DEP2013-Diskussion: Die Lage der deutschen Spielebranche

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12. Dezember 2013 - 13:02 — vor 2 Jahren zuletzt aktualisiert

Im Vorprogramm des Deutschen Entwicklerpreises gab es auch einige Ansprachen und Bühnen-Panels, von denen wir euch das interessanteste kurz vorstellen wollen. Zum Thema "State of the Industry" trafen sich (von links nach rechts im Foto) Peter Schroer, Geschäftsführer aktronic, Guido Eickmeyer, Executice Producer KochMedia, Heiko Klinge, Projektleiter Making Games (IDG) und Entwickler-Urgestein Wolfgang Walk (u.a. Albion, Die Siedler, Incubation) auf der Bühne.

Wolfgang Walk begann mit Kritik am Status Quo in der deutschen Spiele-Entwicklerszene: "Obwohl sie gut ausgebildet sind, scheitern viele junge Designer. Und zwar an mangelnder Sichtbarkeit ihrer Produkte." Zwar gäbe es mittlerweile viele Möglichkeiten in Deutschland, sich zum Spieleentwickler ausbilden zu lassen, doch wenn es dann an die ersten eigenen Projekte ginge, würden viel zu viele davon scheitern – unter anderem, weil sie nicht an genügend Geld kämen. Ergo: Die Spielebranche müsse – etwa auf Verbandsebene – mehr tun, um junge Entwickler zu fördern. Außerdem bezeichnete er die heutigen AAA-Titel als "kreative Wüste", es gäbe keine neuen Marken mehr.

Heiko Klinge sah beides anders: "Die Branche ist gut und vielfältig aufgestellt. Ich habe noch nie so viele gute und auch erfolgreiche Debüttitel spielen können wie heute!" Auch Guido Eickmeyer widersprach Walk, indem er etwa auf Assassin's Creed als "neuer Marke" hinwies. Worauf Walk konterte: "Assassin's Creed ist eine Marke von 2007." Und vor allem Indiespiele, so Walk, kämen kaum aus Deutschland. Es fehle an Mechanismen, um Kreative dabei zu unterstützen, mit ihren ersten Werken erfolgreich oder auch nur sichtbar zu sein. Dadurch hätten sie häufig keinen Erfolg, häuften Schulden an, und gingen der deutschen Spielebranche langfristig verloren – was auch die großen Entwickler und Publisher mit Zeitverzögerung spüren würden, wenn sie nicht genügend Kandidaten für Senior-Positionen finden würden.
 
"Wer definiert Kreativität?", konterte daraufhin Guido Eickmeyer. Und überhaupt: Die Teams müssen für den Markt entwickeln. Wenn es an entsprechendem Wissen oder auch einfach dem "Mindset" fehle, könne ein junges Entwicklungsstudio eben nicht mit Erfolg rechnen: "Mit zwei, drei Leuten ein Spiel machen ohne besondere Idee oder einen Plan, wie man es vermarkten kann, das klappt einfach nicht."
 
Peter Schroer, der mit aktronic und der "Pyramide" eine große Erfolgsgeschichte geschrieben hat, holte etwas weiter aus: aktronic habe bereits mit Rovio zu tun gehabt, als diese noch ein kleines Team war, das eigentlich nur Flops produziert habe (er sprach von "45 Flops"). "Und dann hatten sie Angry Birds!" Auch Minecraft, von dessen Xbox-Fassung aktronic 200.000 Stück verkauft habe, sei ein gutes Beispiel. Und zwar dafür, dass beide Mega-Erfolge mit Finnland und Schweden ja keinesfalls aus Ländern stammten, die als Hochburgen des Spieldesigns gelten. Seine Folgerung: "Das geht auch in Deutschland." Heiko Klinge führte abermals an, dass er die heutigen Voraussetzungen für Indiespiele als sehr gut betrachte: "Das Indiespiel Starbound führt Steamcharts an, unter den Top 10 bei Steam stehen eigentlich immer 3 Indietitel. Er wolle keine Förderung in der deutschen Spieleentwickler-Szene nach dem Vorbild der Filmförderung. Und er gab dem Nachwuchs (auch in den Reihen der Zuhörer) mit, er solle mehr fragen

Während Walk weiter seine These verteidigte, dass die Spieleindustrie zuwenig Nachwuchsförderung betreibe, und zwar weniger in technischer Hinsicht als in Sachen Unterstützung, und auch den kurzzeitig entwickelten Gedanken des "Marketingmanagers als erstem Angestellten" mit einem "der kostet dann allein 5.000 Euro pro Monat, das kann sich kein junges Team leisten" konterte, stand es zunehmend 1:3 gegen ihn auf der Bühne. So sagte Koch-Media-Mann Guido Eckmayer: "Ich sehe kein Nachwuchsproblem, unser Problem ist eher das dauernde Wehklagen. Wir können aber mehr machen, um junge Teams zu unterstützen." Damit meint er aber weniger monetäre Unterstützung, als vielmehr beratende, etwa bei kaufmännischen Themen oder dem Marketing. Das alles aber sei ein individuelles Thema für einzelne Firmen, und keines für den Spieleverband G.A.M.E. oder den Staat.

Auch Peter Schroer schlug in diese Kerbe und meinte sinngemäß, dass es ohne Betriebswirtschaft nicht funktioniere. "Wenn sich eine Firma nicht rechnet, geht es halt nicht!" Gute Ideen fänden aus seiner Sicht immer auch zum (Wagnis-) Kapital! Solche Marktprozesse dürfe man nicht an den Staat delegieren. Auf den Punkt "Unterstützung durch Wissensweitergabe" konnten sich dann alle vier so halbwegs einigen. Bei der späteren Preisverleihung sagte dann passenderweise auch ein Ubisoft-Vertreter, dass Ubisoft die prämierten Newcomer mit mehrtägigen Workshops bei Ubisoft Deutschland und Ubisoft Frankreich unterstützen wolle.

Natürlich kann eine 30minütige Podiumsdiskussion (die wir hier nur in Auszügen wiedergegeben haben) nicht die Probleme der Spieleentwickler-Nation lösen, dennoch haben sich zwei grundsätzliche Standpunkte gezeigt: Mehr Förderung für junge Entwickler, sei es durch den Staat oder die Spieleindustrie, contra "Der Markt wird's richten" beziehungsweise "Hast du keinen Erfolg, bist du selber Schuld". Was ist eure Meinung?

Johannes (unregistriert) 12. Dezember 2013 - 13:25 #

Ich finde es schade, dass in Deutschland zwar die Free2Play Spiele boomen (Bigpoint, Gameforge, Goodgame Studios), aber es kaum Entwickler gibt die für Konsolen entwickeln. Mir persönlich würde es viel mehr Spaß machen an einem PS4-Spiel zu arbeiten als einem F2P-Spiel, das nur darauf abzielt den Geldbeutel der Kunden zu leeren. Hat für mich etwas anrüchiges, so wie der Glücksspielautomat in der Eckkneipe. Spiele können viel mehr sein, sogar Kulturgüter.

Larnak 21 Motivator - P - 25589 - 12. Dezember 2013 - 18:48 #

Es hilft hier aber auch nicht, einfach nur den Entwicklern den schwarzen Peter in die Schuhe zu schieben. Effektiv verdrängt F2P teilweise solche Spiele mit regulärem Preismodell, die dann gezwungen sind, F2P zu nutzen, weil sie anders keinen Erfolg haben – selbst dann, wenn sie das Bezahlmodell selbst nicht gut finden, siehe Xood weiter unten.

Hier sind also nicht nur die bösen Erfinder des F2P-Systems "Schuld", sondern auch die vielen, vielen Nutzer, die diese vermeintlichen "gratis" Versionen wider besseres Wissen als solche nutzen und denen, die mit fairen Bezahlmodellen zu überleben versuchen, damit das Wasser abgraben. Bestes Beispiel sind Abo-MMOs, die heutzutage fast keine Chance mehr haben.

Green Yoshi 20 Gold-Gamer - 23298 - 13. Dezember 2013 - 0:48 #

Sind das denn wirklich so extrem viele? Ich persönlich nutze keine F2P-Spiele und kenne viele Gamer, die das ähnlich handhaben. Und die Leute mit iPhone und Andorid die ich kenne, haben noch nicht mal ihre Zahlungsdaten auf dem Smartphone hinterlegt, und wechseln einfach zur nächsten kostenlosen App, wenn die eine ihnen keinen Spaß mehr macht. Das Problem sind doch auch die wenigen "Wale", die hunderte bis tausende von Euro in einziges Spiel stecken und damit diese Spiele finanzieren.

Und um mal bei Johannes Beitrag zu bleiben. Die letzten 20 Jahre haben doch gezeigt, dass sich auf der Playstation sehr, sehr viel Geld verdienen lässt. Für kaum eine andere Plattform gab es so viele Spiele wie für die PS2.

Viele deutsche Entwickler wollen nur für den heimischen Markt entwickeln und da ist der PC weiterhin die vorherrschende Spieleplattform.

Larnak 21 Motivator - P - 25589 - 13. Dezember 2013 - 1:17 #

Bei Browser- und MMO-Spielen mit Sicherheit viele, ja. Auch ein zukünftiger DotA-Klon dürfte es in Zukunft schwer haben, wenn er nicht auf F2P setzt. Das Hack&Slay-Genre wäre ein anderes, das sich in Zukunft in diese Richtung entwickeln könnte.
Bei anderen Genres sieht es bisher nicht danach aus, aber deutsche Entwickler sind nun mal gerade im Browserbereich stark.

Und du sagst ja selbst, dass deine Bekannten mit iPhon und Android einfach von Gratisapp zu Gratisapp ziehen. Jede dieser Apps, die sie nutzen, hat die Chance, sie doch zum "In-App-Kauf" zu bewegen – Jede App, die von Anfang an etwas kostet, hat schon von vornherein verloren.

firstdeathmaker 17 Shapeshifter - P - 6558 - 12. Dezember 2013 - 13:27 #

"Die Teams müssen für den Markt entwickeln."

Leider habe ich das Gefühl, das die meisten die existierenden Studien falsch interpretieren. Wie kann es sonst sein, dass ein Christ Roberts oder ein Notch daher kommt und nur so mit Geld tot geschmissen werden?

Alle wollen nur noch Casual oder für den breiten Markt entwickeln. Und entwickeln an der profitabelsten Gruppe vorbei: Den Leuten, die spezielle Computerspiele lieben und für ihr Hobby vergleichsweise viel mehr ausgeben als viele andere.

Die billigen, casual Pay2Win Spiele halte ich persönlich für bedenklich, weil sie a) nicht sehr nachhaltig sind (irgendwann merkt ein Großteil der Spieler, dass es immer nur Einheitsbrei ist) und b) moralisch fragwürdig, weil es meiner Meinung nach in Richtung Slot-Machine geht (=Spielsucht ausnutzend) ohne einen wirklichen Wert zu liefern.

Meiner Meinung nach fehlt es in Deutschland vor allem an Mut. In der Uni gibt es bei uns viele Veranstaltungen, wo man jede Menge zum Thema Gründen lernen kann. Nur: Die Programmiertalente, welche Indiegames programmieren, wollen sich a) meistens nicht mit finanziellen und rechtlichen Aspekten beschäftigen und b) nicht von irgend wem rein reden lassen wie ihr Spiel auszusehen hat. Sie wollen ein super Spiel abliefern und dadurch Verkäufe erzielen und nicht ein Spiel für eine bestimmte theoretische Zielgruppe entwickeln.

Nur wie bekommt man beides unter einen Hut?

Maik 20 Gold-Gamer - - 21505 - 12. Dezember 2013 - 13:35 #

Die profitabelste Gruppe ist wohl klar der Slotmachine-Spieler, der fleissig löhnt. Alles andere bringt nur Stress mit den Spielern (das Spielende passt, Bugrückmeldungen, Shitsotrm etc) mit sich. Die einfachen Spiele sind völlig in Ordnung, da es damit keinen Stress mit den Spielern gibt.

Ganon 22 AAA-Gamer - P - 33821 - 13. Dezember 2013 - 9:17 #

Die Spieleindustrie ist wohl noch zu jung, um sich um Nachhaltigkeit zu sorgen. Auch Moral ist fehl am Platz, wenn es um schnellen Profit geht.

Damit will ich nicht sagen, dass alle Entwickler oder Publisher so denken und handeln, aber es sind mit Sicherheit genug.

Maik 20 Gold-Gamer - - 21505 - 12. Dezember 2013 - 13:31 #

Ich bin der Meinung, das es einfach zuwenig Risikokapitalgeber gibt, die in den Spielebereich investieren. Gerade solche Finanzierungsformen haben viel in den USA bewegt. Oft werden gleichzeitig Spezialisten der neuen Firma zur Seite gestellt, um gerade betriebswirtschaftlich zu unterstützen. Es gibt genut gute Ideen, jedoch erdrücken größere Studios klar andere Strömungen. Deutschland war zur Zeiten des Homecomputers sehr gut in der Spielentwicklung. Doch das ist alles anders geworden. Etliche sind in die USA gegangen oder haben komplett mit dem Entwicklen aufgehört.

OtaQ 16 Übertalent - 4359 - 12. Dezember 2013 - 13:43 #

Ach, da gibt es doch kaum etwas zu diskutieren. Die deutschen Spielentwickler bestehen, bis auf wenige Ausnahmen, aus reinen profitorientierten Unternehmen die den schnellen Euro mit billigstem Aufwand suchen. Casualspiele für Browser und Smartphone.

Albion, Die Siedler, Incubation - Alles Relikte aus einer längst vergessenen Zeit, als deutsche Entwickler noch mit viel Fleiß und Passion Spiele entwickelten die sie selbst spielen wollten und keine Anzugträger mit Budgets und Gewinnspannen.

Klar, die Entwicklungskosten waren damals geringer (zumindest für AAA-Titel bzw. große Spiele), aber ganz ehrlich, Deutschland hätte sicherlich genug schlaue und kreative Köpfe um Indiehits zu landen, nur verharrt man irgendwie darauf möglichst bei einem großen Unternehmen unterzukommen oder sicher bezahlt Handygames zu entwickeln, wohl oft auch weil man auf dem Papier keine Qualifizierung vorweisen kann... so ein Blödsinn.

Cube World ist das letzte Spiel welches zeigt wie man ein tolles Spiel mit wenig Budget auf die Beine stellen kann, made in Germany.

Wären deutsche Spielefirmen risikofreudiger und somit auch dem Spielhobby an sich emotional enger verbunden, würde es sicherlich mehr Spiele aus Deutschland geben die es in die internationale Ebene schaffen. Stattdessen guckt man wie man möglichst schnell paar Menschen (Kinder) mit Pay2Win abzocken kann und mit möglichst wenig Gameplay möglichst viel Euros rausbekommt. Der letzte Satz beschreibt im Grunde die deutschen Spieleentwickler, 90% davon. Eine Schande.

Maximilian John Community-Event-Team - 9978 - 12. Dezember 2013 - 13:56 #

"Die deutschen Spielentwickler bestehen, bis auf wenige Ausnahmen, aus reinen profitorientierten Unternehmen die den schnellen Euro mit billigstem Aufwand suchen. Casualspiele für Browser und Smartphone. " Das trifft nicht nur auf die deutsche Entwicklerbranche zu, sondern weltweit.

Maik 20 Gold-Gamer - - 21505 - 12. Dezember 2013 - 14:03 #

Logisch, aber es ging eindeutig in erster Linie um die seutschen Entwickler. Klar ist: Ohne Geld kann keiner sein Leben finanzieren. Klar ist: Die Anzahl der "Abzock"-GAmes ist enorm hoch. Klar ist: Es müssen neue Ideen kommen.

Novachen 18 Doppel-Voter - 12754 - 12. Dezember 2013 - 14:03 #

Na zum Glück gehöre ich zu den anderen 10% :D.

Leider habe ich nicht genug Geld um die Entwicklung des eigenen Spiels wirklich als Vollzeitarbeit in einem Team zu verwirklichen. Und es ist darüber hinaus auch nicht möglich genügend Geld dafür zu organisieren, weil das auch niemand unterstützen möchte.

Mir selbst bleibt halt nur der quälende lange Weg darüber, dass ich normal bis zu 12 Stunden am Tag arbeite, meine Freizeit für die eigene Entwicklung opfer und durch meine Prämien genug Geld anspare um vielleicht mal kurzzeitig ein paar Leuten für Sachen bezahlen zu können.

Um irgendwie an Geld zu kommen, habe ich auch ganz abseits schon eigene Sachen entwickelt um die verkaufen zu können. Beispielsweise ein Programm zum Aufnehmen von Videos was direkt auf dem Grafiktreiber sitzt und daher alles aufzeichnen kann was auf den Monitor kommt. Das hat immerhin ein bisschen in die Kasse gespült.

Aber grundsätzlich ist es extrem schwierig irgendein etwas größeres eigenständiges Entwickeln zu können. Irgendwie vergleiche ich das bei mir fast schon wie damals bei "Black Prophecy". Das sollte ursprünglich auch mal ein SP Action Space Game werden... bekanntlich fand sich mit Gamigo seinerzeit nur ein einziger Publisher der irgendwie Interesse zeigte das Spiel auch finanziell zu unterstützen. Allerdings nur zu der Bedingung es in ein F2P-MMO zu verwandeln. Das Ende ist bekannt.

Und so wie ich das sehe, hat sich daran bis heute nichts geändert. Ich persönlich will mich auch nicht über ein Indie-Spiel identifizieren lassen, wo doch ziemlich deutlich zu sehen ist, dass da teilweise einfach die finanziellen Ressourcen fehlen, weil sie halt ein Stückweit "billig" daher kommen.
Da habe ich tatsächlich selbst einfach größere Ziele und einen höheren Anspruch was ein Spiel aus der eigenen Feder angeht. Ich denke das ist auch einfach typisch deutsches Anspruchdenken in solchen Fällen.
"Ganz oder Gar nicht" oder eben "Keine halben Sachen"...

Maik 20 Gold-Gamer - - 21505 - 12. Dezember 2013 - 14:07 #

An deinem Beispiel ist völlig klar, das es an Risikokapitalgeber wie in dne USA fehlt. Lieber hocken die Firmen auf ihren Geld, anstatt es wieder zu investieren. Eine Mentalität, die global allen in den nächsten Jahren auf die Füße fällt.

Novachen 18 Doppel-Voter - 12754 - 12. Dezember 2013 - 14:18 #

Bin mir nicht wirklich sicher ob das in den USA besser aussieht.

Wenn man mich fragen würde, welches erste eigene Spiel (also keine Auftragsarbeit) eines vorher unbekannten Entwicklerstudios gleich ein Triple A Titel gewesen ist, könnte ich das ehrlich gesagt nicht beantworten, wenn es um den Zeitraum der letzten Jahre geht.

Eigentlich werden Spiele doch nur noch großartig finanziert, wenn da irgendein bekannter Name oder ein bekanntes Team hintersteht oder das Entwicklerstudio eventuell mit Auftragsarbeiten vorher überzeugt hat.

Aber direkt von 0-100 mit eigenen Ideen wie damals geht das nach meinen Beobachtungen nicht einmal mehr in den USA.

Maik 20 Gold-Gamer - - 21505 - 12. Dezember 2013 - 14:34 #

Ich rede natürlich nicht von AAA-Spielen. Das wird nur mit einem wirklich hohen finanziellen Background möglich sein. Durch zwei Schulkameraden, wo ich noch Kontakt habe, ist es in den USA leichter an Finanzierungen für Projekte zu kommen. Die haben für ihr Startup schnell Geld requirieren können. In Deutschland wird seit Jahren wenig investiert und zwar in allen Branchen. Das betrifft auch die Viedeospielindutrie.

Wie sieht es den mit Förderung aus den öffentlichen Haushalten aus? Da gibt es doch gewisse Töpfe. Zumindest in Bayern existiert so etwas.

Novachen 18 Doppel-Voter - 12754 - 12. Dezember 2013 - 14:42 #

Dann hab ich dich falsch verstanden.

Ja gut, wenn es um den Startup geht, kann es durchaus sein.

Gnu im Schuh (unregistriert) 12. Dezember 2013 - 14:28 #

Wäre es nicht sinnvoll doch kleinere Brötchen zu backen und zu hoffen, dass es einfach der Hit wird, wie z.B. Tiny Wings?

Novachen 18 Doppel-Voter - 12754 - 12. Dezember 2013 - 14:53 #

Na ich habe aber nicht tausende an Euros für meine Ausbildung investiert um hinterher solche Spielchen zu machen. Ganz davon abgesehen, dass ich durchaus Respekt vor solchen Leuten habe, denen kleine Spiele einfallen. Meine Tragweite ist das aber ehrlich gesagt nicht. Ich bin halt nicht die Person für Browser- oder Handyspiele :). Selbst mein "kleinstes" Spiel war ein Asteroids-Klon in First Person Sicht für XBLA.

Und es ist ja auch nicht so, als würde es auf diesem Wege nicht gehen. Nur ist dieser Weg halt extrem schwierig und kostet viel Zeit, viel Kraft und auch sehr viel eigenes Geld.

Aber diese Passion es gegen alle Widerstände durchzudrücken hat aber auch nicht mehr jeder. Vielleicht sind viele in der heutigen Zeit auch einfach zu bequem und zu fein für den schwierigen Weg, oder deren Visionen sind vielleicht doch gar nicht so wichtig und ordnen sich einfach dem Markt unter "Will ja eh niemand sehen"... aber mit so einer Einstellung braucht man sich am Ende nicht wundern, nicht sehr weit gekommen zu sein.

Gnu im Schuh (unregistriert) 12. Dezember 2013 - 15:21 #

Du kannst aber nicht sicher sein, ob Deine Vision für ein tolles Spiel von ausreichend vielen anderen geteilt wird, oder nicht. Angesichts der enormen Menge von Arbeit, die dieses Experiment erfordert, würde ich sagen riskant.

Novachen 18 Doppel-Voter - 12754 - 12. Dezember 2013 - 15:41 #

Nicht riskanter als jede andere Videospielproduktion ;)

Enorme Arbeit bedeutet es so oder so. Letztendlich spielt es keine Rolle ob man am Ende 6 Monate oder 6 Jahre für ein Spiel braucht. Wahrscheinlich hat man von den 6 Jahren am Ende aber tatsächlich deutlich mehr von wenn es um Wissen geht oder auch von Sachen die man weiterverwenden kann.

Ob das Spiel am Ende ein Hit wird oder nicht, finde ich persönlich nicht einmal wichtig. Ich bin Spieleentwicklerin um Spiele zu entwickeln und um andere Leute an meinen Visionen teilzuhaben. Das es viele Leute spielen, wäre wünschenswert. Aber weder hängt mein Leben davon ab, noch werde ich am Hungertuch nagen oder irgendwie arbeitslos sein, wenn man am Ende ein Spiel entwickelt hat, was halt mehr Kosten als Einnahmen generiert hat. Ich sehe nicht, wo sowas je verschwendete Zeit oder Geld sein könnte. Das ist tatsächlich der Vorteil daran, wenn man keinen Geldgeber mit Bedingungen findet, ein Gönner wäre natürlich hübsch, aber natürlich total weltfremd. Es gibt keinen Erfolgsdruck womit man am Ende quasi in der Schuldenfalle landen könnte. Wenn es ein Hit wird, könnte ich mich vor Geld nicht mehr retten und wenn nicht, dann habe ich keinen wirklichen Schaden daran :).

Gnu im Schuh (unregistriert) 12. Dezember 2013 - 15:53 #

Nicht ganz, eine zerstörte Vision muss man auch erst einmal verdauen. Aber letztendlich ist jede Erfahrung positiv ;-). Wenn sich bei mir jedenfalls ein Vision meldet, wird sie nun zuerst in kleinere Häppchen zerlegt und auf ihre Bestandteile untersucht.

Novachen 18 Doppel-Voter - 12754 - 12. Dezember 2013 - 16:18 #

Die Vision ist ja nicht zerstört, nur weil es niemand spielt. Zumindest für mich selbst habe ich sie ja erfüllt :).

Sicherlich wäre man da ein bisschen enttäuscht, dass sie keinen Anklang gefunden hat, aber ich könnte trotzdem mit Stolz darauf zurückblicken diese Vision immerhin verwirklicht zu haben. Das ist mehr als viele andere Entwickler in Ihrem Arbeitsleben hinbekommen hätten. Viele hegen da nur den ewigen Traum, haben aber entweder keinen Mut oder eben zuviel Angst vor einem Fehlschlag das auch wirklich zu machen. Wenn man da viele Interviews von Entwicklern liest die teilweise seit 20 Jahren dabei sind und Sätze von sich geben wie "Eigentlich würde ich ja gerne mal...", dann frag ich mich schon "Was hindert dich eigentlich?".

Als Freeware könnte man das natürlich auch alles machen, wenn man so denkt von wegen "Egal wie gut es sich verkauft". Nur wenn es wirklich erfolgreich wäre... könnte man mit dem Geld halt viel einfacher und schneller andere Spiele realisieren. Wenn das erste Spiel 8 Jahre braucht, bräuchte man mit den nun vorhandenen Ressourcen für das zweite nicht einmal 1/3 der Zeit.
Falls die Sternchroniken kein Erfolg werden... dann werde ich mich nach den aktuell auf Halde gelegten AddOns halt was komplett neuem zuwenden. Die Vision selbst wäre ja sowieso bereits mit dem Hauptspiel erfüllt. Der Rest wäre doch ohnehin nur eine Verfeinerung und Ausarbeitung davon.
Ich mache mir da ehrlich gesagt nichts draus. Wenn es wirklich darum gehen würde, dass ich nur Spiele entwickeln will die zu 100% sicher erfolgreich sind, dann würde ich tatsächlich auch an sowas wie einem "Crisis Duty" arbeiten ;). Aber genau das ist ja die Wurzel allen Übels, das selbst viele Entwickler nicht einmal das Risiko eingehen wollen, sondern halt nur Spiele entwickeln wollen, wo irgendwie eine hohe Erfolgschance besteht. Die Publisher tun da nur ihr übriges.

Auch wenn offenbar Preise wie dieser hier diese Denke scheinbar fördert, am Ende gilt aber doch noch: Wer nichts wagt, gewinnt nichts.

Gnu im Schuh (unregistriert) 12. Dezember 2013 - 16:48 #

Ich wünsche Dir vom ganzen Herzen Erfolge und Niederlagen.

v3to (unregistriert) 12. Dezember 2013 - 18:34 #

also, wenn es um die deutsche spiele-industrie geht, kann man von der phrase 'hat sich nichts geändert' wohl einen stempel machen. spart zeit.

hauptsache, man produziert was in einem aktuellen hype hinterher und das möglichst blutleer (staatliche förderung - ick hör dir trapsen). dann könnte es vielleicht, eventuell, möglicherweise was werden. üblicherweise mit 12-bis-15-stunden-tagen und nachfolgender diskussion, die viel zu knapp bemessene entwicklungszeit auch vollständig bezahlt zu bekommen...

bei mir ist die zeit in der branche schon ziemlich lange her. so alle 1-2 jahre bekommt man dann doch wieder anwandlungen, ob man sich da mal wieder in die richtung bewegt (es war definitiv ein traumjob). nur wenn man sich dann bei freunden aus dem bereich umhört, hat sich nichts, aber auch garnichts an den bedingungen geändert.

wie auch? computerspiele, im speziellen richtung action, sind politisch nicht opportun. wieso sollte da ein investor interesse haben, ausgerechnet hier projekte zu stützen? an sich hoffe ich ja, auch wenn deren spiele so garnicht mein ding sind, dass crytek mit allen ambitionen übermäßig erfolgreich sind. es ist scheinbar die einzige firma hierzulande, welche überhaupt gewillt ist, großproduktionen zu stemmen.

Larnak 21 Motivator - P - 25589 - 12. Dezember 2013 - 23:21 #

Bei Kindern gibt's viel zu wenig zu holen :P

Gnu im Schuh (unregistriert) 12. Dezember 2013 - 14:45 #

Es gibt übrigens ein schönes Video dass die amerikanischen Verhältnisse zur Finanzierung erklärt und auch ein wenig die Motivation der Akteure beleuchtet:

Extra Credits / Crowdfunding
youtube.com\watch?v=l0ljzAi5DuA

Xood 08 Versteher - 226 - 12. Dezember 2013 - 15:03 #

Selbst kleine Spiele kosten in der Regel viel Geld. Mit ca. 3 Mannmonaten muss man schon für ein kleines Spiel rechnen.
Das Geld oder die Zeit haben die meisten nicht einfach.

Was das Thema Konsolen angeht, da habe ich bis heute keine Infos von Microsoft zur Xbox One erhalten. Die glücklichen die gewählt wurden, davon haben die meisten sicherlich einen bekannten Namen oder an etwas bekannten gearbeitet.
Natürlich träumte ich davon zum Launch oder wenigsten ein paar Tage danach mit meinem Spiel online zu sein. Nicht einmal in London war für alle Entwickler Platz, und Deutschland soll evtl. erst Mitte/Ende 2015 kommen.

Zum Thema Free2Play, ich bin auch am Überlegen den Weg zu gehen. Obwohl ich ihn als nicht richtig empfinde. Ich finde es besser einen kleinen Betrag zu bezahlen und dann kann der Spieler das Spiel für immer behalten und so lange spielen wie er möchte. Am besten auch noch auf allen Plattformen (nur 1x bezahlen).
Jedoch sieht es so aus, dass viele selbst €0,89 zu teuer für ein Spiel empfinden. Ist es etwas bekannten, dann wird dafür auch mal Geld ausgegeben. Aber alles unbekannten, nein, dann lieber kostenlos -- aber dann mit der Konsequenz von dem das Free2Play oft mit sich bringt.

Der offene Markt (im app store) ist zwar nett, aber diese Unmenge an Apps macht es sehr schwer in der Masse gefunden zu werden. Man muss dann wieder viele Geld für Marketing ausgeben. Ich finde eine gewisse Qualität der Apps wäre angebracht bevor sie veröffentlich würden. Aber zumindest sollte vermieden werden dass ein Spiel 10x unter verschiedenen Namen erscheint und evtl. nur das Auto eine andere Farbe hat.

Wäre Kickstarter ohne Umwege für Deutsche zu erreichen, oder hätten wir eine funktionierende Alternative, dann gäbe es einig Spiele die ich mit Leidenschaft umsetzen wollte.
Das wäre eine Qual, was denn zuerst einreichen, das RPG, die Weltraumspiel, oder… :-)

Just my two cents 16 Übertalent - 4360 - 12. Dezember 2013 - 15:22 #

Wenn wundert es?
Als bestes Strategiespiel hat man Rise of Venice ausgezeichnet. Das Spiel ist am Ende kaum mehr als ein Port Royale 3 mit anderem Szenario, das widerrum war am Ende eigentlich nur ein Patrizier 4 mit anderem Szenario... Solange dieses Recycling mit einem Entwicklerpreis angezeichnet werden kann und mangels Konkurrenz wohl auch muss, brauchen die mir echt nicht mit Kreativität kommen...

Leo94nidas 17 Shapeshifter - 7854 - 12. Dezember 2013 - 15:40 #

Mit der Meinung, die Branche sei eine kreative Wüste stimme ich nicht überein. Es ist klar das so weit gefächerte Möglichkeiten ein Spiel zu gestalten wie vor 30 Jahren nicht mehr da sind, aber es werden immernoch schöne Spiele entwickelt, die sich von ihrem jeweiligen Genre stark abgrenzen und eigene Ideen ins Gameplay einbringen. Wie Peter Schroer in der Diskussion argumentierte, gehören Minecraft und Angry Birds eindeutig in die Kategorie Innovation, zwar keine revolutionäre, aber Innovation.

philipp1981 12 Trollwächter - 1182 - 12. Dezember 2013 - 21:14 #

Aber diese Spiele kommen eben nicht von etablierten Firmen sondern von Indie Entwicklern.

Green Yoshi 20 Gold-Gamer - 23298 - 13. Dezember 2013 - 1:03 #

Oftmals finden sich die Innovationen aber auch in etablierten Marken. Da mag der eine genervt ausrufen "Nicht schon wieder ein Zelda-Spiel", aber wenn man es dann mal selber spielt merkt man, dass es einige innovative Elemente hat und nicht nur ein müder Aufguss ist. Und das gilt für viele Nintendo-Marken.

philipp1981 12 Trollwächter - 1182 - 12. Dezember 2013 - 21:11 #

Ohne die Indie Entwickler würde es keine Marketingfuzzis geben.

Green Yoshi 20 Gold-Gamer - 23298 - 13. Dezember 2013 - 0:55 #

"Er wolle keine Förderung in der deutschen Spieleentwickler-Szene nach dem Vorbild der Filmförderung"

Wie hat er das begründet? Damit dass der Staat dann zu viel Einfluss auf den Inhalt der Spiele hat? Vielleicht braucht die deutsche Spieleindustrie einen Bernd Eichinger, wenn sie es in Zukunft mit Produktionen wie Assassin's Creed und Grand Theft Auto aufnehmen möchte. Ohne viel Geld ist das nämlich leider nicht möglich.

Name (unregistriert) 13. Dezember 2013 - 8:36 #

In die Filmförderung fließen Milliarden und was kommt am Ende dabei raus? Der deutsche Film gilt abseits von Themen wie dem 2. Weltkrieg nicht unbedingt als führend. Vergleich das mal mit den Briten und Franzosen.

Name (unregistriert) 13. Dezember 2013 - 8:39 #

Die meisten deutschen Entwickler sind einfach nicht professionell genug, gerade auch im betriebswirtschaftlichen Bereich, und haben zu oft auch kein Gespür für den internationalen Markt. Das war schon vor Jahren so, das dürfte sich nicht geändert haben.

Interessanter Artikel zum Thema mangelhafte Projektplanung deutscher Entwickler auch von Michael Hengst auf Golem.de:
htt p://w ww.golem.de/news/spieleentwickler-habe-eine-idee-und-brauche-zwei-millionen-euro-1308-100872.html

Maik 20 Gold-Gamer - - 21505 - 13. Dezember 2013 - 8:55 #

Guter Artikel und danke für den Link. Das deckt sich sehr auffallend mit meiner Meinung.

Novachen 18 Doppel-Voter - 12754 - 13. Dezember 2013 - 10:27 #

Der Artikel ist gar nicht so schlecht.

Stimmt mit der Meinung die ich von manchen Leuten habe auch durchaus ein.
Leider sind Antworten wie "Echte 60 FPS!" bei der Frage "Was ist eigentlich das besondere an deinem Spiel?" tatsächlich weit verbreitet wenn man mit der einen oder anderen Person spricht :D.

Das die Leute die Kosten nicht im Überblick haben kommt erschwerend dazu, das ist tatsächlich so. Hätte ich keine Schwester die irgendwie in der Wirtschaft bezüglich BWL etc. arbeiten würde... ja vielleicht hätte ich selbst nicht dran gedacht, das unterschätzt man nämlich total, was da noch alles dazu kommt.

Aber wie gesagt, guter Artikel.

spe3d 08 Versteher - 190 - 13. Dezember 2013 - 17:06 #

Was ist denn das F2P-Modell?

Dieser Begriff wurde doch schon so gedehnt und verdreht...

Es gibt F2P-Modelle die sehr erfolgreich sind und keineswegs unter dem Motto "Abzocke" laufen! Diese Verallgemeinerung ist doch weit hergeholt.

Bei Path of Exile beispielsweise muss ich kein Geld investieren. Ich tue es aber trotzdem - und das weniger, weil ich Vorteile will oder was Geiles zum Angeben will, sondern weil ich als Spieler den Entwickler bezahlen will. Denn ich bin zufrieden mit dem Produkt! Es macht Spass, also soll er auch sein Geld bekommen.

Der betriebswirtschaftliche Ansatz ist sicherlich wichtig, aber in der heutigen Zeit hat er deutlich mehr versaut, als geradegebogen.

Die Spieler wurden in den letzten Jahren mit Sequels und Blendern ihres Vertrauens beraubt.
Es werden seit Jahren die Spieler drangsaliert, die fleissig zahlen. Der der saugt und crackt hat deutlich weniger Probleme.

Ein Entwickler der große Anteile seiner Investition in die Sicherheit pumpt, ist für mich als Käufer schon mal eins - suspekt.
Gute Produkte verkaufen sich auch. Nur schlechte brauchen Tricks.

Ein Notch hat diesen Erfolg, weil er glaubhaft und ehrlich den Kontakt zu seinen Käufern aufbaut. Ein Chris Roberts bekommt die Millionen zugeschoben, weil man ihm vertraut! Weil man an ihn glauben will!

Wer glaubt denn noch einer Firma wie Egosoft? Die keine Probeexemplare an Tester rausgeben, weil sie wissen, dass ihr Produkt Schrott ist!

Die Spieleindustrie hat in den letzten Jahren einen unglaublichen Boom erlebt. Nur leider hat man diesen aus Entwicklersicht nur dafür genutzt, den Käufer zu verarschen und möglichst viel Profit zu machen. In diesem Melk-Prozess hat man fast alle wichtigen Attribute eines solchen Produktes aufgegeben.

Heute stehen sie auf verbrannter Erde und wundern sich, wieso der Käufer ihnen vor die Füsse spuckt, schauen nach Schweden und wundern sich über einen erfolgreichen Notch?

Wenn man Wirtschaftlichkeit und Gewinn vor Kreativität und Vertrauen stellt, wenn man nur noch versucht, den Käufer zu blenden und seine Ansprüche und Wünsche ignoriert, dann ist das nun mal eine kurzlebige Angelegenheit.

Nischen gibt es genug.

Man nehme doch nur die traurige Geschichte des Fußballmanagers. Keine Innovation, jeder Bug in der Serie wurde von Version zu Version geschleppt, bis schlußendlich alles in einem Titel gipfelt, der nur noch eine Datenbankaktualisierung darstellt.
Und nicht vergessen, die Bugs der Vorgänger sind immer noch drin!!!

Tja und wenn es dann keiner mehr kauft, jammert der Entwickler, dass dieses Nischenprodukt keine Abnehmer findet? Was ist denn das für eine verquere und kaputte Logik?

Dabei hat ja nicht mal einer was dagegen, wenn man nur noch die Inhalte updatet, wenn das Spiel denn ohne Bugs flüssig läuft. Nur diese Updates dann zum Vollpreistitel raushauen? Gehts noch?

Alles hausgemachte Probleme. Von mir aus sollen solche Häuser wie Egosoft etc. vor die Hunde gehen. Aber staatliche Förderung etc.? Dickes lol.

Ryan L. (unregistriert) 15. Dezember 2013 - 1:48 #

"Bei Path of Exile beispielsweise muss ich kein Geld investieren. Ich tue es aber trotzdem - und das weniger, weil ich Vorteile will oder was Geiles zum Angeben will, sondern weil ich als Spieler den Entwickler bezahlen will. Denn ich bin zufrieden mit dem Produkt! Es macht Spass, also soll er auch sein Geld bekommen."

So denken wohl viele, sonst würde es das Spiel nicht mehr geben. Deutsche Unternehmer sind aber größtenteils Misanthropen und glauben nicht daran, dass diese Gründe ausreichen, damit ein Spieler Geld für F2P-Spiel ausgibt. Daher zielen sie lieber auf die niederen Instinkte, wie "Wenn ich viel reales Geld ausgebe, mach ich die anderen platt obwohl ich kein Talent besitz und viel weniger Zeit investiert habe. Diese Idioten und Loser!".

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