Torment: Knappe Entscheidung für rundenbasierte Kämpfe

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Benjamin Braun 280887 EXP - Redakteur,R10,S10,C10,A10,J10
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9. Dezember 2013 - 13:36 — vor 2 Jahren zuletzt aktualisiert
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Die Entwickler um Branchenveteran Brian Fargo von inXile hatten die Kickstarter-Backer zum Rollenspiel Torment - Tides of Numenera dazu aufgerufen, über die Art des Kampfsystems im Spiel abzustimmen. Dabei konnten sich die Crowdfunding-Unterstützer zwischen Echtzeitkämpfen und einer rundenbasierten Variante über einen Zeitraum von gut vier Wochen entscheiden.

Bei der vor kurzem beendeten Abstimmung, an der laut inXile etwa ein Fünftel aller Backer teilnahm, fiel die Entscheidung denkbar knapp aus. Während sich 47 Prozent für die Echtzeitkämpfe aussprachen, votierten mit 48 Prozent nur unwesentlich mehr Teilnehmer für die rundenbasierte Ausrichtung der Kämpfe. InXile selbst beschreibt das Ergebnis dennoch als Pattsituation, bei der es "keine Verlierer" gebe. Die Entwickler geben aber auch an, selbst zu rundenbasierten Kämpfen tendiert und sich deshalb auch dafür entschieden zu haben. Ähnlich wie bei InXiles ebenfalls via Kickstarter finanzierten klassischen Rollenspiel Wasteland 2, das auch als Retailfassung über Koch Media erscheinen wird (wir berichteten), sei das Spielsystem an sich schon taktisch komplex, weshalb es mit rundenbasierten Kämpfen samt Pausefunktion besser vereinbar wäre. Rundenbasierte Kämpfe würden aber auch besser zu der Art des Storytellings im Spiel passen.

Torment - Tides of Numenera soll so etwas wie der geistige Nachfolger zum in Deutschland Anfang 2000 veröffentlichten Rollenspiel Planescape Torment werden. Es entsteht bei Brian Fargos Spielefirma InXile in Kooperation mit Obsidian Entertainment und könnte im Jahr 2015 veröffentlicht werden. Bei der im April dieses Jahres abgeschlossenen Kickstarter-Kampagne konnte Torment mit knapp 4,19 Millionen Dollar einen bis heute nicht übertroffenen Rekord in der Kategorie Videospiele aufstellen (wir berichteten).

Name (unregistriert) 9. Dezember 2013 - 13:53 #

Pausenfunktion in einem rundenbasierten Spiel? Oder hat da jemand beim Überfliegen das ganze mit real-time with pause durcheinander gebracht?

Cloud 17 Shapeshifter - 7698 - 9. Dezember 2013 - 13:56 #

Ja, das ist falsch formuliert. Die Alternativen waren Rundenbasiert vs. Echtzeit mit Pausenfunktion. Und ersteres wird es jetzt (zum Glück).

Spezieh 18 Doppel-Voter - 9407 - 9. Dezember 2013 - 15:11 #

Aber der Vorgänger hatte doch letzteres. Also wieso zum Glück?

Cloud 17 Shapeshifter - 7698 - 9. Dezember 2013 - 15:38 #

Weil ich rundenbasierte Systeme schon immer besser fand und die Echtzeitkämpfe nun wirklich kein Glanzstück von PST waren.

FliegenTod 12 Trollwächter - 1143 - 9. Dezember 2013 - 16:36 #

Das Kampfsystem war aber auch gar nicht so wichtig, da es bei dem Spiel doch eher um die Story als Prügeleien ging.

Spezieh 18 Doppel-Voter - 9407 - 10. Dezember 2013 - 7:00 #

Und bei rundenbasierten Kämpfen wird man auf die Story etwas warten müssen. Grade popelige Gegner werden einen dann dauernd bremsen. Bei den Bossen ist es ja im Endeffekt egal aber die Popelgenger. Narf :/

J.C. (unregistriert) 10. Dezember 2013 - 7:59 #

Die wird es dann nicht geben. Schon gar nicht in den Mengen.

Name (unregistriert) 10. Dezember 2013 - 12:08 #

Das sagte bisher jeder Entwickler. ;)

SonkHawk 14 Komm-Experte - 2151 - 9. Dezember 2013 - 16:23 #

Aber Wasteland 2 hat doch auf ein rundenbasiertes Kampfsystem, oder? Könnte das oben mal einer richtigstellen? "Rundenbasiert mit Pausenfunktion" ist doch Schmorkohl. Mjam.

Asderan 14 Komm-Experte - 2321 - 9. Dezember 2013 - 18:30 #

Weg mit dieser Pausefunktion. Ich hasse sie. NIEDER mit der Baldurs-Gate-Terrorherrschaft. Ich will Fallout!

Name (unregistriert) 10. Dezember 2013 - 0:36 #

Sorry, gerade das Fallout-System war Schwachfug hoch drei. Wegen jeder Ratte 20 Sekunden Animationen zum Beginn und zum Ende des Rundenkampfes, gerade mal eine Figur in der Steuerung. Das ist das Paradebeispiel für vergeudete Lebenszeit.

Asderan 14 Komm-Experte - 2321 - 10. Dezember 2013 - 9:26 #

Mir hats aber Spaß´gemacht :P

Und zwar mehr als dieses überflüssige zugeschaue bei chaotischen Pause/Echtzeitkämpfen in BG und DA. Da gucke ich lieber gleich Filme.

Name (unregistriert) 10. Dezember 2013 - 12:03 #

Dann Glückwunsch, aber selbst unter Rundenfans gilt Fallout nicht als das beste Beispiel des rundenbasierten Kampfes und als eines der miesesten Beispiele für Begleiter-KI.

Asderan 14 Komm-Experte - 2321 - 10. Dezember 2013 - 13:05 #

Jo. Stimmt. Mir hats trotzdem Spaß gemacht. Und Runde/Echtzeit macht mir keinen Spaß, weil es sich total passiv anfühlt.
Von mir aus darfs auch das Kampfsystem von JA2 sein. Aber bitte dann mit den Trefferzonen aus Fallout.

Vaedian (unregistriert) 10. Dezember 2013 - 15:42 #

Tja, viel Spaß. Für mich ist es damit so ziemlich gestorben.

Name (unregistriert) 9. Dezember 2013 - 13:56 #

Übrigens gibt es durchaus einen Verlierer, nämlich inXile. Sie haben es geschafft, ihre Community in zwei verfeindete Lager zu spalten.

Maulwurfn Community-Moderator - P - 13875 - 9. Dezember 2013 - 16:03 #

Verfeindet? klingt schon etwas übertrieben, oder?

Mike H. 14 Komm-Experte - P - 2244 - 9. Dezember 2013 - 17:59 #

Dann lies mal die entsprechenden Diskussionen! :-)

Immer wieder erstaunlich, welche menschlichen Reaktionen selbst vermeintlich nichtigste Anlässe hervorrufen können...

Just my two cents 16 Übertalent - 4357 - 9. Dezember 2013 - 18:14 #

Naj, das Kampfsystem ist einer der wesentlichsten Punkte in dem Spiel. Und für DIE Aktion gebührt den Machern echt ein Orden...

Selbst klare Präferenzen für Runden haben, dann eine Umfrage erstellen, ein Patt erhalten und sich dann für Runden entscheiden hinterlässt Verlierer - selbst wenn sie was anderes behaupten.

Tja, das kommt davon die "Crowd" über wesentliche Elemente des Spiels entscheiden zu lassen...

Maulwurfn Community-Moderator - P - 13875 - 9. Dezember 2013 - 19:57 #

Hab ich gelesen, deswegen finde ich ja *verfeindet* übertrieben, aber es stimmt schon, was nichtige Anlässe angeht, können Anlässe nicht nichtig genug sein. Man muss auch bei einer Abstimmung verlieren können.

Name (unregistriert) 10. Dezember 2013 - 0:50 #

Was vielleicht auch damit zusammenhängt, dass das schlimmste wieder gelöscht wurde.

Maulwurfn Community-Moderator - P - 13875 - 10. Dezember 2013 - 16:25 #

Wie weiter unten angemerkt wurde, 1/5 der Backer haben abgestimmt, davon sind jetzt knapp die Hälfte etwas ungehalten und eine Minderheit davon vergisst ihre Erziehung, ich glaube um diese Postings ist es dann auch nicht schade. Zumal 4/5 die Entscheidung ob Runde/Echtzeit+Pause egal war, eine gespaltene Community sieht wirklich anders aus.

Name (unregistriert) 10. Dezember 2013 - 18:19 #

Das ist nicht grundsätzlich falsch, nur, genauso wie 20% der Wahlbevölkerung über das tägliche Leben von 100% bestimmen können, kann eine lautstarke Antifraktion Einfluss auf das Image und dadurch auch den Erfolg eines Unternehmens in der Öffentlichkeit ausüben. Wenn der Erfolg InXile nicht Recht gibt, wird es beim nächsten Mal auf sie zurückfallen, darauf leg ich mich fest.

motherlode (unregistriert) 9. Dezember 2013 - 13:59 #

Juhu rundenbasiert! Danke liebe Backer

LordJoh 09 Triple-Talent - 345 - 9. Dezember 2013 - 14:04 #

Freut mich das es Rundenbasiert wird, allerdings wundert mich das eine so wichtige Entscheidung erst so spät getroffen wurde.
Gerade runden basierte Kämpfe benötigen ja auch eine ganz bestimmte Level-Architektur.

Srefanius 09 Triple-Talent - 278 - 9. Dezember 2013 - 14:56 #

Wieso spät? Das Spiel ist immer noch in de Preproduction-Phase.

Guardian87 14 Komm-Experte - 2119 - 9. Dezember 2013 - 14:10 #

Ich habe auch "gebackt?" (schreckliches Wort) und mir wären beide Varianten recht gewesen.

Maik 20 Gold-Gamer - - 21485 - 9. Dezember 2013 - 15:13 #

Nimm doch das Wort "unterstützt" oder "gespendet".

Makariel 19 Megatalent - P - 13438 - 9. Dezember 2013 - 15:26 #

Nicht englisch genug, muss mindestens 'supported' oder 'donated' sein ;-)

Porcupine (unregistriert) 9. Dezember 2013 - 14:11 #

Das ist wirklich dumm. Man stößt mal eben die Hälfte der Unterstützer vor den Kopf. Ist ja nicht so, als ginge es hier um irgendeine Nebensächlichkeit oder um eine Sache, die letztlich keinen großen Unterschied macht, sondern um ein zentrales Element, das entscheidet, wie sich das Spiel spielt, wobei beide Varianten ein jeweils völlig anderes Gameplay und Spielgefühl bedingen.

Es ist auch dumm, weil man innerhalb eines Echtzeitkampfsystems Zugeständnisse an diejenigen, die es eher rundenbasieren mögen, machen kann, indem man zum Beispiel eine Pausenfunktion integriert. Andersherum ist das nicht möglich.

Eine wirlich schlechte Entscheidung. Für mich ist das Spiel damit jedenfalls so gut wie gestorben, da ich Rundenkämpfe in Rollenspielen nicht ab kann.

Asderan 14 Komm-Experte - 2321 - 10. Dezember 2013 - 13:07 #

Für mich ist die elende Pausenfunktion kein Ersatz. Und EURE Präferenzen wurde lange und ausgiebig genug berücksichtigt ;)
Ich hab seit Fallout Tactics kein Spiel mehr gespielt, dass für mich einen ordentlichen Rundenkampf hatte.

Kirkegard 19 Megatalent - P - 15076 - 10. Dezember 2013 - 15:19 #

Les mal die News genau bevor du hier Zeug erzählst. Die Hälfte von den Leuten denen das und die Abstimmung wichtig war. An der Abstimmung haben sich knapp 1/5 der Backer beteilligt.
Mir isses relativ wurscht ob Runde oder Pause.
Ich freu mich auf das Spiel. Wie viele andere auch.

Ben_Delat 09 Triple-Talent - 266 - 9. Dezember 2013 - 14:19 #

Rein rundenbasierende Kampfsysteme sind mir einfach nicht dynamisch genug und mMn. nicht mehr zeitgemäß. Wie gut pausierbare Echtzeitkämpfe funktionieren zeigen doch die Genre-Ikonen wie Planescape: Torment und Baldur's Gate.

Ganesh 16 Übertalent - 4864 - 9. Dezember 2013 - 15:22 #

Zeitgemäß? Was hat das damit zu tun? Runden ermöglichen Taktik ohne Hektik.

Da nützen noch so viele Pausen nix, wenn man als Spieler permanent Leertaste hämmern muss, um den Überblick zu behalten, ist das dämlich.

Man muss natürlich darauf ausrichten, dass es einem in den Runden nicht langweilig wird, aber das kann durchaus gelingen.

Larnak 21 Motivator - P - 25537 - 9. Dezember 2013 - 16:12 #

Echtzeit mit Pause ermöglicht auch Taktik ohne Hektik, genau dafür ist doch die Pausefunktion. Meiner Meinung nach ermöglicht sie das sogar umfangreicher als reine Rundenspiele. Der Vorteil ist dabei, dass die realistische Gleichzeitigkeit weiterhin gegeben ist, die bei Rundenkämpfen fehlt (Gut, es sei denn, man spielt Civ 5 im Multiplayer).

Deshalb liebe ich Echtzeit mit Pause (Was ja am Ende auch oft "runden*BASIERT*" ist, weil im Hintergrund oft trotzdem Runden simuliert werden), weil ich jederzeit in Ruhe meine Taktik überlegen kann und trotzdem sofort auf feindliche Reaktionen auf meine Taktik reagieren darf. Das geht beim Rundensystem nicht, da muss ich dann erst mal abwarten und mit Pech dem Gegner dabei zusehen, wie er eine kleine Lücke in meiner Verteidigung gnadenlos ausnutzt, ohne dass ich etwas daran ändern kann :)

Mit "Leertaste hämmern" hat das ja nichts zu tun, man "drückt" die Leertaste halt ziemlich oft :p Du kannst dir das mit einem Makro bestimmt auch so umbauen, dass ein Tastendruck auf die Leertaste 10 Sekunden später einen zweiten simuliert und so eine feste Rundenzeit festlegen :D

Kirkegard 19 Megatalent - P - 15076 - 9. Dezember 2013 - 16:14 #

Hmm, wenn ich deinen Text so lese, spiel doch gleich Rundenbasiert ;-)

Larnak 21 Motivator - P - 25537 - 9. Dezember 2013 - 16:24 #

Kann ich nicht nachvollziehen, wo ich in meinem Text den großen Nachteil rausgestellt habe: Es gibt keine Gleichzeitigkeit. Während der Gegner eine seiner Figuren zieht, kann ich nicht direkt reagieren. Das kann ich nur mit Echtzeit. Tatenlos zusehen zu müssen, während der Gegner meine Leute fertig macht, geht einfach gar nicht :D

Außerdem fühlt Runde sich atmosphärisch zumindest für mich nicht so dynamisch an, sondern eher statisch und steril.

CBR 20 Gold-Gamer - P - 20259 - 9. Dezember 2013 - 21:35 #

Die Dynamik in BG war ein heilloses Durcheinander, in dem man nur den Überblick behalten konnte, wenn das Textfenster mit den Würfelergebnissen maximal war. So war klar, wann wer den nächsten Zug machen konnte. Zehn Sekunden ohne Unterbrechung war nahezu unmöglich, weil spätestens alle zwei Sekunden neue Befehle erteilt werden mussten. Bei rundenbasierten Kämpfen kann ich wenigsten noch die Visualisierung anschauen.

Larnak 21 Motivator - P - 25537 - 9. Dezember 2013 - 21:56 #

"Visualisierung anschauen" ist ein Punkt, ja. Allerdings stört mich an dieser Visualisierung bei Rundenspielen meistens, dass sie keine Bedeutung mehr hat und sie am Ende nur Zeit frisst, oft lassen sich die aufwändigen Animationen ja auch abschalten.

Dass man alle paar Sekunden unterbrechen muss, ist richtig, aber das ist einerseits gerade das Gute daran (eben quasi-rundenbasiert) und andererseits gibt es in moderneren Vertretern auch viele Möglichkeiten, die Pause-Frequenz durch automatisierte Vorgaben oder "Aktions-Warteschlangen" auf Wunsch teilweise drastisch zu reduzieren. Also so Sachen wie "Heilen, wenn x unter 50% LP" oder "Feuerball, bis y tot ist".

Name (unregistriert) 10. Dezember 2013 - 0:57 #

Jo, war auch nach langen Jahren auch der erste neue Vertreter dieses Systems und daher auch noch nicht komplett ausgereift. Für sowas gab es bei KOTOR und bei NWN Befehlsketten. Oder Plan & Go in Jagged Alliance: BiA.

Bei Baldur's Gate gab es übrigens noch für den, der wollte, eine Auto-Pause für jede neue Runde. Wenn du alle zwei Sekunden Befehle gegeben hast, konnte nichts Sinnvolles dabei herauskommen, denn eine Runde in BG dauert 6 Sekunden.

Ganesh 16 Übertalent - 4864 - 10. Dezember 2013 - 7:07 #

Ich kenne deine Vorlieben noch... ;)

Echtzeit mit Pause nötigt dem Spieler eine zusätzliche Entscheidung auf. Pausiere ich oder pausiere ich nicht? Im Zweifel wird man wohl pausieren - d.h. der Spielfluss wird unterbrochen, während beim Weiterlaufen sofort Hektik aufkommt, weil man jedes Mal entscheiden muss, wann es Zeit ist, einzugreifen. Es gibt also nicht nur Hektik, sondern das Spielerlebnis wird auch noch fragmentiert. In einem rundenbasierten System gibt es hingegen nur einen Spielfluss und der passt sich dem Spieler an, nämlich dadurch, wie schnell er Enter drückt.

Um es praktisch zu machen: Baldur's Gate war immer Stress, weil man versuchen musste schnell zu entscheiden, wann man pausiert um die blöde Diebin vor dem Tod zu retten. Mit Skripten kann man das nur zum Teil auffangen - dann muss ich als Spieler auch noch Skripte schreiben, damit ordentlich geheilt wird, Folge: unsinniges Mikromanagement.
Bei den von mir hochverehrten Paradox-Spielen halte ich es aus, aber im Prinzip nur deswegen, weil man derartige Sandkastenspiele anders nicht aufgestellt bekommt und es ja ohnehin mehr um das Erlebnis, Geschichte zu spielen, geht, als um ordentliche Strategie.

Was die Idee angeht, dass es zu Lücken in der eigenen Strategie und Aufstellung kommt... Ich finde, man sollte mit Fehlern leben können und strategische Lücken sollten möglichst eliminiert werden. Das ist natürlich eine Frage des Gamedesigns: Bei Civ dürfen diese Lücken gar nicht erst entstehen - wer die Einheit falsch positioniert, verliert halt. Oder um es mit Rollenspielen auszudrücken: Wenn ich meine heißgeliebte Titania in Fire Emblem zu weit nach vorne schicke, gehört das bestraft (mit ihrem Tod). Entscheidungen sollten Konsequenzen haben.

Ist vielleicht eine Frage des Denkens. Wenn man Brettspiele oder so im Hintergrund hat, erscheinen einem Runden halt logisch. Und bei Schach gibt es kein Pech, sondern nur Unfähigkeit... ;)

Name (unregistriert) 10. Dezember 2013 - 12:00 #

Blubb. Rundenbasiert nötigt mir dafür bspw. bei der Anwendung von Standardangriffen mindestens zwei zusätzliche Klicks auf, was man auch als zusätzliche Entscheidung bezeichnen könnte. Außerdem kann man bei einem pausierten Geschehen nicht von Spielfluss reden, egal ob in Echtzeit oder im rundenbasierten Modus.

Schon mal die KI-Scripts von Dragon Age angeschaut? Das ist das großartigste, was es in dem Bereich jemals gab und es erfordert keine Programmierkenntnisse, nur einmal reinfuchsen.

Ganesh 16 Übertalent - 4864 - 10. Dezember 2013 - 14:51 #

Natürlich kann man von Spielfluss reden, halt eben nur keinem mehr, der irgendwie filmhaft oder so ist. Jedes Brettspiel hat einen Spielfluss. Und schlecht ist der genau dann, wenn es in Runden nix oder immer nur das gleiche zu tun gibt.

Ja, ich hab beide DA-Teile gespielt. Und Scripts habe ich nur widerwillig verwendet. Und ich hab auch nicht von Programmierkenntnissen gesprochen, sondern von zusätzlichem Mühsal, das notwendig ist, um die Hektik zu verhindern. Und dieses Mühsal muss dann auch noch über total langweilige Menüs laufen...

Larnak 21 Motivator - P - 25537 - 10. Dezember 2013 - 17:59 #

Ich habe die komplexeren Skripte dort aus den gleichen Gründen nicht genutzt, aber deswegen muss nicht zwangsläufig Hektik aufkommen. Man muss halt dann ein bisschen mehr selbst tun, was auch nicht verkehrt ist – Man will dem Spiel ja nicht beim Spielen zugucken :D

Name (unregistriert) 10. Dezember 2013 - 18:03 #

Wenn du die Scripts in Dragon Age einmal eingestellt hattest, konntest du dir damit sehr viel repetitives Gewurschtel ersparen. Die Mitstreiter haben sich eigenständig mit dem richtigen Heiltrank geheilt, der Heilmagier hat automatisch die Gruppe geheilt, die Kämpfer haben in der richtigen Situation zu Flächenangriffen gegriffen. Dadurch reduziertes sich das Micromanagement während des Kampfes auf ein Minimum. Wenn du mich fragst, ist das wesentlich weniger Klick- und Menüaufwand, als sich bei jedem Kampf in jeder Runde für jede Spielfigur durch die mehrfach unterteilten Befehlsmenüs eines ToEE zu navigieren. Vor allem hast du mit dem Festlegen der Blaupause in Dragon Age auch nichts anderes gemacht, wie wenn du es im Rundenkampf in jedem Gefecht im Befehlsbaum einzeln tust, das Menü wird eben nur als Overlay oder GUI eingeblendet. Yeah, eye candy! Im Gegensatz zu ToEE ist das Menü in DA nicht dazu da, ständig aufgerufen zu werden.

Rollenspiele, besonders Pen&Paper, beinhalten zwangsweise viele Fähigkeiten, um unterschiedliche Spielweisen zu begünstigen. Das führt bei Rundenkämpfe notwendigerweise zu verschachtelten Menüs. Du stehst also jede Runde immer vor derselben Tätigkeit, dir aus dem Menü entweder die Standardaktion oder im Kreismenü die passende Sonderfähigkeit rauszusuchen. Es braucht aber nicht unbedingt das Hirn eines Spielers, um für eine typische Pseudo-Kriegersonderfähigkeit wie Rundumschlag entscheiden zu können, wann sie sinnvoll einzusetzen ist (bei Schlagabtausch mit einem Hansel meistens nicht, bei Umstellung durch drei Gegner schon). Häufig wirkt irgendwo auch ein Stein-Schere-Papier- oder Ursache-Wirkung-Prinzip, das die passende Lösung auf entsprechende Herausforderung von vorneherein vorgibt. Was auf vereiste Gegner besonders gut wirkt (nämlich ein Hammer), muss ich selten individuell aus der Situation heraus entscheiden. Das jedoch immer wieder aufs Neue festlegen zu müssen, empfinde ich als wesentlich mehr Mühsal, als ab und zu mal ein Verhaltensskript anzupassen / zu ergänzen.

Gerade solche Feinheiten einstellen zu können, macht Dragon Age nicht weniger taktisch. Das Ergebnis bemerkst du sofort, wenn du mal mit und mal ohne KI-Scripts in den Drachenkampf gehst. Es hat nichts mit Glück zu tun, sondern ist auch weiterhin das Ergebnis sorgfältiger Planung und Vorbereitung, um auch mal einem gängigen Vorurteil gegenüber RTwP entgegenzutreten.

Asderan 14 Komm-Experte - 2321 - 11. Dezember 2013 - 11:01 #

Das was du beschreibst, ist für mich ungefähr das unattraktivste Kampfsystem ever. Ich will nicht, das meine Party eigenständig agiert. Ich will spielen, nicht zuschauen. Und will auch keine antizipierte Planung, ich will im Kampf im richtigen Zeitpunkt taktisch und klug reagieren können, ohne dass es an meinem Timing scheitert. Timing-Erfordernisse gibt es in anderen Spielen schon genug...

SonkHawk 14 Komm-Experte - 2151 - 11. Dezember 2013 - 15:07 #

Zustimmung! ;-)

Asderan 14 Komm-Experte - 2321 - 11. Dezember 2013 - 22:15 #

hihi. ich fühl mich verfolgt :)

Larnak 21 Motivator - P - 25537 - 11. Dezember 2013 - 15:37 #

Dann lässt du es halt weg und machst es selbst :D

"ich will im Kampf im richtigen Zeitpunkt taktisch und klug reagieren können, ohne dass es an meinem Timing scheitert."
"im richtigen Zeitpunkt" ist "Timing"

Asderan 14 Komm-Experte - 2321 - 11. Dezember 2013 - 22:14 #

Du alter Wortklauber :)

Dann eben: "wenn es an der Zeit ist" nicht vorher. Und ohne Zeitdruck durch Zeitablauf. Kein Timing wie es bei Actiongames ist.

Asderan 14 Komm-Experte - 2321 - 10. Dezember 2013 - 13:09 #

Danke. So seh ich das auch.

Larnak 21 Motivator - P - 25537 - 10. Dezember 2013 - 17:58 #

"Folge: unsinniges Mikromanagement."
Das kann ich genauso beim Rundenspiel sagen. Da gibts (soweit mir bekannt ist) überhaupt keine Möglichkeit zur Automatisierung, also auch nicht durch selbst geschriebene Skripte (Die bei guten Umsetzungen genau 2 Klicks "schwer" sind) und ich muss immer noch alles einzeln befehlen.

Dass der Spielfluss dann unterbrochen wird: Ja, natürlich. Muss er auch, eben weil es sonst hektisch wird und das wollen wir ja nicht, sonst würden wir LoL spielen. Aber unterbrochen wird er beim Rundenspiel auch, und zwar automatisiert und ständig nach jeder Runde, daher finde ich das Argument auch nicht so gut.

"Ich finde, man sollte mit Fehlern leben können und strategische Lücken sollten möglichst eliminiert werden."
Das steht außer Frage, ich beschreibe da auch nur mein subjektives *Gefühl*. Untätig daneben zu stehen, während der Gegner einen Fehler ausnutzt, ist etwas anderes, als zu versuchen, die Situation zu retten, während der Gegner den Fehler trotzdem genauso ausnutzt.

Runden sind ja auch nicht "unlogisch" (Im Gegensatz zu "logisch"), sie fühlen sich nur einfach anders an, meiner Meinung nach hauptsächlich durch das abwechselnde Agieren der Parteien.

Makariel 19 Megatalent - P - 13438 - 9. Dezember 2013 - 15:32 #

Nicht mehr zeitgemäß? Hat hier jemand XCOM und Fire Emblem: Awakening verschlafen? :D

Krusk 14 Komm-Experte - 2668 - 9. Dezember 2013 - 14:24 #

Ein echtzeitbasiertes kampfsystem mit pausenfunktion muss taktisch nicht hintenanstehen, siehe Baldurs Gate (2).
Bei einem geistigen Nachfolger zu P:T hätte ich ja das Echtzeitsystem bevorzugt, da man ja hier auch ein nostalgisches Erlebnis ermöglichen will, es hätte sich näher an der Vorlage angefühlt. Zugegeben, die Kämpfe in Torment waren sicher nicht das hervorstechendste Merkmal.

Makariel 19 Megatalent - P - 13438 - 9. Dezember 2013 - 15:30 #

In Baldurs Gate (2) fand ich das Kampfsystem ziemlich übel muss ich sagen. Echtzeit funktioniert gut wenn man nur wenige Fähigkeiten pro Spielfigur hat, wenn man wie bei ADnD bei jedem magischen Char aus einer langen Liste wählen kann/muss mutiert das 'Echtzeit'-Geplänkel ohnehin schnell zu einem quasi-Rundenkampf, womit ein solides rundenbasiertes System von vornherein besser wäre.

Larnak 21 Motivator - P - 25537 - 9. Dezember 2013 - 16:21 #

"[...]mutiert das 'Echtzeit'-Geplänkel ohnehin schnell zu einem quasi-Rundenkampf, womit ein solides rundenbasiertes System von vornherein besser wäre."

Bei ersterem stimme ich dir zu. Aber warum folgt daraus letzteres? Das ist doch gerade das tolle an diesem System, dass es ein quasi-Rundenkampf mit allen Vorteilen der Echtzeit ist.

Buchstabenschaedel (unregistriert) 9. Dezember 2013 - 17:35 #

Bei vielen Chars und Fähigkeiten ist es sinnvoller gleich ein rundenbasiertes System zu integrieren. Das ist das Problem bei einigen RPGs wie BG2 gewesen.

Larnak 21 Motivator - P - 25537 - 9. Dezember 2013 - 18:21 #

BG2 ist doch eigentlich ein klassisches Beispiel für ein gutes Echtzeit-mit-Pause-System, oder nicht? Jedenfalls hört und liest man das oft, ich habs noch nicht selbst gespielt.

Ansonsten ist das nur eine wiederholte Aussage, die aber nicht die Frage beantwortet, warum die Aussage so richtig sein sollte. Und das war ja, was mich interessiert hat :)

SirDalamar 14 Komm-Experte - 2035 - 9. Dezember 2013 - 21:13 #

"BG2 ist doch eigentlich ein klassisches Beispiel für ein gutes Echtzeit-mit-Pause-System, oder nicht?"

Ja, das war einfach super. Sehe nicht, wo das BGII System ein Problem gehabt haben soll.

J.C. (unregistriert) 9. Dezember 2013 - 21:29 #

Ich würde auch nicht sagen, dass BG1/2 irgendwo ein Problem hatte. Ganz im Gegenteil. Rundenbasiert rückt durch die Zwangspause aber etwas mehr die Taktischen Komponenten in den Vordergrund. Dann spielen Dinge wie Initiative und Anzahl der Attacken eine viel deutlichere Rolle. Ich denke auch, dass es sich für das Numenera System mit Konzepten wie Effort und Statpools viel besser eignet.

CBR 20 Gold-Gamer - P - 20259 - 9. Dezember 2013 - 21:43 #

Wie oben geschrieben, führte das dazu, dass der Kampf im Textfenster stattfand. Es war sogar erforderlich, die Kämpfe zu pausieren, um die Ereignisse nachzulesen, weil - insbesondere bei größeren Kämpfen - nicht ersichtlich war, welcher Gegner welche Immunitäten oder Resistenzen hat oder wie die Treffer ausfallen. Darüber hinaus mussten die Kämpfe sehr oft unterbrochen werden - eher im Sekundentakt als im Zehnsekundentakt - um größeren Schaden von der Gruppe fernzuhalten. Ich habe das mit einer Level 6 Gruppe gegen Gnolle getestet und musste nach eher seltenen Unterbrechungen nach dem Kampf tatsächlich auf Heiltränke zurückgreifen. Mit regelmäßigen Pausen kam die Gruppe nahezu ohne HP-Verlust aus dem Kampf. An dieser Stelle hätte ich auch ein Text-RPG spielen können.

Bei rundenbasierten Kmäpfen kann ich die Animationen anschauen und wenn der Gegner eine Lücke gnadenlos ausnutzt, dann war es meine Unfähigkeit. Das sehe ich nicht als Nachteil.

Larnak 21 Motivator - P - 25537 - 9. Dezember 2013 - 22:07 #

"und wenn der Gegner eine Lücke gnadenlos ausnutzt, dann war es meine Unfähigkeit."
Nicht unbedingt. Wenn der Gegner sehr überlegen ist, was ja schon mal vorkommen kann, ist es oft nicht anders machbar, als bewusst Lücken zu lassen – weil einfach die Möglichkeiten fehlen, sie zu schließen.

Die Lücken entstehen dann natürlich auch im Echtzeit-System, aber allein das Gefühl, dass ich dort in Echtzeit reagieren kann und zumindest *versuchen* kann (wenn man stark unterlegen ist, kann das natürlich trotzdem scheitern) dabei auf den Gegner zu reagieren, macht für mich atmosphärisch einen großen Unterschied.
Klar, beim Rundenkampf ist die Alternative, dass diese Reaktion, die ich im Echtzeit-System in Echtzeit erledigen kann, schon erledigt sein muss, bevor der Gegner das Ausnützen beginnt. Es geht mir hier nur darum, dass ich es nicht mag, in so einem Fall einfach daneben stehen und zuschauen zu müssen. Das ist für mich Kontrollverlust und fühlt sich schlecht an, selbst wenn realistisch betrachtet die Situation im Echtzeit-System auch nicht besser wäre.

Dass es bei BG ungünstig war, dass du Immunitäten oder Resistenzen nicht schnell genug gesehen hast, ist ja mehr ein Problem des Spiels, nicht des Kampfsystems. Da kann man sich genauso auch ein Rundenspiel vorstellen, bei dem man so etwas nur im Kampfprotokoll nachlesen kann.

CBR 20 Gold-Gamer - P - 20259 - 9. Dezember 2013 - 22:31 #

Es ist wohl mehr eine Gefühlssache. Ich hatte bei BG sehr wohl das Gefühl des Kontrollverlustes, weil die Kämpfe im Hintergrund sehr wohl rundenbasiert abliefen. Du kannst also versuchen, in Echtzeit auf den Gegner zu reagieren, machst dies aber spielmechanisch in der entsprechenden Runde. In größeren Kämpfen ist das Wissen hierum sogar essenziell, um bestehen zu können. Du bist also gezwungen, Dich um die Illusion der Echtzeit zu bringen.
Ich habe Baldur's Gate wirklich sehr gerne gespielt und die Kämpfe haben mir auch Spaß gemacht. Aber ich war gezwungen die Logs mitzulesen und auszuwerten und mehrmals pro Runde zu pausieren und zwar in einer Häufigkeit, dass es eher einer Rundenstrategie gleichkam. Wie an anderer Stelle geschrieben liegt dies mit Sicherheit an der Komplexität (Party aus sechs Mitgliedern mit unterschiedlichen Skills und teilweise ebensoviele unterschiedliche Gegner) und der Geschwindigkeit von teilweise einem halben Dutzend Ereignissen pro Sekunde. Bei Spielen mit geringerer Komplexität funktionieren Kämpfe mit einer Mischung aus Pause und Echtzeit sehr gut (Grandia 2).

bsinned 17 Shapeshifter - 6828 - 9. Dezember 2013 - 14:29 #

Ich hab, vor allem im spärteren Spiel, bei Planescape: Torment so oft pausiert, dass es eh schon fast rundenbasiert ablief. Mir ist in diesem Fall also beides recht.

Labrador Nelson 27 Spiele-Experte - - 86463 - 9. Dezember 2013 - 14:59 #

So ists gut. :)

Woldeus 14 Komm-Experte - P - 1863 - 9. Dezember 2013 - 15:26 #

langatmige rundenbasierte kämpfe sollen es also werden...
die ganzen unnützen, dank rundenkampf endlos gestreckte pflichtkämpfe gegen ratten und namenlose banditen werden mir dann wohl das spiel versauen, sollte der rest nicht stimmen.
bei einem nachfolger im geiste sollte das kampfsystem mMn nicht einfach geändert werden. schade.

CBR 20 Gold-Gamer - P - 20259 - 9. Dezember 2013 - 21:47 #

Bei Baldur's Gate hatte ich langatmige, endlos gestreckete immergleiche Kämfe gegen Gnolle, sobald ich mal wieder in deren Gebiet musste. Ich sehe es als Herausforderung an die Entwickler genau das zu vermeiden, was Du beschrieben hast. Allerdings kann ich mich auch nicht erinnern, mich beim zehnten Kampf gegen einen Heshtot in der Schicksalsklinge gelangweilt zu haben.

Jassir 11 Forenversteher - 738 - 10. Dezember 2013 - 13:26 #

Es soll keine Trashmobs geben, nur Storyencounter und "Bossfights".
Klare Ansage der Entwickler.

Politician 12 Trollwächter - 1105 - 9. Dezember 2013 - 15:57 #

Mich verwundert die Entscheidung eher auch, obwohl ich ein Freund rein rundenbasierte Kämpfe bin. Ich hätte allerdings bei einem Nachfolger im Geiste eher erwartet, dass man versucht das Gefühl der Vorlage zu treffen und das waren bei Planescape halt pausierbare Echtzeitkämpfe. Vor allem konnte man ja jedenfalls bei Dragon Age das Echtzeitsystem nach belieben mit automatischen Pausen versehen und es so quasi rundenbasiert umbauen.

Allerdings sehe ich nicht inwieweit Echtzeitkämpfe zeitgemäßer sein sollten. Rundenkämpfe können ebenso spannend sein wie Echtzeitkämpfe und reine Rundekampfsystem erlaube eine höhere Komplexität, da man nicht in Hinterkopf behalten muss, dass das ganze auch in Echtzeit spielbar bleiben muss.

Die Vorliebe der Backer für einen Rundenmodus finde ich allerdings insgesamt gut, da der Trend im Mainstream ja bei RPGs hin zu reiner Echtzeit und weniger Komplexität geht und ein Gegengewicht hier sinnvoll ist.

Name (unregistriert) 10. Dezember 2013 - 1:07 #

Höhere Komplexität der Kämpfe bedeutet allerdings auch automatisch mehr Gewicht auf Kampf, nicht nur gefühlt.

Wieviele RTwP-Spiele sind in den letzten Jahren angekündigt worden oder auf den Markt gekommen?

Kühlschrankmagnet (unregistriert) 9. Dezember 2013 - 17:58 #

So eine wichtige Entscheidung wird aus der Hand gegeben und nicht von den Entwicklern selbst getroffen? Das mutet zwar sehr partizipatorisch und sonstwas an, jedoch wäre mir ein Entwickler mit etwas mehr diktatorischem Selbstbewusstsein samt Freude am eigenen Willen lieber.
Rundentaktik klingt gut, nur sollte so ein System auch von Leuten umgesetzt werden, die das selbst so wollen und schätzen.

Name (unregistriert) 10. Dezember 2013 - 1:03 #

Der Entwickler hat nur eine Stimmungsumfrage gemacht, sich aber immer das Recht der Entscheidung vorbehalten. Wenn du mich fragst, wollten sie schon lange ein rundenbasiertes Kampfsystem. Die Abstimmung war nur dazu da, ob eine überwältigende Mehrheit dagegen ist.

Kühlschrankmagnet (unregistriert) 10. Dezember 2013 - 11:00 #

Das ist dann hoffentlich so. Meine Vorfreude hat trotzdem einen Dämpfer erlitten und die Spielentwicklung per Kickstarterei ist mir um einen faden Beigeschmack reicher.

JC_Denton 13 Koop-Gamer - 1751 - 9. Dezember 2013 - 18:03 #

Die Entwickler haben für Wasteland 2 mühsam ein funktionierendes rundenbasiertes Kampfsystem geschaffen. Sie haben wahrscheinlich insgeheim gehofft, dass die Backer so abstimmen und sie dieses Kampfsystem nicht für das nächte Projekt umwerfen müssen.

volcatius (unregistriert) 9. Dezember 2013 - 18:08 #

Echtzeitkämpfe mit Pause wären mir zwar lieber gewesen, aber auch mit rundenbasierten Kämpfen kann ich leben.

Ich hoffe ja sowieso, dass man wie bei PST die meisten Kämpfe durch Diplomatie und Dialoge vermeiden kann.

Lacerator 16 Übertalent - 4000 - 9. Dezember 2013 - 19:33 #

Ich hätte mit beidem Leben können, bin aber trotzdem froh darüber, dass so entschieden wurde. Beides hat halt so seine Vor- und Nachteile.

Ich hoffe da eher, dass die Entwickler es mit dem Kämpfen allgemein nicht so übertreiben wie zum Beispiel bei Dragon Age. Gewaltfreie Lösungswege sind mir sowieso die liebsten. Wenn ich Lust auf Action habe, spiele ich eher einen Shooter.

RoT 17 Shapeshifter - 8550 - 9. Dezember 2013 - 19:52 #

ich frage mich, warum dieses spielelntscheidende detail nicht schon während der kampagne klar war?

und warum es trotzdem so einen riesen erfolg hatte, ja, die concept art sieht durch und durch gut aus...

aber ist ja fast so, als würden sie vorher nicht wissen ob sie nen ego-shooter oder ein rennspiel machen würden ;)

Name (unregistriert) 10. Dezember 2013 - 1:04 #

Zwei Worte: Planescape Torment

Grohal 13 Koop-Gamer - P - 1658 - 10. Dezember 2013 - 1:51 #

So gehört sich das, wenn man Oldschool-RPGs macht. :)

Slaytanic 22 AAA-Gamer - P - 32751 - 10. Dezember 2013 - 11:35 #

Und darum habe ich auch dafür abgestimmt.

Kirkegard 19 Megatalent - P - 15076 - 10. Dezember 2013 - 15:22 #

Ich finds ok, anders wäre ich auch nicht böse drum gewesen.
Ich kann beides, Country UND Western ;-)
Wie hier künstlich eine Grundsatzdiskussion aufgeblasen wird ist wieder sehr unterhaltsam.

Slaytanic 22 AAA-Gamer - P - 32751 - 10. Dezember 2013 - 15:41 #

Das war beim neuen Jagged Alliance nun ja auch nicht anders. Ich persönlich habe halt lieber ein rundenbasiertes Spiel aber auch die andere Variante ist akzeptabel.

Vaedian (unregistriert) 10. Dezember 2013 - 15:46 #

Kickstarterdrama vom feinsten. So schnell kann man die halbe eigene Kundschaft gegen sich aufhetzen.

Slaytanic 22 AAA-Gamer - P - 32751 - 10. Dezember 2013 - 16:19 #

Es haben 20% abgestimmt, also ging es anscheinend dem grössten Teil am Allerwertesten vorbei.

Und viel wichtiger, es wurde die komplett richtige Entscheidung getroffen! :)

Name (unregistriert) 10. Dezember 2013 - 18:28 #

Es gibt kein richtig oder falsch. Die Wahl eines Kampfsystems allein garantiert keinen Erfolg. Man kann sich für rundenbasiert entscheiden und dann trotzdem ein derart vermurkstes Spiel abliefern, an dem niemand Freude hat. Das einzige, was inXile bislang abgeliefert hat, ist die Genugtuung für Rundenliebhaber, dass ihr über alles geliebtes Kampfsystem einen weiteren Titel Zuwachs bekommen hat. Das kann sich auch leicht wieder ins Gegenteil verwandeln, wenn das Produkt am Ende versagt.

Slaytanic 22 AAA-Gamer - P - 32751 - 10. Dezember 2013 - 19:41 #

Das Spiel wurde über Kickstarter (über-)finanziert und wird wohl erscheinen. Das ist für mich erstmal der Erfolg der zählt. Wenn es denn dann auch Spass macht ist mir der Rest erstmal ehrlich gesagt erstmal egal.

Asderan 14 Komm-Experte - 2321 - 11. Dezember 2013 - 11:03 #

Klar ist das so. Aber für mich ist das Spiel jetzt erst richtig interessant gekommen, weil ich mit dem Echtzeitsystem einfach nicht klar komme

Porcupine (unregistriert) 10. Dezember 2013 - 19:05 #

Das ist keine schlüssige Behauptung. Vielmehr ist anzunehmen, dass die prozentuale Beteiligung ein repräsentatives Bild für alle Unterstützer zeigt. Und selbst wenn nicht, ist nicht anzunehmen, dass es vielen egal ist, in welchem Modus die Kämpfe stattfinden.

Slaytanic 22 AAA-Gamer - P - 32751 - 10. Dezember 2013 - 19:36 #

Dann hätten sie abstimmen müssen, haben sie aber nicht, fakt. Nachher kann ich immer vieles behaupten und rumjammern, nur ist es dann halt zu spät.

KIwobistDU (unregistriert) 21. Dezember 2013 - 15:43 #

Ich will Schach in Echtzeit - ohne Runden.

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ChrisL
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