eShop-Check: Rush
Teil der Exklusiv-Serie eShop-Check

WiiU
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19. Dezember 2013 - 14:02 — vor 3 Jahren zuletzt aktualisiert
Jeden Donnerstag stellen wir euch ein interessantes eShop-Spiel (WiiU, 3DS oder Virtual Console) vor, egal ob Indie oder Vollpreis. Um diese Rubrik kümmern sich unsere User CptnKewl und mrkhfloppy.
 
Das Debüt erfolgreicher Künstler wird nicht selten nachträglich in die Kategorien "unerreichter Klassiker" oder "wegweisender Rohdiamant" eingeordnet. In der Spielebranche bilden sofortige Meilensteine die Ausnahme, aber Titel wie GTA und Rainbow Six haben bewiesen, dass gute Ideen zu etwas Besonderem reifen können. Der Entwickler Two Tribes hat nach Toki Tori und Edge nun sein Erstlingswerk Rush im Rahmen der sogenannten Classic-Serie für Nintendos WiiU veröffentlicht – im heutigen eShop-Check prüfen wir das holländische Gesellenstück.
Obwohl Start und Ziel nebeneinander liegen, bedarf es einiger Vorbereitungen. Zum Glück habt ihr alle Zeit der Welt dafür.
Das Eckige muss ins Eckige
Rush ist ein 3D-Puzzle-Titel, dessen Spielmechanik auf wenigen Regeln basiert. Jedes Level setzt sich aus kubischen Bauelementen zusammen, die in ihrer Gesamtheit zunächst flache Ebenen mit einfachen Erhöhung und später komplexe, mehrschichtige Konstruktionen bilden. In jedem Spielabschnitt befinden sich im Normalfall mehrere Startzonen, die nach dem Spielbeginn bunte Würfel produzieren, die sich sturr in eine vorgegebene Richtung bewegen. Treffen sie dabei auf ein Hindernis, prallen sie im rechten Winkel (im Uhrzeigersinn) von diesem ab und setzen ihren neu eingeschlagenen Weg unbeirrt fort. 
 
Gelangen die Sechseiter in ihre gleichfarbig markierte Endzone, werden sie vom Spielfeld entfernt und ihr Lauf gilt als erfolgreich beendet. Wenn alle Würfel ihr Ziel erreichen, habt ihr die aktuelle Herausforderung bestanden. Kommt es hingegen zu einer Kollision zwischen den eckigen Artgenossen oder geht ein Kubus verloren, weil er beispielsweise in einen Abgrund stürzt, habt ihr verloren und müsst den Abschnitt von vorne beginnen. 
 
Wenn ein Plan funktioniert
Natürlich ist die Architektur der einzelnen Levels so ausgelegt, dass euer Eingreifen vonnöten ist, damit das Ziel erreicht wird. Aus eigener Kraft erreicht kein Spielstein seine Endzone, weil er zumeist eine andere Laufbahn kreuzt oder geradewegs auf einen Abgrund zusteuert. 

Jeder Abschnitt ist bei Levelstart pausiert. Solange ihr nicht den Startknopf betätigt, werden keine Würfel produziert, die sich ihren Weg bahnen. Dies gibt euch die Möglichkeit, ohne Zeitdruck einen Plan für die Lösung des Rätsels zu entwickeln. Ihr könnt dafür verschiedene Elemente im Level platzieren, die die Laufrichtung oder das Verhalten der Kuben manipulieren. Beispielsweise legt ihr Pfeile ab, die entsprechend der eigenen Ausrichtung den Würfel in eine bestimmte Richtung lenken. Ein anderes Element verzögert kurzeitig die Bewegung, sodass ein Zusammenstoß an einer Kreuzung vermieden wird, und Laufbänder transportieren den Würfel exakt ein Spielfeld weiter, ändern aber dessen Laufrichtung nicht.

Sind die Würfel von der Kette gelassen, werden sie ein Teil der von euch komponierten Wuselei.
 
Sukzessive setzt ihr die Manipulationen, wobei euch diese nur begrenzt zur Verfügung stehen und Level für Level vom Spiel vorgegeben werden. Dabei solltet ihr stets die Grundgesetze des Spiels beherzigen und vor allen das Hindernisverhalten der Sechseiter im Hinterkopf behalten. Seit ihr mit eurem Plan zufrieden, startet ihr die Würfelproduktion per Knopfdruck und könnt euch (hoffentlich) entspannt zurücklehnen und das Treiben auf dem Bildschirm genießen – eingreifen könnt ihr jetzt nicht mehr. Habt ihr alles richtig bedacht, werdet ihr das Puzzle erfolgreich lösen, andernfalls kehrt ihr zur Planungsphase zurück, wobei die ursprünglichen Platzierungen der Manipulationen erhalten bleiben, sodass ihr komfortabel feinjustieren könnt.
 
Leichter Einstieg und Fehleranalyse
Die ersten der insgesamt über 70 Levels von Rush sind als Tutorial angelegt und führen euch behutsam in die Spielmechanik ein. Euch wird stets ein neues Element erklärt und die ersten Rätsel werdet ihr im Eiltempo lösen. Nach und nach schaltet ihr alle Herausforderungen des Spiels, unterteilt in die Schwierigkeitsgrade leicht, mittel und schwer, frei und auch besondere Weihnachts- und Bonuskarten befinden sich im Spielumfang.
 
Während die ersten Lösungen offensicht erkennbar sind, wird euer Vormarsch spätestens ab dem zweiten Schwierigkeitsgrad ins Stocken geraten und eure Pläne mehrere Iterationsstufen bis zur Vollendung benötigen. Die Anzahl an Startzonen nimmt zu, die meisten Würfelrouten kreuzen sich und das Leveldesign wird vielschichtiger. Leider kann ein gestartetes Spiel nicht mehr pausiert oder anderweitig zeitlich manipuliert werden, sodass die Fehleranalyse erschwert wird. Euch bleibt dann nichts anderes übrig, als solange die "Wiederholung" zu studieren, bis ihr den Fehler gefunden habt.
Die Hilfefunktion zeigt euch die Fehler eures Plans; im Beispiel gehört der rot-staffierte Pfeil dort offensichtlich nicht hin.
Zum Glück werden euch zwei Hilfsfunktionen als Spielerleichterung zur Verfügung gestellt, die ähnlich wie beim Brettspielklassiker Mastermind Rückschlüsse auf die Korrektheit eures Plans zulassen. Die erste Funktion teilt euch mit, welche eurer Manipulationen korrekt platziert sind. Nur wenn die Art des Elements und die Position im Level mit der Lösung übereinstimmen, werden diese grün markiert. Die zweite Hilfestellung teilt euch mit, auf welchen Feldern Elemente gesetzt werden müssen, aber um welche genau es sich dabei handelt, verrät sie nicht. Weil beide Funktionen beliebig oft aufgerufen werden können, lassen sich die Level auch durch reine Kombinatorik lösen. Spielerisch ist dieser Weg vielleicht nicht der eleganteste, aber Mathematiker sehen das unter Umständen anders.
 
Auf dem Gamepad spielt die Musik
Die komplette Menü- und Spielsteuerung findet auf dem WiiU Gamepad mit dem Stylus statt, andere Eingabevarianten werden nicht unterstützt. Durch Wischgesten dreht und kippt ihr die Kamera, Schaltflächen starten das Spiel oder aktivieren die Hilfsfunktionen, und per Drag-and-Drop positioniert ihr die Spielfeldmanipulationen. Das Justieren der Kamera ist bisweilen störrisch, weil ihr initial dafür kein Bauelement des Levels berühren dürft. 
 
Große, weiße Flächen und wenige bunte Akzente durch die Würfel und speziellen Aktionszonen bestimmen den Grafilstil von Rush. Die Hintergründe erinnern an Equalizer-Visualisierungen von Media-Playern, andere Effekte werdet ihr vergeblich suchen. Trotz der reduzierten Optik leidet an einigen Stellen die Übersichtlichkeit, woran die Levelarchitektur Schuld ist. Mit zunehmender Komplexität steigt die Anzahl von toten Winkeln und schlecht einsehbaren Flächen – das Platzieren von Spielfeldelementen wird dadurch zeitweise zum Geduldsspiel. Die einstufige Zoomfunktion schafft auch keine Abhilfe. Der elektronische Soundtrack wird keinen Oscar abräumen, für die Goldene Himbeere ist die streckenweise an Ridge Racer erinnernde Untermalung dann aber doch zu gut.
Das Krokodil ist ein schöner Level, aber das Platzieren von Elementen im Rachenraum hat seine Tücken. 
Fazit
Für sich genommen ist Rush ein gutes Puzzle-Spiel mit wenigen Designmacken. Der Schwierigkeitsgrad steigt kontinuierlich und die späteren Levels werden auch Genreveteranen vor Herausforderungen stellen – zum Teil sind dafür aber auch die fehlende Pausenfunktion und die gelegentlich mangelnde Übersicht verantwortlich. Für das Absolvieren eines Abschnitts gibt es keine Bewertung, sodass auch keine Motivation für einen schnelleren Durchlauf ohne Nutzung der Hilfefunktionen entsteht. Die Puzzles sind zumindest geometrisch abwechslungsreich gestaltet, wahre Höhepunkte, grafische Designvarianten und besondere Idee bilden jedoch die Ausnahme.
 
Im Kontext der Konkurrenz fällt der Titel ein wenig ab. Vor allem das ähnlich gelagerte Edge, das das reduzierte Design noch konsequenter umsetzt und mit einem tollen Soundtrack und noch mehr Ideenreichtum punktet, erscheint übermächtig. Rush ist der eingangs erwähnte Rohdiamant, den es brauchte, um Edge zu realisieren. Wer dem Genre nicht überdrüssig ist und neue Herausforderungen sucht, kann dennoch bedenkenlos zugreifen, zumal der Titel im Budgetsegement angesiedelt ist.
  • 3D-Puzzle-Spiel
  • Solospiel
  • Off-TV-Unterstützung
  • Für Einsteiger und Fortgeschrittene
  • Erhältlich seit 12.12.2013: 3,99 Euro
  • In einem Satz: Würfel statt Lemminge zu den Zielfeldern "führen".

Video:

CptnKewl 20 Gold-Gamer - - 23777 - 19. Dezember 2013 - 14:34 #

Von der Grafik her kann ich das Spiel nur in Begleitung zocken, das sieht aus als ist die Gefahr eines Epileptischen Anfalls durch Reizüberflutung sehr groß :-)

Olphas 24 Trolljäger - - 47736 - 19. Dezember 2013 - 15:22 #

Ich hab Rush auf dem PC eigentlich gern gespielt, aber insgesamt hat mir Edge auch besser gefallen.

Thomas Barth 21 Motivator - 27682 - 20. Dezember 2013 - 18:36 #

Edge finde ich auch etwas besser, das habe ich mir auch gerade für die Wii U gekauft. Am 26.12. kommt das dann auch nochmal in 3D für den 3DS. :-)

Dennis Hillor 22 AAA-Gamer - P - 32770 - 20. Dezember 2013 - 14:55 #

Das schaut mir zu bunt und zu hirnschmalzfordernd aus, vielen Dank!

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