Amnesia - A Machine for Pigs: Entwickler verteidigt Spielkonzept

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Mario Donick 3219 EXP - 15 Kenner,R4,S7,A1
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1. November 2013 - 17:33 — vor 10 Jahren zuletzt aktualisiert
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Der diesmal nicht mehr von Frictional Games selbst, sondern von The Chinese Room entwickelte aktuelle Teil der Amnesia-Serie, A Machine for Pigs, wurde nicht überall so positiv aufgenommen wie bei GamersGlobal (Test: 7,5). Insbesondere wird bemängelt, dass das Spiel zugunsten seiner Geschichte die Spielmechanik in den Hintergrund stellt. Manch einer bezeichnet den neuesten Teil gar als "Casual Walking Simulator". Auch auf die Ähnlichkeit zum Erstlingswerk von The Chinese Room, Dear Esther (User-Wertung: 7,6), wird hingewiesen. Bei Dear Esther wurde nach Erscheinen diskutiert, ob es überhaupt ein Spiel ist.

Bereits im September hat Jessica Curry, Direktorin und Komponistin bei The Chinese Room, auf der Website der Zeitschrift EDGE auf derartige Kritik geantwortet. Für Curry basiere die Kritik auf der Idee, "dass Spiele einzig durch Mechanik und Ziel vorangetrieben werden". Dies jedoch sei ein "lachhaft veraltetes Konzept". Sie verstehe nicht, warum es vielen Leuten so bedrohlich erscheine, wenn man etwas anders macht als bisher üblich. Am Ende käme es doch darauf an, ob etwas eine "mitreißende Erfahrung" sei – egal ob es nun in eine Schublade wie Spiel oder Geschichte passe.

Obwohl der Artikel stellenweise wie eine reine Verteidigungsschrift der Chinese-Room-Direktorin daherkommt und die Diskussion um das Verhältnis von Spielmechanik und Geschichte etwas vorgeschoben wirkt, ist der Beitrag gerade deshalb auch für GamersGlobal-Leser interessant. Denn immerhin bemüht sich GG-User Nachtfischer in einer Reihe tiefgründiger Artikel darum, gerade die höhere Bedeutung von Spielmechanik herauszustellen. Dadurch wird das Besondere von Spielen im Vergleich zu anderen Medien deutlich. Currys Beitrag zeigt, dass solche Diskussionen nicht nur akademisch sind.

Hemaehn 16 Übertalent - 4637 - 1. November 2013 - 17:37 #

Da muss ich Frau Curry mal recht geben.
Ein gutes Beispiel ist ja auch die Walking Dead Reihe, die ja spielerisch nicht viel bietet, außer Quicktime-Events und einfache Rätsel. Trotzdem ist das Spiel erzähltechnisch dermaßen stark und unterhaltsam, dass man es eigentlich nicht vermisst.
Haben halt nicht mehr das Jahr 1998, wo schweigende Männer mit Brechstangen das Maß aller Dinge sind. ^^

Epic Fail X 18 Doppel-Voter - P - 10464 - 1. November 2013 - 17:44 #

Witzig, dass du gerade Half-Life erwähnt. Half-Life war ein Meilenstein in der Entwicklungsgeschichte des story-getriebenen Shooters.

avalonash 12 Trollwächter - 1147 - 1. November 2013 - 18:39 #

Und in vielerlei Hinsicht auch ein großer Schritt in die Richtung der lineareren Shooter, die lieber auf intensivere Script-Schläuche bauen statt labyrinthisch breite "suche die Keycard für die Ausgangstür"-Level der ersten Ego-Shooter-Generation.
Half Life hat in dem Sinne von der Freiheit in der Spielmechanik subtrahiert, um erzählerisch draufpacken zu können. Und nebenbei hat man den Script-Bombast erfunden, der uns heute nicht nur in den Militär-Shootern in immer größerer Dosierung um die Ohren gepfeffert wird. Selbst in Bioshock Infinite und Metro LL wird man ja stellenweise für gute 10 Minuten dazu verdammt hinter arschlangsamen Gestikulierpuppen hinterherzutapsen, bis die ihre Story-Sequenz komplett abgespult haben und gnädig die Tür zum nächsten richtigen Gameplay-Abschnitt aufmachen.

immerwütend 22 Motivator - 31893 - 1. November 2013 - 21:18 #

Aha, noch einer, den Scriptsequenzen nerven :)

Hemaehn 16 Übertalent - 4637 - 1. November 2013 - 20:50 #

Das war ja auch kein abwertender Kommentar gegenüber Half-Life, sondern einfach nur die Feststellung, dass sich Spiele seitdem weiterentwickelt haben und man heute andere Sachen erwartet. Ich fand den schweigenden Gordon in Teil 2 schon nicht mehr zeitgemäß. Kann es zwar verstehen, dass er bei der tollen physikalischen Berechnung von Alyx sprachlos wurde, aber irgendwas hätte er doch rausbekommen können. ^^

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 1. November 2013 - 17:50 #

Die Sache ist ein zweischneidiges Schwert. Prinzipiell hat sie absolut recht: ein Spiel sollte potenziell immer die Freiheit haben, die Feinheiten und Tiefen seiner Spielmechanik selbst zu bestimmen.

Aber: wenn man ein Sequel, Reboot oder eine Spiel-Serie wie Amnesia entwickelt, deren Fans bereits an eine bestimmte Form von Spielmechanik gewoehnt sind, sollte man vorsichtig sein, allzu drastische Aenderungen zu bringen, da das natuerlich bei der Fan-Base sauer aufstossen kann. Dann waere es vielleicht besser, ein neues Franchise zu beginnen.

Ich denke mal, das Problem war hier einfach, dass das Spiel das Wort Amnesia im Titel hatte - obwohl es sich von Story und Gameplay von Dark Descent stark abhob. Viele Fans hatten einfach eine andere Erwartungshaltung. Das sagt allerdings nichts ueber Amnesia AMFP als solches aus, das wohl zurecht gute Kritiken bekommen hat.

Loco 17 Shapeshifter - 8999 - 1. November 2013 - 18:16 #

Absoluter Schwachsinn. Amnesia war ja gerade wegen den Rätseln und der Physik so geil,, wohingegen die mystische Story nur Atmosphäre erzeugte. Bei Machine for Pigs gibt es keine Rätsel mehr, der Horror ist nicht mehr gruselig und die Story ist zum Teil auch grenzwertig bzw. schnell langweilig und durchschaubar. DESWEGEN regen sich Fans auf, nicht weil sie Angst vor Veränderungen haben, sondern weil all das Einzigartige aus Amnesia entfernt wurde. All das nämlich, was den Titel so aufregend machte.

Gorny1 16 Übertalent - 4991 - 1. November 2013 - 19:28 #

Korrekt!
Die Entwickler haben Maschine for pigs mMn komplett an der Fanbase vorbeientwickelt.
In einem Artikel sagte einer der Entwickler sogar, dass Amnesia ja von seinen Jump-Scares gelebt hätte und das wollte man im neuen Spiel nicht mehr... ... ...

blobblond 20 Gold-Gamer - P - 24478 - 2. November 2013 - 9:18 #

Ron Gilbert und David Cage haben mal gesagt "Nur Marketing-Menschen hören auf Fans"!

http://www.gamersglobal.de/news/76910/david-cage-nur-marketing-menschen-hoeren-auf-feedback

Scytale (unregistriert) 1. November 2013 - 22:10 #

Wat? Nein!

1. Rätsel reißen einen aus der Atmosphäre heraus. Vor allem, wenn man ein Rätsel nicht auf Anhieb hinbekommt. Wenn man ein wichtiges Item nicht gefunden hat, konzentriert man sich auf das systematische Suchen desselben und vernachlässigt die Atmosphäre.

2. Überdenke deine Definition von Horror. Horror ist nicht sich erschecken ala Outlast, es kann noch mehr in Richtung eines Silent Hills. Und den Weg geht A Machine for Pigs exzellent. Die Geschichte befasst sich mit dem Wahnsinn der Industrialisierung, die es in der Gesellschaft auslößt. Nicht umsonst wird im Abschlussmonolog auf Hiroshima, Senfgaseinsatz im 1. WK, Grabenkämpfe und Fanatismus verwiesen.

Ich habe bis jetzt nur ein einziges Horrorspiel gespielt, was eine bessere Story hatte, und das war das uralte Silent Hill 2. Selbst Amnesia 1 kommt da nicht ran, weil es eben eine Art von intellektuellem Horror verbreitet, der um deinen Verstand, Seelenheil und nicht einfach nur um dein Leben geht. "grenzwertig bzw. schnell langweilig und durchschaubar" ist blödsinn, da möchte ich gerne eine genaue Erklärung von dir, auf was genau du dich beziehst.

3. Ein Amnesia 2 wäre mit der Mechanik des ersten Teils langweilig, weil die Spielmechanik als solche erwartbar wird. Ein Outlast hat mich nach einer Stunde gelangweilt.

4. Outlast definiert sich durch seine Spielmechanik, hat aber sonst nichts. Keine gute Story (Nazidoktor mal wieder) und ist nicht gruselig. Irre sind nun mal erwartbar irre und in einer Irrenanstalt auch nichts ungewöhnliches. Amnesia verrät dir nichts über die Spielmechanik, und baut eine dichtere Atmosphäre auf als es so ziemlich alle Horrorspiele vermögen. Eine Atmosphäre mit was dahinter und nicht einer, die nur durch graphische Effekte entstehen.

Loco 17 Shapeshifter - 8999 - 2. November 2013 - 9:31 #

1. Amnesia war aber nunmal ein Adventure. Amnesia 2 ist jetzt ein durch die Levels laufen und Geschichte erleben.

2. Outlast war lächerlich. Ich bin selbst großer Silent Hill-Fan (Teil 1-4). Ich habe die Geschichte schon verstanden, das ändert aber nichts an meiner Meinung. Wenn du wirklich mehr darüber erfahren möchtest, wie ich das sehe, schaue hier:
http://zockah.de/artikel/amnesia-a-machine-for-pigs-test/

3. Ich weiß nicht, warum du immer von Outlast redest? Outlast ist ein Call of Duty-Horror, stumpf und mit ständigen Jumpscares. Amnesia ist nicht einmal im Ansatz damit vergleichbar, weil es eben für intelligenten Psycho-Horror stand, wie eben Silent Hill.

4. Schon wieder Outlast?

Scytale (unregistriert) 2. November 2013 - 16:10 #

Deine verlinkte Review ist nicht gut, da die Kritik aus dem Fehlen von Mechaniken erwächst und sich nicht darüber Gedanken gemacht wird, warum Mechaniken gestrichen werden. Beispiel: Wahnsinnsanzeige und Lampe.

Verbrennendes Öl hat keinen positiven Atmosphäre-Einfluss, da es dir nur spielerische Restriktionen gibt. Man kann a) die Levels nicht frei erkunden, weil das eben Öl verbraucht und b) kann man die Lampe bei SItuationen mit Gegnern nicht verwenden. D.h. Man wird in genau dem Teil bei Teil 1 eingeschränkt, den alle so toll finden, die freie Erkundung. Aber genau da nervt die Ölmechanik nur. Die Wahnsinnsanzeige ist ebenfalls nutzlos, da sie wie in Outlast die Musik dir ein Gefühl einhämmern will. Amnesia 2 braucht das nicht, weil der Wahnsinn durch DIaloge und Levelarchitektur vermittelt wird.

Outlast nehme ich eben als Referenz, da es scheinbare Stärken aus Amnesia 1 geklaut hat und um die Jump-Scare Mechanik ein Spiel gemacht hat. Amnesia 2 macht aus der Story das Spiel und nicht aus der Mechanik. Ist in meinen Augen eine Stärke, weil die Story besser ist als die in Outlast und AMnesia 1. Und im Gegensatz zu dem Review kann ich die Aussage absolut nicht nachvollziehen, dass Amnesia 1 eine bessere Story hatte.

SPOILER

Wesen aus einem Paralleluniversum strandet in unserem Universum und braucht die Macht eines magischen Artefakts, um wieder in seine Welt zu gelangen. Man selbst wird als Spieler von einem ominösen Wächter des Artefakts gejagt.

Und dann leg mal die Story von Amnesia 2 daneben und sage, dass die schlechter ist. Ich lasse mit mir reden, dass sie dir nicht gefallen kann, aber objektiv besser ist die Story von A Machine for Pigs. Und in meinen Augen so gut, dass es mich nicht stört, dass es kaum Mechaniken hat, die einen unabhängig von der Story unterhalten. Wenn ich Rätsel haben will, spiele ich Rätselspiele. Amnesia 2 will lediglich eine Horror-Erfahrung liefern und anhand dessen muss es bewertet werden. Dear Ester hätte keinerlei Existenzberechtigung, wenn man mit eben jenen Mechaniken kommt, um damit die Qualität zu messen.

Und nochmal, die fehlenden Mechaniken aus Amnesia 1 haben allesamt negative Auswirkungen auf die Atmosphäre, das wurde genau deswegen gestrichen. Looten und trial&error Rätsel machen die Atmosphäre kaputt.

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83928 - 4. November 2013 - 10:21 #

Leute, ihr habt halt unterschiedliche Ansichten darüber, was ein gutes Spiel ausmacht. Ist doch in Ordnung, deswegen muss man die andere Meinung nicht sofort als "Schwachsinn" abtun.
Ich kann nur sagen, dass ich aus der Reihe bisher nur die Demo von Penumbra kenne (yo, ist nicht viel ;-) . Da fand ich die Physik-Rätsel besonders faszinierend. Von der Horror-Atmosphäre habe ich gar nicht so viel mitbekommen, da ich am ersten Monster (ein Wolf oder so, glaube ich) nicht vorbei kam und dann aufgegeben habe.

Scytale (unregistriert) 1. November 2013 - 22:16 #

Ach so,

Hört man auf Fans, bekommt man niemals Innovation. Dann bekommt man Resident Evil 5 und 6. Weil die sich verkaufen bei den "Fans".

Spiritogre 19 Megatalent - 13401 - 1. November 2013 - 23:54 #

Äh, andersrum, hört man auf Fans verkauft man ein paar Games an eben diese, während der Rest der Spielerschaft den Titel ignoriert. Macht man Resident Evil 5 und 6 macht man gute Spiele, mit denen zwar die Fans nichts mehr anfangen können, die aber den meisten Spielern besser gefallen und die sich darum besser verkaufen als die Vorgänger.

Mario Donick 15 Kenner - 3219 - 1. November 2013 - 18:31 #

Meine persönliche Meinung zu dem Problem ist, dass sie zwei Sachen durcheinander bringt, die man ganz gut mit den von Nachtfischer in seinen Artikeln wiedergegebenen Definitionen beschreiben kann -- was dann aber auch gleich die Probleme so einer Einordnung zeigt:

"Entscheidungswettbewerb" oder "Spielzeug": Amnesia - AMFP scheint mehr letzteres zu sein, denn letztlich geht es nur ums relativ lineare Erkunden (1) der beängstigenden Atmosphäre und (2) der Geschichte.

Wichtig ist hier, dass innerhalb der Definitionen das Label "Spielzeug" keine negative Wertung ist. Im Gegenteil könnte man aus entwicklungspsychologischer Sicht sagen, dass diese Art von Software (Spielzeugen; "Casual Walking Simulatoren") eher "echtes" Spielen (in einem kindlichen Sinne) ermöglichen könnte als es "Entscheidungswettbewerbe" tun.

Nur ist dafür Amnesia - AMFP dann schon wieder zu eingeschränkt in seinen Möglichkeiten. Es ist weder Fisch noch Fleisch, weder Spiel noch Spielzeug, und das war bei den Vorgängern noch anders. Freylis hat oben richtig darauf hingewiesen, dass die daraus entstehende Erwartungshaltung nun das Problem ist, und damit hätte The Chinese Room natürlich rechnen müssen.

Davon unbenommen ist Amnesia - AMFP eine gute Sache, die in Sachen Atmosphäre und Story sicher ein intensives Erlebnis ermöglicht. Man darf nur nicht mit der Erwartung Spielzeug/Entscheidungswettbewerb daran gehen.

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 266657 - 1. November 2013 - 18:32 #

Is doch ok so! :)

IhrName (unregistriert) 1. November 2013 - 18:41 #

Vollkommene Nonsense Diskussion. Es bringt einem Spaß oder eben nicht. Es währ' genau so blöd in einem Dokumentarfilm mehr Explosionen zu fordern weil es ja sonst keinen Spaß macht. Selbst wenn es nicht als Spiel definiert werden kann, welchen Unterschied macht es. Zwingt ja niemand eine SPielezeitschrift das Produkt zu testen, zwingt auch niemand keinen Coregamer der das nicht mag es zu "spielen" und wird die Industrie auch nicht so nachhaltig umkrempeln das uns unsere übrigen viel geliebten Konzepte vorenthalten werden.

Mario Donick 15 Kenner - 3219 - 1. November 2013 - 18:58 #

Was du sagst, ist aus Spielersicht, der nur ein Produkt konsumieren will, das ihn unterhält, bestimmt richtig. Und Jessica Currys Argument ist ja im Prinzip dasselbe.

Aber wenn man versucht, Spiele auch als Kulturgut (oder gar mit dem Anspruch an Kunst) zu betrachten, dann muss man solche Diskussionen durchaus führen -- um überhaupt erstmal zu verstehen, was ein Spiel denn eigentlich ist.

Und diese Frage dürfen enttäuschte Spieler aufwerfen (wenn sie ein Spiel erwartet haben, aber aus ihrer Sicht keines bekommen. Böse ausgedrückt: "Ich wollte Spielspaß -- und bekommen hab ich 'Kunst'") ;) ), aber auch News/Artikel bei GamersGlobal ;)

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 1. November 2013 - 19:23 #

Du musst nicht verstehen wie Kunst funktioniert, um Kuenstler zu sein. Und du musst nicht verstehen wie ein Spiel funktioniert, um es zu geniessen, oder um es als Kunstwerk zu erfassen. Die besten Kuenstlerinnen und Kuenstler improvisieren, sie arbeiten aus dem Bauch heraus und eben nicht nach bestimmten Richtlinien. Richtlinien und Gesetze sind nur rueckwirkend interessant. Kunst ist anarchistisch, avantgardistisch, vorausschauend und autonom. Man kann wissenschaftliche Richtlinien gerne im Nachhinein dem Schaffensprozess auferlegen wie eine Matrix, wenn man nichts Besseres zu tun hat und unbedingt wissenschaftlich an die Sache herangehen muss -- aber es ist keinesfalls notwendig.

Wenn du ein klassisches Gemaelde betrachtest, geniesst du das Kunstwerk zunaechst einmal rein aesthetisch - beim Betrachten und den sich dabei einstellenden Emotionen. Danach kannst du es analysieren und in intellektuelle Scheibchen schneiden, aber dabei geht die Essenz oftmals verloren. Denn du wirst NIEMALS den Schaffensprozess komplett erklaeren koennen, weil er sich nicht in deinem Kopf abgespielt hat, sondern in dem des Kuenstlers/der Kuenstlerin. Es waere geradezu eine Anmassung, darueber wissenschaftlich urteilen zu wollen.

Im Uebrigen denke ich, dass Kunst neben vielen anderen Dingen das sein kann: Unterhaltung auf intellektueller Ebene. Manna fuer die Wueste, Inhalt fuer die Leere im Geist, die sich danach sehnt, mit Sinngehalten gefuellt zu werden. Der Unterhaltungsaspekt von Spielen steht dem Kunstbegriff also ueberhaupt nicht entgegen. Intellektuelle Erfuellung geschieht auf motorischer ebenso wie auf geistiger Ebene - im Idealfall im Zusammenspiel von Koerper und Geist, was bei der audio-visuellen und taktilen Stimulation durch Videospiele der Fall ist.

Mit deiner Argumentation, mit der du (zurecht - da stimme ich dir voll zu!) versuchst, Spielen kulturellen/kuenstlerischen Wert beizumessen, widersprichst du dir aber leider an der Stelle, an der du bestimmte Richtlinien vorschreiben willst, an denen sich der Kunstbegriff deiner Meinung nach messen muss bzw: wenn du per definitionem festlegen willst, wann etwas zur Kunst wird. Kunst geschieht nur im Zusammenspiel mit dem jeweiligen Betrachter/Betrachterin. Und du musst es denen ueberlassen, wo, wie und mit welchen Mitteln ein Kunstwerk/Spiel zu ihnen spricht.

Mario Donick 15 Kenner - 3219 - 1. November 2013 - 19:38 #

Schöner Beitrag, ich gebe dir inhaltlich vollkommen Recht.

Allerdings glaube ich, dass du Dinge in meine Antwort an "IhrName" hineinliest, die ich gar nicht beabsichtigt habe.

Mir geht es um ihre/seine Aussage: "Vollkommene Nonsense Diskussion. Es bringt einem Spaß oder eben nicht."

Dadurch wird jede Diskussion im Keim erstickt. Indem ich auf die ewige Diskussion "Spiele -> Kunst: ja/nein?" hingewiesen habe, wollte ich nur die Relevanz solcher Diskussionen hervorheben.

Damit habe ich aber NICHT schon Spielen künstlerischen oder kulturellen Wert beigemessen. Ich habe nur gesagt, dass man darüber nachdenken dürfen muss, ohne gleich als "nonsense" abgewürgt zu werden ;)

(Meine Meinung hierzu ist nicht so einfach. Sie hängt stark vom Kulturbegriff ab, den man benutzt.)

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 2. November 2013 - 3:22 #

Naja, du hast gesagt, dass man "solche Diskussionen durchaus fuehren MUSS" - da hat mich eben das Wort "muss" gestoert. Wenn du "fuehren kann" gemeint hast, stimme ich dir zu. :)

Ich rede auch mal gerne ueber Spiele und Spielmechanik, aber manchmal kann man kaum in Worte kleiden, was man empfindet (Journey, Ico, Shadow of the Colossus, Limbo etc.), es grenzt fast an Selbstverrat, wenn man es versucht.

PS: Ja, war wohl eher deine Reaktion auf den Beitrag oben, der mit "Nonsense" begann, weshalb du etwas haerter zurueckgeschlagen hast, verstehe ich jetzt auch. :]

PPS: Klinge ich oben jetzt kleinlich. Ja wahrscheinlich. Dann tut mir das leid. Sieht so aus, als wenn wir uns eh von der Meinung her recht nahestehen.

v3to (unregistriert) 1. November 2013 - 19:01 #

es gibt kein veraltetes konzept. das sollte man doch gerade als indie-entwickler wissen. selbst bei den gefeierten titel aus der ecke ist das grundkonzept seltenst wirklich neu. braid - die erfahrung mag eine andere sein - ist nach wie vor ein platformer, dear esther ist myst ohne rätsel, minecraft ist lego.

sonst habe ich irgendwie das gefühl, dass hier etwas arg die scheuklappen mit im spiel sind. amnesia war - auf seine weise - wirklich etwas neues, obwohl es ja oberflächlich nur das penumbra-konzept weiterführt. durch dieses permanente 'halt dich aus dem dunkel fern' (was an sich auch keinen preis für originalität verdient), erreicht es eine unglaublich dichte stimmung - tbh ist es das einzige spiel, welches mir einfällt, dass die bezeichnung immersion verdient. verdammt große fußstapfen für ein sequel und die wollen erstmal ausgefüllt werden. ist wohl bei amfp nur teilweise gelungen.

Bruno Lawrie 22 Motivator - - 33460 - 2. November 2013 - 3:12 #

Ich hab "Dear Esther" durchgespielt und "Amnesia - a machine for pigs" schätzungsweise bis zur Hälfte bisher. Von der Erzählweise beide nicht schlecht, aber das Problem ist, dass sie spielerisch schlichtweg eher langweilig sind. Generell mochte ich aber beide schon, es fehlte nur was.

Wie man es viel besser macht, zeigt "Gone Home". Das hatte für mich keinerlei Längen und hat mich richtig gepackt, v.a. gegen Ende.

"The Stanley Parable" ist auch ein ähnlicher Fall. Kein richtiges Game, aber sehr kurzweilig.

Von daher ist die Kritik an AAMFP nicht so ganz abwegig - es geht schlichtweg besser! Auch bei ähnlichem Spielverlauf mit Erzählfokus.

Roboterpunk 17 Shapeshifter - 6000 - 2. November 2013 - 9:08 #

Ich verstehe das Problem nicht ganz bzw. finde die Lösung ist relativ einfach. Ich investiere zwei Dinge in ein Spiel: Zeit und Geld. Beides könnte ich auch anderweitig einsetzen und beides ist verloren, wenn es einmal ausgegeben wurde. Wenn ich mich nun durch ein Spiel gelangweilt, enttäuscht oder verprellt fühle, dann war es die Investition offensichtlich nicht wert und ich bin vielleicht etwas schlauer, welche Spiele ich in Zukunft anschaffen werden. Wie dieses Resultat aussieht hängt aber unter anderem stark von persönlichem Geschmack und Erwartungshaltung ab.
Beide Aussagen, das Spiel habe keine Mechanik und es sei eben kein "lachhaft veraltetes Konzept", finde ich übrigens ziemlich egozentrisch. Da wird von der eigenen Wahrnehmung auf alle Spiele bzw. Spieler geschlossen, was meiner Meinung nach unzulässig ist.

rammmses 22 Motivator - P - 32652 - 2. November 2013 - 13:14 #

Habe das jetzt nicht gespielt, aber fand Dear Esther sehr beeindruckend. Man muss halt wissen, worauf man sich einlässt. Wer nur auf Highscore-Jagd ist oder irgendeine Herausforderung sucht, muss halt andere Spiele suchen. Einfach nur eine Geschichte zu erleben, ist auch eine tolle Erfahrung. Spiele storylastige Games deshalb auch gern auf leicht, um einfach nicht aus der Atmosphäre gerissen zu werden.

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