Die Entwickler von Cyan Worlds (Myst, Riven, Uru) hatten sich mit 1,1 Millionen US-Dollar kein niedriges Finanzierungsziel bei der Kickstarter-Kampagne Obduction gesetzt. Seit dem Start des Crowdfundings zum Egosicht-Adventure am 17. Oktober und zwei Tage vor dem Ende der Kampagne haben es die aktuell mehr als 19.000 Backer gemeinsam jedoch geschafft, den gewünschten Betrag knapp zu überschreiten.
In den verbleibenden 48 Stunden könnten die Backer noch zur Erreichung von zwei Stretch Goals beitragen. Das vielleicht spannendste Zusatzziel, das ab einem Betrag von 1,3 Millionen in die Tat umgesetzt werden soll, ist die Unterstützung für die VR-Brille Oculus Rift, die für die Erkundung der 3D-Welt aus der First-Person-Perspektive wie gemacht zu sein scheint. Darüber hinaus umfasst dieses Stretch Goal auch die Unterstützung weiterer Sprachen von Obduction. Eher unwahrscheinlich dürfte das Erreichen des zweiten Stretch Goals sein, das ab einem Betrag von 1,7 Millionen Dollar zugesagt wird. Sollte dieses Zusatzziel jedenfalls erreicht werden, würden die Entwickler noch eine weitere Welt ins Spiel einbauen – und zudem den sogenannten "Roadtrip-Modus".
Beim Roadtrip-Modus handelt es sich um eine Art Koop-Variante, die ausschließlich via Internet zur Verfügung steht. Dabei würde der zweite Spieler aber lediglich eine Art Begleiter zur Hauptperson des Spiels sein. Obduction soll nach aktueller Planung irgendwann im Jahr 2015 für PC und Mac veröffentlicht werden. Als technischer Unterbau wird die Unreal Engine 4 zum Einsatz kommen.
Mal ne dumme Frage (vor allem gerichtet an unseren Hardware-Experten Dennis) - wieso muss jedes Spiel einzeln mit offenbar nicht unerheblichem Kostenaufwand für Occulus Rift optimiert werden, wenn es doch diesen (käuflich zu erwerbenden) Treiber gibt? Dieses VorpX oder wie das heißt. Ich meine, wenn das funktioniert und -jedes- Spiel zur Zusammenarbeit überreden kann, wieso machen sich dann die Entwickler den Stress, ihr Spiel selbst die Kooperation mit OR beizubringen? Danke schonmal im Voraus für eine ausführliche Antwort :)
vorpx und wie alle anderen "drüberstülp-treiber" heißen machen zwar relativ gute arbeit, wenn's darum geht ausgewählte "alte" spiele stereoskopisch aufzubereiten, aber nativer rift support ist da - meineserachtens - eine ganz andere liga.
hab die rift jetzt knapp eine woche hier im test und muss diesbezüglich sagen, dass native unterstützung meistens um welten besser, natürlicher und immersiver rüberkommt, als über obengenannte treiber-lösung. wieso das so ist, kann ich jetzt auch nicht bis in's letzte technische detail erklären, aber grundsätzlich machen die drüberstülp-treiber nix anderes, als im framebuffer (nicht für 3d brillen aufbereitete) bilder abzugreifen, diese kurzerhand auf stereoskopisch umzuwandeln und dann an die brille auszugeben.
native software berechnet von haus aus zwei unterschiedliche bilder, die dann auch noch direkt und optimiert an die brille weitergegeben werden. so krass skyrim an und für sich auch ist und so toll skyrim auch auf der brille ist, so ist es kein vergleich zur 3d-immersion von z.b. der tuscany demo (die übrigens im unity-framework erstellt wurde).
also richtige rift optimierung und ein dementsprechend optimiertes erlebnis, hat also seinen preis. und außerdem hab ich auch noch nicht erwähnt, dass die drüberstülptreiber mit so manchem spiel ganz schlimme darstellungsprobleme haben...also noch einmal ein grund, wieso diese nicht immer das gelbe vom ei sind...
Auch bei VorpX kann man einstellen, ob die Stereoskopie über den Z-Buffer errechnet wird (hohe Performance) oder wirklich 2 getrennte Bilder, für jedes Auge eins, berechnet werden (halbierte Framerate). Letzteres klappt aber bei weitem nicht in allen Spielen.
Womit die Vorteile einer nativen Lösung klar sind:
1. Es klappt immer.
2. Es resultiert bei entsprechend angepasster Engine nicht in der halben Framerate.
und auch wenn's klappt isses oft nur halbgar. oftmals müssen dann fovs etc. auch noch zusätzlich mit ganz russischesn injection-tools angepasst werden und naja...da kann's schon mal sein, dass man - bis man auf der rift mit vorpx oder so zusätzlich drei andere inoffzielle tools laufen hat und dann das spielerlebnis zwar schön und in 3d ist, aber halt nicht diesen richtig schlimmen "rift-effekt" hat. es reicht ja nicht einfach nur, dass eine engine angepasst wird, sondern generell das ganze spiel, die assets, die levelgestaltung etc...
Okay, danke für die superausführliche Antwort! Du wohnst nicht zufällig Hamburg +100 km? Würd mir das Teil ja gern mal live angucken. Und noch ein Jahr warten bis es im Handel steht ist sooooooo lang %)
uj. das ist echt schade. ich liebe hamburg, war erst im sommer auf urlaub da und würd gern 'ne gemütliche demosession bei bier und so machen, aber ich selber bin (leider) aber aus dem nachbarland - ein bißchen mehr als 100km distanz ;(
aber halt die ohren offen bzw. vielleicht der beste tipp: schau/check eventuell mal das offizielle oculus forum (www.oculusvr.com) - dort könntest du eventuell mal fragen, ob es jemanden aus deiner nähe gäbe, der dich mal ran lässt/in die (wirkliche) next-gen schnuppern lässt.
ich denk dafür stehen dafür echt ganz gut, weil
a.) dort alles gepostet wird, was mit warten auf die brille/versandmeldungen/ersteindrücken/etc. zu tun hat (da gibt's sogar nen eigenen riesenthread für alle wartenden aus'm eu-raum)
und b.) die freundlichkeit und aufbruchstimmung dort im moment wirklich riesig ist: alle total nett, freundlich, euphorisch und und und
übrigens isses mir auch so gegangen. bis zur consumerversion warten? das dauert noch...nix is gewiss...
aber anfangs war ich eigentlich geruhsam-skeptischer "warter" auf die consumerversion. dann aber der euphorische bericht in der edge und halt die unzähligen videos auf youtube. speziell die aus der game one red haben mir dann endgültig den rest gegeben und das (technisch noch bescheidene) entwicklerkit (der 1. generation) musste her.
is übrigens garnichmal so teuer. da inzwischen auch aus england versandt wird und daher (üblicherweise) keine einfuhrsteuer ausgehändigt werden muss, kostet das ding unter'm strich momentan *pi-mal-daumen* 280 euro ;) (wartezeit aber momentan zwischen drei wochen bis eineinhalb monaten; bei mir war's letzteres)
Okay, Danke für die Infos :) ich werd mich mal im Forum umgucken... und dann sehen wir weiter ;)
Wird das denn auch genauso langweilig wie das Original?
langweilig ist relativ ;) bin zum release von myst mehrmals vor'm bildschirm eingeschlafen, weil's zwar grafisch ein totales novum war, aber die rätsel und das erkunden der insel/das ganze gameplay - ich will's mal freundlich formulieren - "sehr behäbig" war...
witzig ist aber nur, dass ich mit der oculus rift genau gegenteiliges erlebe. actionlastige horrorspiele sind mir "zu scharf und intensiv". 3d-räume zu erforschen macht in der rift aber den zig-fachen spaß, als dies z.b. auf einem bildschirm zu tun. kann aber auch sein, dass es daran liegt, dass ich langsam alt werden ;) die spielgewohnheiten mit 12 sind halt anders, als mit 31 ;)
Tja, ähm... als Myst damals rauskam, war ich schon über 30...
Ob ich jetzt alt genug dafür bin? ;)
ähm. ok. das hab ich nicht gewusst ;) trotzdem: bei gelegenheit mal mit rift probieren! is schon eine ganz andere erfahrung!
Myst war Mist.
Muss aber genug Fans gehabt haben .
Nicht wirklich... es gab nur praktisch nix anderes, um mal sein neues CD-Laufwerk auszuprobieren...
Nicht so Perlen wie The 7th Guest vergessen ;)
Und dann war da ja noch Rebel Assault.
Aber stimmt schon. Myst hat leider die Welle der Render-Adventures und in Folge auch die ganzen unsäglichen Interaktiven Filme losgetreten, die das Adventure Genre doch stark beschädigt haben und mit dafür gesorgt haben, dass es so lange in der Versenkung verschwunden ist. Wenn ich allein an die ganzen Render-Gurken von Cryo denke. Was wurde da in Titeln wie Lost Eden oder der Atlantis Reihe an Potential verschenkt, weil man sich nur auf die Optik konzentriert hat. Löbliche Ausnahme unter den Myst-Mitschwimmern: Zork Nemesis. Bis heute für mich eines der atmosphärischsten und faszinierendsten Spiele, die ich je gezockt habe.
Man! Da hatte ich Rebel Assault endlich verdrängt... grummel, grrr...
najo. cryo diskussionen hin oder her, aber zumindest der soundtrack von lost eden/stephane picq war - meineserachtens - aller erste güte. und ich erinnere mich noch gern daran zurück, als ich meine allererste email überhaupt verschickt habe. war an den kundensupport von cryo und es ging um eine lösung für dragon lore - hab in gebrochenen englisch rasch hilfe aus frankreich bekommen!
Myst war meiner Meinung nach einer von mehreren Sargnägeln für das klassische Point´n Click Adventure.
Etwas so langweiliges, das gleichzeitig so viel Erfolg hatte, konnte nur zu furchtbaren Nachahmern führen. Ruf und Spieldesign des Adventuregenres waren auf Jahre versaut.
Angeblich hat das damals als eines der ersten PC-Games großen Anklang bei Frauen gefunden.
Glückwunsch!