehen lässt.

Das Hauptproblem von C/ C++ ist der uneingeschränkte Zugriff auf das gesamte Speichermanagement (Java automatisiert das vollständig und lässt den Entwickler da nicht rumpfuschen). Das fehlerfrei hinzubekommen ist bei den meisten Entwicklern pures Glück. Und wenn du es debuggen musst, bist du wirklich eine ganz arme Sau, umso mehr, als es auch erlaubt ist im Quellcode gleich Assembler inline zu benutzen. Und selbst wenn es augenscheinlich funktioniert, ist der Testaufwand immens, um versteckte Fehler auszuschließen.

Wirklich viel Aufwand, der sich lohnen muß. Sonst nimmt man lieber etzwas anderes :)

Anonhans (unregistriert) 15. Januar 2014 - 21:35 #

Guck dir mal Visual Studio an ;) Man kann ja über MS sagen was man will, aber ne bessere IDE ist mir bis heute nicht untergekommen. Und ich hab ne Menge Erfahrung mit Eclipse, Netbeans und anderen Java-IDEs.

Inselhopper (unregistriert) 15. Januar 2014 - 22:03 #

Hehe, 2 Dumme, ein Gedanke (siehe Post über Dir) ...

Inselhopper (unregistriert) 15. Januar 2014 - 15:47 #

Naja, Java besitzt kein einziges Merkmal, das es nicht dazu qualifizieren würde, in einer AAA Produktion aufzutauchen. Bei Server-Anwendungen bietet es einen ganzen Haufen an performanten Bibliotheken, die es so für C/C++ nicht gibt und somit erstmal "from the scratch" selbst gecodet werden müssten. Bei Server-Anwendungen geht es in vielen Bereichen auch nicht unbedingt um das letzte Quentchen Performance, da Netzwerk, Datenbank-Zugriffe und ähnliches den Flaschenhals bilden. Oft werden deshalb Hybrid-Lösungen auf dem Server realisiert, bei denen zeitkritische Sachen in C/C++ geschrieben werden, der Rest aber, weils von der Performance ausreicht in Java.

Es ist halt ein wenig problematisch, das beizubehalten, wenn man es auf den Client rüber verfrachtet. Wenn der Anwender erst noch eine Laufzeitumgebung installieren muß, die dann wie im Falle von Java mit viel Sachverstand gewartet gehört, da es öfters mal zu kri9tischen Sicherheitslüccken kommt, ist nicht viel gewonnen.

Wurstsalat 10 Kommunikator - 540 - 16. Januar 2014 - 13:04 #

Doch, es gibt mindestens ein Merkmal. Der Müllsammler in Java lässt sich nicht immer 100%ig kontrollieren und macht manchmal auch Dinge, mit denen man nicht rechnet. Das gleiche Problem hat auch C#.

Das einzige Merkmal, das wirklich für Java in einer AAA-Produktion spricht ist Plattformunabhängigkeit.
Wie du ja selbst schon schreibst, wird aus bekannten Gründen C/C++ für zeitkritische Dinge verwendet. 3D-Grafik + Shaderkram + Netz würde ich mal spontan als sehr zeitkritisch bezeichnen.

Zu behaupten, dass es für C++ keinen Haufen an performanten Bibliotheken für Netzwerkkram gibt, ist schlicht falsch. Richtig falsch.
Zumal für Performance-kritische Dinge auch oft zusätzliche Bibliotheken in C++ geschrieben und dann entsprechend eingebettet werden, wenn es mit der verwendeten Sprache nicht performant genug geht.

Insehopper (unregistriert) 16. Januar 2014 - 15:03 #

Manuelles Speichermanagement ist kein zwingendes Erfordernis für alle Tasks im Rahmen einer Spieleentwicklung. Ebensowenig wie die im Vergleich zu C++ fehlende Mehrfachvererbung.

Sicher, einen zeitkritischen Teil Deines Codes wirst Du dann damit nicht schreiben. Vermutlich nicht mal mit C++ (da wird dann lieber gleich low level gegangen). Aber 90% des Codes (sind immer noch mehrere 100k Zeilen Code) sind alles andere als zeitkritisch. Und C++ Bibliotheken für Client-Server Tasks sind tatsächlich Mangelware. Weil kein vernünftig denkender Mensch auch nur in Betracht zieht, dafür C++ zu verwenden. Und darauf hab ich mich bezogen. Aber ich immer bereit dazu zu lernen: poste doch ein paar C++ Bibliotheken für Client Server Tasks ....

Inselhopper (unregistriert) 16. Januar 2014 - 15:22 #

Und um Missverständnissen vorzubeugen: ich habe nirgends geschrieben, dass man auf die Idee käme, eine komplette AAA-Produktion in Java zu schreiben, sondern, dass nichts gegen das Auftauchen bei natürlich passenden Tasks spricht. Bei nochmaligem Durchlesen Deines Posts werde ich das Gefühl nicht los, dass Du haargenau dasselbe schreibst wie ich, es aber als Widerspruch formulierst. Wenig Grund, da weiter zu diskutieren :)

Weryx 19 Megatalent - 15436 - 15. Januar 2014 - 11:58 #

Gabs den Offlinemodus nicht in diversen Szenen innerhalb von 2Wochen?

GerDirkO 14 Komm-Experte - 1906 - 15. Januar 2014 - 12:15 #

Ja, gab es.
Ob 1, 2 oder 3 Wochen, würde ich zwar nicht beeiden, aber das war verflucht fix.

EDIT: und dann kam der Patch - weg war der Offlinemodus

Age 20 Gold-Gamer - 20836 - 15. Januar 2014 - 11:58 #

Java? Rly? oO

Apolly0n 12 Trollwächter - 1170 - 15. Januar 2014 - 13:22 #

Was ist denn auf einmal so schlimm an Java? Der Teil der Engine, der "Echtzeit-Aufgaben" wie Grafik verantwortlich ist, ist definitiv in C++ geschrieben. Bei Netzwerkaufgaben ist eine dermaßen hohe Performance ohnehin nicht zu erwarten, denn hier kann man auch mit C++ nicht den vergleichsweise enormen Latenzen entgegenwirken. Das man für eher zeitunkritische asynchrone Aufgaben also lieber auf Java setzt, kann ich schon nachvollziehen. Zudem muss das was tatsächlich via Netzwerk erfolgt ohnehin absolut unaufwendig sein, sonst wäre die damalige Offline-Mod nicht so schnell gelungen. Vielleicht hat EA aber auch nur für Java eine entsprechende DRM Bibliothek gefunden und daher ursprünglich auf Java gesetzt.

Das die Umstellung so lange dauert ist auch nicht verwunderlich, denn anders als bei der Entwicklung des Spiels selbst wird man für den unwichtigen Offline-Modus wohl kaum nennenswertte Manpower aufbringen wollen. Ist ja ohnehin mehr eine PR-Aktion.

Admiral Anger 27 Spiele-Experte - P - 83414 - 15. Januar 2014 - 12:07 #

"Wir wollten den Release des Spiels damals nicht wegen sowas unwichtigem um ein halbes Jahr verschieben."

Gorny1 16 Übertalent - 4991 - 15. Januar 2014 - 12:23 #

Hätte man doch nur von Anfang an einen Offline-Modus geplant... dann hätten die die Systeme direkt anders ausgelegt und das Spiel hätte sich gleich besser verkauft.
Fehlt nur noch die Kartengröße.

Fabowski 13 Koop-Gamer - 1754 - 15. Januar 2014 - 12:24 #

Entweder werden Entwickler heutzutage immer unfähiger oder die Marketing-Abteilung versucht uns mal wieder zu verarschen. Ich glaube letzteres ist wahrscheinlicher, da Hacker das in wenigen Wochen geschafft haben.

PS: Wird weiterhin boykottiert der Rotz.

Antworten (unregistriert) 15. Januar 2014 - 12:37 #

Ich glaube im Offlinemodus funktionierte nur eine Stadt und nicht diese hochgradig "simulierte" Region.

Jamison Wolf 19 Megatalent - P - 14082 - 15. Januar 2014 - 12:48 #

Ja, das liegt daran, dass man den Spielstand von der anderen Stadt laden muss, der dann natürlich in der Wolke liegt.

Die arme Wolke, was die alles so machen muss. Mir sind Wolken am Himmel immer noch am liebsten.

gar_DE 19 Megatalent - P - 15990 - 15. Januar 2014 - 18:12 #

Das bleibt abzuwarten. Eine Stadt alleine ist eigentlich nicht überlebensfähig, da Waren exportiert werden müssen, um vernünftige Finanzen zu haben.

Jamison Wolf 19 Megatalent - P - 14082 - 15. Januar 2014 - 21:13 #

Nochmal lesen, er spricht von den Hackern die Sim City schon Offline gespielt hatten und dort funktionierte das Regionen System nicht. ;)

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469794 - 15. Januar 2014 - 12:51 #

Deine Aussage wäre übrigens auch ohne "Rotz" verständlich gewesen :-)

Cheezborger 15 Kenner - 3536 - 15. Januar 2014 - 19:40 #

Inhaltlich ja, emotional nein. Das Wort "Rotz" transportiert doch insbesondere seinen Ärger über das Spiel

guapo 18 Doppel-Voter - 11864 - 15. Januar 2014 - 15:01 #

Die Hacker haben natürlich auch den gesamten QA-Prozess mit quick'n'dirty durchlaufen

Wrongfifty (unregistriert) 15. Januar 2014 - 13:10 #

Ich zitiere Lottergeist Beetlejuice:beschissen gebastelt.

Namer (unregistriert) 15. Januar 2014 - 13:15 #

die sc-server werden nicht ewig bestehen bleiben.
da macht offline natuerlich sinn.
glaube kaum dass sie das aus "kundenfreundlickeit" implentieren

bluemax71 18 Doppel-Voter - - 10015 - 15. Januar 2014 - 13:16 #

Mich würde interessieren ob dann die Gebiete für eine Stadt größer werden und damit echte Megacities möglich sind... dann würde ich dem Spiel wahrscheinlich eine Chance geben.

bam 15 Kenner - 2757 - 15. Januar 2014 - 15:38 #

Bezweifel ich, das eine hat mit dem anderen ja nichts zu tun. Das Spieldesign ist einfach nicht auf große Städte ausgelegt und die Spiellogik hat ihre Grenzen schon mit den winzigen Städten überschritten.

ppeters 12 Trollwächter - 918 - 15. Januar 2014 - 13:20 #

@Jörg
Na, hier den Ausspruch "Rotz" kritisieren (der IMO harmloser als das harte Wort fuer die weiche, braune Masse ist) und der 1. Comment in dem Faden ueber das Vergleichvideo TombRaider PS3/PS4 bleibt unmoderiert?

ppeters 12 Trollwächter - 918 - 15. Januar 2014 - 13:21 #

Mist, vergessen auf "Antwort" zu klicken... haette was weiter oben stehen sollen...

blobblond 20 Gold-Gamer - P - 24478 - 15. Januar 2014 - 14:27 #

Die Lieblinge dürfen das!

Zitat aus Animal Farm:
„Alle Tiere sind gleich,
Aber manche sind gleicher.“

eagel (unregistriert) 15. Januar 2014 - 15:53 #

das ist normal hier..

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 15. Januar 2014 - 13:42 #

6,5 Monate Zusatzarbeit für den Offlinemodus? Das Spiel hätte also ohne Always-On nicht nur bessere Kritiken bekommen und sich voraussichtlich besser Verkauft, es wären Maxis auch massive Zusatzausgaben durch die jetzt nötige Frickelei erspart geblieben. Alternativlos ist teuer, gell ;) .

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 15. Januar 2014 - 13:48 #

Na, sei doch nicht so gemein... die haben eben erst jetzt einen Programmierer gefunden und jetzt hat dieser arme Kerl eben viel Arbeit vor sich ;)

Inselhopper (unregistriert) 15. Januar 2014 - 16:50 #

Hmm, ob es sich mit anfänglichem Offline-Modus wirklich besser verkauft hätte, werden wir wohl niemals erfahren.

Im Zweifel sieht ihre Rechnung halt so aus: es sind ihnen durch das "Always on" Feature ungefähr soviel Verkäufe entgangen wie sie sonst an Raubkopierer verloren hätten.

Ich gehe aber einmal ganz stark davon aus, dass sie genug harte Daten haben, diese Entscheidung sehr profund und richtig im VORFELD zu beantworten ;)

Auch das jetzt erfolgte Einlenken in einen Offfline-Modus würde sicherlich nicht stattfinden, wenn sie mit dem Verlust machen würden.

Und bis der Offline-Modus kommt, wird dann auch noch das ein oder andere Spiel verkauft. Und sei es nur aufgrund der Ankündigung desselben.

Sieht also nicht sooo schlecht aus ;)

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 15. Januar 2014 - 18:48 #

Vielleicht waren die Verkaufszahlen und die Negativpropaganda aber ja auch so durchschnittlich beziehungsweise schlecht, dass sie panisch den Offlinemodus entwickeln mussten?

Inselhopper (unregistriert) 15. Januar 2014 - 20:00 #

Das Ding wär in diesem Fall total verbrannt, will heissen, die öffentliche Meinung nicht mehr wirklich spürbar zum Positiven hin manipulierbar.

Da erscheint es mir sinnvoller, sich als Publisher einsichtig zu zeigen, gleich einen Nachfolger zu entwickeln, für den das ach soooo wertvolle Spieler-Feedback natürlich Beachtung findet und dort die Mannjahre reinzustecken.

Der Konsument fühlt sich immer noch "bestätigt", dass seine Meinung zählt und dich als Publisher kostets nicht allzu viel. Zu Kreuze kriechen hat von den PR-Fuzzies jeder im Laufe seines Berufslebens gelernt :)

Gorny1 16 Übertalent - 4991 - 15. Januar 2014 - 19:34 #

Ich bezweifle stark, dass alle die es sonst kopiert hätten gekauft haben. Diese Argumentation hat noch nie funktioniert.

Inselhopper (unregistriert) 15. Januar 2014 - 19:52 #

Sicher nicht alle und immer personenidentisch, das kann dir als Publisher aber auch egal sein. Was am Ende zählt, ist: wieviel haste eingenommen. Und das lässt sich eben durchaus beeinflussen mit solchen Maßnahmen wie funktionsgebundenem "Always on".

Wenn du nämlich damit 100k potentielle Käufer abschreckst, das Spiel zu kaufen, im Gegenzug aber 200k potentielle Raubkopien verhinderst (also nur eine Bruchteil der potentiellen Raubkopierer überhaupt erreichen musst), ist alles im Lot ;) Und auf das wollte ich hinaus.

Deine mir unterstellte Argumentation wär natürlich Unsinn, ist aber auch nur eine Unterstellung Deinerseits :)

Inso 18 Doppel-Voter - P - 11395 - 15. Januar 2014 - 20:37 #

Nicht jeder der ein Spiel kopiert kauft es automatisch auch wenn eine kopierbare Version nicht verfügbar ist^^ Zumal es hier wie auch bei fast allen Kopierschutzen läuft, das Spiel war/ist trotz OnlineDRM problemlos als Kopie zu bekommen. Sprich man hat wie üblich die zahlenden Kunden gegängelt, während es bei den Raubkopien keinen gejuckt hat. Aber warum von Ubisoft lernen wenn man auch selbst nochmal auf die Nase fallen kann..

Inselhopper (unregistriert) 15. Januar 2014 - 21:00 #

Wovon du redest, hat nun wirklich gar nichts mit dem zu tun, was ich gepostet habe. Versuch einfach nochmal, das Ganze zu lesen und den Sinn auch tatsächlich zu begreifen, bevor Du zu einem Post ansetzt. Vielleicht klappts ja beim zweiten Mal. Aber ich gebe Dir ein paar Tipps, dann sollte es Dir leichter fallen:

* DRM != funktionsgebundenes "Always On". Das eine lässt sich sehr leicht mittels Reverse Engineering aushebeln, das andere eben nicht. Bau doch erst einmal eine ganze Server-Anwendung nach, viel Spass :) Bis das klappt, vergeht soviel Zeit, dass Du es Dir sowieso schenken kannst. Zeit, in der das Spiel ungestört verkauft wird.

* Du musst nicht JEDEN potentiellen Raubkopierer dazu animieren stattdessen zu kaufen, nur GENÜGEND !!!! Schau Dir noch einmal mein kleines Zahlenbeispiel an, vielleicht verstehst es am Ende ja doch ;)

* Solang Du die Kunden nicht so stark gängelst, dass Du mehr vertreibst, als Du gewinnst, ist es aus Publishersicht bestenfalls irrelevant, ob das die Kunden mögen oder nicht. Auch illustriert mit dem Zahlenbeispiel (da wir reale Zahlen wohl nie zu Geischt bekommen werden).

Den Beißreflex von Leuten wie Dir, die partout immer mit denselben fadenscheinigen Argumenten Raubkopien verteidigen, hab ich echt langsam dicke. Und viele Publisher auch. Deshalb sind sie in der Zwischenzeit ja deutlich kreativer geworden.

Und wer nicht einsieht, dass es genau so funktioniert, der sollte sich evtl. einmal genauer mit Unternehmen wie Blizzard auseinander setzen. 12 Millionen Diablo III (PC) verkaufst Du nicht mit Appellen an das Gewissen der Konsumenten, sondern nur mit wirklich harten Kopierschutz-Mechanismen (funktionsgebundenes "Always On"). Jetzt klarer?

Inso 18 Doppel-Voter - P - 11395 - 15. Januar 2014 - 22:39 #

Ui da hat aber einer die Weissheit mit Schaumlöffeln gefressen, uiuiui. Und Nase Schnee gleich hinterher hmm?
Du hast ganz klar verhinderte Raubkopien mit vergraulten Kunden 2:1 in´s Verhältnis gesetzt! Kommst du aber nicht mit hin. Schau dir entsprechende neutrale Studien an, steht alles da drin, is Fakt, es wird _viel_ schneller mal was kopiert, von 2:1 bist du _weit_ entfernt. Was du da daheim mit deinem Rechenschieber raus hast ist dabei zweitrangig.
Genausowenig hat das was mit Raubkopien gutheissen zu tun. Die Versionen funktionieren jedoch problemlos, kannst du in jedem Szeneforum nachlesen. Aber klar, mit dem Wissen bei dem Tonfall bleibst da nicht lange. Hier die Kurzversion: du brauchst für SC keinesfalls Serverstrukturen nachbauen, es ist weitaus simpler gestrickt. Patches waren zum Release auch schon verfügbar, und sind es bis zum aktuellen Stand 1.5(X?) geblieben.
Kundenbindung ist der nächste Punkt. Du verhaust dir damit nicht nur die Verkaufszahlen für das aktuelle Produkt, du machst dir nen schlechten Namen. Der eine Kunde kauft also dein Spiel nicht nur nicht, er kauft ggf auch das nächste Spiel nicht. Nebenbei geht er auch noch los und spricht schlecht über dein Produkt, was sich auf weitere Kunden auswirkt. Du glaubst doch wohl nicht das bspw nen EA-HB nur aus purer Menschenfreude gestartet wurde: die wollen positivere Presse. Die SC-Aktion wirkt dem entgegen, kostet also auch auf diesem Wege. Is in deiner Milchmännchenrechnung alles nicht drin.
Bei deiner Blizzard-Aktion geht´s weiter. Das AO zielt primär darauf ab das der asiatische Markt nicht wieder nur mit Raubkopien arbeitet wie schon bei SC geschehen, wo in Cafes fast nur Raubkopien liefen. Dagegen sind die Zahlen wer hierzulande D3 offline oder vor allem im LAN spielt doch nen Witz, hier spielt eh der ganz große Teil online, muss es also eh kaufen. Dazu kommt: Blizzard hat nen entsprechenden Ruf! Das was bei SC für dich gar nicht relevant ist ist bei Blizz nen ganz wichtiger Punkt, die haben einen für die Spielebranche _exzellenten_ Ruf! Nur _so_ generierst du so extreme Verkaufszahlen. Ubisoft hat´s doch lang genug mit den Hardcore-DRMs probiert und ist damit ewig auf die Nase gefallen, wollt´s dir da mal die Verkaufszahlen anschauen? So´n Blödsinn sich da jetzt D3 rauszupicken und es daran aufzuhängen, wo alle anderen ihre Kopierschutze von Starforce bis Hardcore-Online zurückgefahren haben weil´s ihnen durchgehend um die Ohren geflogen ist.
Versuchs doch das nächste mal ein wenig mit Fakten anstatt dir nur alles wild zurechtzubiegen in der Hoffnung das keiner sich mal damit mal genauer auseinandergesetzt hat. Bin übrigens sicherlich nicht der einzige hier der bei deinem Post nur den Kopf geschüttelt hat, nur sind die meisten so vernünftig auf so zusammengeschusterte und vor allem auf die Art und Weise verpackte Texte gar nicht erst zu antworten. Naja, vielleicht lern ich´s ja auch noch..

Inselhopper (unregistriert) 15. Januar 2014 - 23:35 #

Bei manchen Leuten wär ne Nase Schnee manchmal durchaus eine Erleichterung. Aber muss auch ohne gehen.

Die "neutralen" Studien, die Du zwar erwähnst, aber nicht mit Quellen belegst, beziehen sich in aller Regel auf ALLE Formen des Kopierschutzes/ DRM. Das ist viel zu kurz gegriffen, was auch den meisten Publishern mittlerweile klar ist. Deshalb werden die Spiele immer mehr auf "Always On"-Features hin designt oder diese werden ihnen zur Not halt aufgepropft, auch wenns ohne ginge. Da wird dann aus einer Gängelungsmethode halt schnell ein neues Feature. Vorreiter hierfür sind Unternehmen wie Blizzard und Valve, die das wirklich sehr gut beherrschen (hat da jemand Auktionshaus gesagt?). Grottige Spiele bleiben auch weiterhin grottig und können natürlich einem Unternehmen schaden. Aber das hat nichts mit diesen Maßnahmen zu tun. Und zum letzen Mal: herkömmliches DRM != funktionsgebundenes "Always On".

Das von mir gewählte 2:1 Verhältnis ist zugegebenermaßen hypothetisch, so wie alle Zahlen, die man in diesem Zusammenhang anführen könnte. Es kann deutlich besser oder schlechter sein. Ein nicht ganz unbegründeter Verdacht meinerseits ist aber, dass es Publisher nicht machen würden, wenn es sich nicht rechnet. Nur sehr einfache Gemüter gehen davon aus, dass dort nur Nullen arbeiten, die von gar nichts eine Ahnung haben. Das zu entkräften oder einfach anderer Meinung zu sein, sei Dir natürlich unbenommen. Nur auf die Zahlen allein festnageln lassen ist mir zu hohl, sodaß ich mich daran nicht beteilige.

Ob jetzt Simcity im besonderen tatsächlich leicht reverse engineered werden kann oder nicht, kann ich nicht einschätzen. Mein Kenntnisstand war jedenfalls, dass es gecrackt mehr schlecht als recht funktionierte. Ist aber auch schon ne Weile auf dem Markt. Wenn da viele fleißige Helferlein dran saßen, haben sies evtl. in den Griff bekommen. Und ändert nichts, zumal die meisten Kopien eines Spiels eh in den ersten paar Wochen über die Theke wandern. Und selbst wenns einmal releasenah klappt, ist es oft so unverhältnismäßig aufwendig, das Ganze zum Laufen zu bringen, dass viele lieber kaufen als sich das anzutun. Wenn man keine Wahl hat (weil es bsw. finanziell nicht in den Rahmen passt), ist das natürlich hinfällig :)

Und zum Thema Blizzard: sie haben Dir eben gerade nicht die Wahl gelassen, selbst im Singleplayer-Modus offline zu spielen. Und damit so einen Sack voll Geld verdient, wie sonst selten ein Entwickler. Auch hier gilt im übrigen, dass in dem halben Jahr, in dem ich das Spiel verfolgt habe, keiner einen uneingeschränkt funktionsfähigen Crack liefern konnte. Wenn Du mir ein Singleplayer-Spiel nennen kannst, das ohne "Always On"-Feature in den letzten Jahren auch nur ansatzweise soviel PC-Kopien verkauft hat wie DIII, bin ich geläutert und bitte tausendfach um Vezeihung. Ich wage aber zu behaupten, dass Du das eben nicht kannst. Image und Hype mag viel erklären, aber trotzdem nicht alles ;)

Meine Prognose ist, dass dies im Laufe der nächsten Jahre mit Cloud und Co noch viel heftigere Züge annehmen wird, nicht, weil mans als Spieler brauchen würde, sondern weil es einfach saugut gegen Raubkopien hilft. Klemm noch ne gute Marketing-Abteilung dahinter und die meisten Spieler werden noch nicht einmal das sehen, was sich direkt vor ihren Augen abspielt. Ich bin fast geneigt, Dich als Beispiel für diese These anzusehen.

Du kannst es drehen und wenden wie Du willst: ich kann in Deinen Ausführungen nicht viel erkennen, was gegen meine Behauptungen spricht. Ich hake es unter Unvereinbarkeit von Ansichten ab, das solls manchmal ja geben :)

Und was meinen Tonfall anbelangt: ich empfinde es nun einmal als Respektlosigkeit ohne Gleichen, wenn man einfach ein paar Platitüden in dem Raum feuert (kurzum trollt). Dein zweiter Post hier enthält zumindest Inhalt, dem man zustimmen kann oder auch nicht. Und in dem Fall würde ich auf keinen Fall einen derart schnippischen Tonfall wie in meiner ersten Erwiderung an den Tag legen. Somit komme ich in den meisten Foren schon seit zig Jahren gut mit den Leuten zurecht. Nur wer zuerst provoziert, könnte unter Umständen eine etwas heftigere Reaktion meinerseits erfahren.

Bauernopfer (unregistriert) 16. Januar 2014 - 10:15 #

D3 ist ein schlechtes Beispiel, da hier auch noch das Echtgeld-Auktionshaus reinspielt, und das haben sicher einige gekauft, weil sie damit gehofft haben Geld zu verdienen. Da war ihnen der Kopierschutz egal. Nächstes Beispiel bitte!

Inselhopper (unregistriert) 16. Januar 2014 - 14:42 #

Also ob es eine Rolle für den Publisher spielt, ob das Spiel schlecht ist oder ob sich einige Spieler erhoffen, damit Geld zu verdienen (wenn diese Hoffnung auch noch vom Entwickler geschürt wird). Es hat sich verkauft. Sehr gut. Also gutes Beispiel, erstmal kein Bedarf für ein anderes :)

Inselhopper (unregistriert) 16. Januar 2014 - 14:52 #

Und Deine Argumentation macht es sogar zu einem perfekten Beispiel.

Ein "Feature" (Auktionshaus), das viele aus welchen Gründen auch immer haben wollen, aber eben nur "Always On" funktioniert: klingt für mich wie die perfekte Maskerade für eine wirklich funktionierende Kopierschutzmaßnahme.

Da wird dann zwar auch gemuurt, aber am Ende schön geschluckt. Und gekauft. Das einzige, was zählt ;)

Bauernopfer (unregistriert) 16. Januar 2014 - 15:25 #

Nein, du argumentierst, das der "Kopierschutz" für die 12 Millionen verantwortlich sind, das "Auktionshaus" ist aber ein Feature, und kein Kopierschutz.

Also bringe bitte ein anderes Beispiel D3 ist schlecht gewählt.

Insehopper (unregistriert) 16. Januar 2014 - 15:59 #

Das Auktionshaus ist ohne "Always On" nicht denkbar. Somit ist Deine Haarspalterei völlig unsinnig. Das ist ungefähr so sinnvoll wie die Frage, ob erst Henne oder Ei da war ...

Inselhopper (unregistriert) 16. Januar 2014 - 16:59 #

Schau, funktionsgebundenes "Always On" als Kopierschutzmaßnahme (so, wie ich es verstehe) gibt es grob in 3 Schattierungen:

* Die eine macht aus "Haben wollen" "Kaufen wollen". Das erreicht man am besten mit Features, die ohne "Always on" nicht denkbar wären und somit dieses zumindest rechtfertigt, wenn nicht sogar erstrebenswert macht. Und natürlich serverseitig implementiert (sonst wärs ja kein Kopierschutz ;)). Als Beispiel hierzu dient u.a. AH von DIII.

* Die andere macht aus "Haben wollen" "Kaufen müssen". Es werden Features geboten, die man gerne hätte, die aber ob notwendig oder nicht an vom Entwickler kontrollierte serverseitige Abläufe gebunden sind. Beispiel hierfür: jede Form von Multiplayer ohne Dedicated Server oder LAN, sofern noch etwas geboten wird, das der Spieler als erstrebenswert ansehen kann, mit einer gecrackten Version aber nicht funktioniert.

* Die dümmste Form ist einfach nur nah verwandt mit banalem DRM. Hier wird kein Mehrwert geboten, aber irgendwas auf den Server ausgelagert, nur, um den Konsumenten zu gängeln. Das findet man oft in reinen Singleplayer-Games und stößt aufgrund seiner Plumpheit mit Recht oft auf heftigen Widerstand.

Diablo III ist deshalb ein so perfektes Beispiel, weil es eben alle Stufen perfekt umsetzt. Selbst, wenn Du das Auktionshaus nicht nutzen willst und nur als Singleplayer unterwegs bist, wird Dir noch etwas geboten, das einen Mehrwert darstellt und somit "Always On" zumindest zum Teil rechtfertigt. Im ungünstigsten Fall wird gemurrt, weil der Mehrwert gering oder nicht vorhanden ist, aber eben trotzdem gekauft.

Es liegt ja auf der Hand, dass kein Kopierschutz perfekt ist und sich mit genügend Aufwand aushebeln lässt. So auch hier. Aber es ist deutlich mehr Aufwand und für einige evtl. gar nicht mehr so erstrebenswert.

Selbst Gabe Newell hat in mehreren Interviews genau das als seine Geschäftsmaxime erklärt. Mit blumigeren Worten, aber im Prinzip inhaltsidentisch. Der beste Kopierschutz ist der, den der Konsument einfach nicht bemerkt oder sogar begrüßt. Zur Not tuts aber auch alles, was er zumindest noch schlucken kann ...

Bauernopfer (unregistriert) 19. Januar 2014 - 19:12 #

Ändert nur leider nix daran, das das Auktionshaus ein "Feature" und KEIN Kopierschutz ist. Suche dir bitte ein anderes Beispiel.

Skeptiker (unregistriert) 15. Januar 2014 - 13:46 #

Ich vermute es liegt nicht an der Programmiersprache, sondern der Laufzeitumgebung, die vermutlich von einer Java-basierten Web-Server-Umgebung auf eine lokale direkte Schnittstelle umgestellt wird. Die Java-Lösung auf dem PC des Spielers zu installieren ist entweder zu aufwändig (Web-Server auf localhost, etc), oder würde wegen Lizenzgebühren an Dritte zu viel Geld kosten.

FPS-Player (unregistriert) 15. Januar 2014 - 20:46 #

Java? Geil, dann lad ich mir das auf mein Handy! :)

Hätten sie es gleich als Single-Offline-Player in einer vernünftigen Sprache programmiert, hätten sie das Problem jetzt nicht, hätten mehr von dem Spiel abgesetzt und vermutlich höhere Wertungen eingefahren. Selbstgemachtes Leid.

Ich hoffe, EA hat gesehen, das sie mit dem ganzen Always-on-Rotz (JA, auch ich sage dieses Wort, weil es genau das ist) auch künftig nichts werden können und lassen es gleich bleiben.

Und ganz ehrlich: wofür brauchen die sechseinhalb Monate? Nur um das in eine andere Sprache zu übertragen? Ich glaube nicht, Tim.

Jadiger 16 Übertalent - 5509 - 15. Januar 2014 - 16:53 #

So ein Quatsch das ist ganz einfach so die warten jetzt ab ob sich das Spiel nochmal verkauft wegen den Mods und der Offline Ankündigung. Würden sie es gleich machen können sie innerhalb weniger stunden mit einem Reload release rechnen. Was natürlich kein Geld bringt und wer will das schon.
Der Arbeitsaufwand ist maßlose überzogen wahrscheinlich stellen sie da eine Person ab die das machen soll. Oder wer meint das das ganze Studio mit hochdruck an einem Offline Patch arbeitet der kein Geld bringt. Ich denke sogar das es den schon gibt und er nur überarbeit werden muss.

Mit ihren Cloud mist das können sie sonst wem erzählen das einzige was geladen wird sind die Spielstände. Und nicht mal das klappte am Anfang!

Inso 18 Doppel-Voter - P - 11395 - 15. Januar 2014 - 17:41 #

Interessant zu sehen das alle direkt auf die Java/C-Diskussion eingehen. Für mich stellt sich doch viel eher die Frage was wohl losgewesen wäre wenn man offiziell nach zwei Wochen mit dem Patch fertiggewesen wäre. War doch klar das das jetzt ein riesiger Aufwand gewesen sein muss das umzusetzen, denn sonst wär doch direkt klar gewesen das der Onlinezwang wie von so vielen eh angenommen nur nen Kopierschutz war.
Von Java auf C wechseln, obwohl es weiterhin um die gleichen zeitunkritischen Parts geht, nur jetzt Clientseitig? Kidding me?^^
Was mir eher glaubhaft erscheint: nachdem SC a) an vielen Stellen den "Fail des Jahres" abgeräumt hat und b) durch den immens schlechten Ruf weder bei den DLCs noch beim Hauptspiel zu Weihnachten halbwegs akzeptable Verkaufszahlen generieren konnte, wurde nach den Weihnachtsferien von nen paar Schlipsen Offlinemodus und Modsupport beschlossen, und nen PRler hat die in der News bekanntgegebene korrigierte Version verfasst, damit ihnen ihr "Cloud"-Märchen nicht ein weiteres mal um die Ohren fliegt. Die jeweiligen Features werden derweil in 2x2 Wochen umgesetzt.

spe3d 08 Versteher - 190 - 16. Januar 2014 - 12:19 #

Ich kann das auch nicht glauben. Die investieren kein halbes Jahr in den Offline-Modus, nur weil der Kunde es gern hätte.

Der Hauptgrund dürfte sein, dass die Verkaufszahlen und die aktuellen Spielerzahlen einfach so mau sind, dass sie ihre Server schnellstmöglich abschalten wollen.
Um das tun zu können, benötigen sie handfeste Zahlen. Ein Offline-Modus sorgt dafür, dass ein Großteil nicht mehr online spielt, ergo können sie argumentieren, dass die Abschaltung sein muss, weil kaum noch wer online spielt. Dabei reden wir sicherlich nicht von morgen oder so, das Spiel wird sicher noch 2-3 Jahre online spielbar sein, aber eben keine 4 oder 5 Jahre.

Würde allerdings die Fertigstellung des Offline-Modus soviel Zeit fressen, würden sich die Kosten ja gar nicht rechnen.

Ich behaupte sogar mal, dass der von Anfang an da war. EA traue ich mittlerweile alles zu. Die lügen wo sie wollen.

Cat Toaster (unregistriert) 16. Januar 2014 - 14:42 #

"User benötigt den Bruchteil einer Sekunde um zu begreifen dass er das Spiel trotzdem nicht kauft weil er

...nachtragend ist und gern weniger offensichtlich belogen worden wäre."
...die Karten/Städte als viel zu klein empfindet."
...die KI seit 1989 keine auffälligen Fortschritte gemacht zu haben scheint."
...immer noch selbst entscheiden möchte wo er ein Spiel digital erwirbt."
...die "Produktplatzierungen" im Spiel für fragwürdig hält.

Anonhans (unregistriert) 15. Januar 2014 - 21:03 #

Wie sich hier alle auf die Java-Geschichte stürzen :D Derjenige, der den Blog-Artikel geschrieben hat, hätte besser dran getan, das ein wenig genauer zu erklären. Aber wahrscheinlich hätte es vielen, die sich jetzt drüber auslassen, gereicht, dass da irgendwo das Wort "Java" drinsteht.
Es ist doch seit Jahrzehnten völlig normal und in vielen Fällen auch relativ sinnvoll, serverseitig Java einzusetzen. Bin mir relativ sicher, dass bei so ziemlich allen euren Lieblings-Webdiensten (Online-Games mit eingeschlossen) irgendwo auf den Servern Java-Applikationen laufen. Auf dem Client an sich wird kein Java-Bytecode interpretiert werden, sonst hätte man ja jetzt auch nicht das Problem gehabt, dass man die serverseitigen Algorithmen von Java in C++ übersetzen muss.
Wie üblich gilt: Java hat auf dem Desktop und vor allem im Browser-Fenster wenig zu suchen (es gibt immer Ausnahmen, aber in der Regel fährt man da heute mit anderen Sprachen sehr viel besser), hat aber auf Servern seinen Platz gefunden, den es an sich auch ganz gut ausfüllt. Und genau deswegen hat Maxis die Berechnungen von Java auf C++ übersetzt. Weil "das Spiel" an sich (der Client beim Kunden) komplett in C++ geschrieben ist (wie sich das gehört) und man die serverseitige Logik vernünftig integrieren wollte, ohne Java-Bytecode auf den Rechnern beim Kunden laufen zu lassen.
Es lässt sich natürlich immernoch drüber diskutieren, ob Java das beste Werkzeug für den Job ist. Aber direkt draufzuhauen, nur weil man für den serverseitigen Kram Java benutzt hat, halte ich für etwas vorschnell und ignorant.

Hans am Meer (unregistriert) 15. Januar 2014 - 23:47 #

Naja wer einmal mit Java-Applets gebranntmarkt wurde und danach nur noch die steten Security-Patches auf Heise mitbekommt hat verständlicherweise kein gutes Bild davon. Was eigentlich Schade ist da Java ein echt geiles Gesamtkonzept aus Sprache, Laufzeit-Umgebung und Dev-Tools bietet.

Coffeejunkie (unregistriert) 16. Januar 2014 - 11:39 #

So schlimm wie Anfang letzten Jahres ist es nicht mehr, wo in ein 2-3 Monaten ~30 Updates rausgehauen haben. Es ist zu einem mehr oder weniger normalen Update-Rythmus zurückgegangen :)

motherlode (unregistriert) 16. Januar 2014 - 12:42 #

Das man nicht in der Cloud speichern kann ist ein Feature und kein Bug. Schon immer.

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 266509 - 17. Januar 2014 - 3:56 #

Was für ein Rohrkrepierer! ^^

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 266509 - 26. Januar 2014 - 18:44 #

Na dann macht mal hinne Leute! Ich brauch bald den Offlinemodus. Habe das Spiel nun gekauft, läuft aber nicht. Egal welchen Server ich auswähle, es sagt es sei verbunden und bereit zum spielen, die Musik läuft, der Cursor ist da aber der BILDSCHIRM BLEIBT DUNKEL!!! Jetzt mal Tempo Maxis!

Mitarbeit