Das Bild zeigt den Szenen-Editor, der für Modder nach dem Release verfügbar sein wird.
Entwickler Taleworlds hat bereits am 9. Dezember einen neuen Blogeintrag zu Mount & Blade 2 - Bannerlord veröffentlicht. Im Blogeintrag geht es um die Programmierer, die die wichtigsten Teile der Spielentwicklung übernehmen: die Grafikengine und die Entwicklungstools. Die selbst entwickelten Werkzeuge werden von den Künstlern und Programmierern verwendet, um die Grafikprogrammierung (Beleuchtung und Schattierung) und Kontrolle der verschiedenen Verhaltensweisen wie Kollisionen zwischen Objekten und die Physik-Simulation zu testen. Fast alle nötigen Tools für die Spielentwicklung sind inzwischen programmiert und am nötigen Rest wird mit Hochdruck gearbeitet.
Ein wichtiges Werkzeug ist der Szenen-Editor, der für die Platzierung aller Objekte wie Bäume und Häuser in einer Szene, die Bearbeitung des Geländes, Himmel und der Beleuchtung verwendet wird. Er hat große Fortschritte in der neuen Version gemacht und alle Funktionen eines professionellen Werkzeugs sind inkludiert. Taleworlds weist erneut darauf hin, dass das Tool vollständig für Modder verfügbar sein wird. Im Nachsatz wird auf die aktive Modder-Community verwiesen, die mit den Vorgängern hervorragende Ergebnisse erzielt habe.
Im alten Szenen-Editor in Mount & Blade - Warband musste jede Pflanze einzeln gesetzt werden, während nun ein virtueller Pinselstreich ausreicht, um Gras und kleine Felsen zu erzeugen. Die Objekte werden zufällig ausgerichtet, damit es einen natürlichen Anblick bietet. Alle bisherigen Screenshots sind der DirectX 11-Version entnommen, jedoch wird das Spiel zu Release auch DirectX 9-fähig sein. Für DirectX 11 werden aktuelle Grafikerweiterungen wie Kantenglättung möglich sein.
sieht zwar nicht umwerfend aus aber das M&B Warband macht heut noch 10x mehr Spaß als Chivalry oder War of the Roses
Und spätestens wenn man auf seinem Pferd mit einem ganzen Reitertrupp über das Schlachtfeld galoppiert um dem Feind in die Flanke zu rasen ... da war mir das immer völlig wurscht, das gerade die Charaktere alle furchtbar aussahen. Das Mittendrin-Gefühl und die Wucht der Schlachten finde ich unerreicht. Und das Spiel drumherum war natürlich auch eine tolle Spielwiese :)
Das ging mir nie anders. Solange Teil 2 das gleiche Spielgefühl bietet ist mir die Grafik fast vollkommen wurscht.
Ich denke, dass jedem M&B-Spieler die Grafik nicht so wichtig ist. Die Qualitäten lagen meist woanders. Obwohl natürlich nix gegen bessere Grafik zu sagen ist, wenn der Rest weiterhin so episch bleibt.
Ja dieses "Pirates! im Mittelalter" Prinzip war wirklich sehr schön umgesetzt in M&B. Es ist bedauerlich, wie viele Spieler sich diese Perle haben entgehen lassen, nur weil sie über die Grafik und Menüführung die Nase gerümpft haben.
Hat sich das Spiel nicht extrem gut verkauft und war ein Riesen Überraschungshit?
Das weiß ich nicht. Mein Eindruck war daß es sich gut verkauft und für die Entwickler gelohnt hat, daß aber trotzdem viele Spieler leider nur die Nase gerümpft und es ignoriert haben.
Bin gespannt, ob ich in den 2. Teil auch wieder eine höhere dreistellige Stundenanzahl versenken werde wie in Teil 1...
Bei mir laut Steam mit 573 Stunden das mit Abstand am längsten gespielte Singleplayer-Spiel. Allerdings inklusive Mods.
Das schaut bei mir ähnlich aus, allerdings modfrei. ;) Nur Kerbal Space Program hat bei mir ca. 30 Stunden mehr.
Was macht man bei Kerbal so lange? Immer neue Designs ausprobieren?
KSP ist ein Sandboxspiel, es gibt ständig was an den eigenen Designs zu verbessern, und in den Foren gibt es einen steten Strom neuer Ideen für Missionen. Ich hole mir auch aus Let's Plays immer wieder zusätzliche Anregungen.
Um ehrlich zu sein, mehr als die Hälfte meiner Spielzeit bin ich damit beschäftigt, meine Fehler aus der anderen Hälfte zu korrigieren, um meine Lieblingskerbalnauten wieder sicher nach Hause zu bringen. ;)
Ich spiele übrigens zu 90% Vanilla, die Mods bringen noch viel mehr Herausforderungen, so ist z.B. der Wiedereintritt in die Atmosphäre nur mit Hitzeschildern möglich, oder du musst bei unbemannten Raketen Funkkontakt halten, was bei interplanetaren Missionen eine ganze Reihe von Relaissatelliten erforderlich macht.