Langjährige Spiele-Entwickler, unter anderem von Microsoft und Firaxis, gründeten das Entwicklerstudio Oxide Games. Das erklärte Ziel: eine echte Next-Gen-Strategiespiel-Engine. Das Startkapital dafür kommt von Brad Wardell, Chef von Stardock, der ebenfalls Mitgründer und für Business und Management zuständig ist. Dessen gerade erst angekündigtes und auf 64-Bit basierendes Spiel Galactic Civilizations 3 (wir berichteten), soll Gameinformer zufolge die vorgestellte Technologie jedoch noch nicht nutzen.
Nitrous heißt die Neuentwicklung und ist eine native 64-Bit-Multicore-Engine für PC, PS4 und Xbox One. Das Besondere an ihr ist das sogenannte SWARM, das Simultane Arbeits- und Rendermodell. Es soll dafür sorgen, dass ungewöhnlich viele High-Fidelity-Objekte zugleich dargestellt werden können. Laut Mitbegründer Tim Kipp, der federführend bei dessen Entwurf und Umsetzung war, ist das möglich, weil nicht wie bisher üblich, ein Main-Thread mit der GPU kommuniziert, sondern der Renderer automatisch die nächste verfügbare CPU-Core nutzt. Das Team arbeitet schon seit einiger Zeit an Nitrous und mehrere Projekte mit der Engine sollen schon in Arbeit sein.
Weitere Mitglieder des Studios sind Dan Baker, der bei Microsoft am DirectX-9-Standard mitarbeitete und bei Firaxis die Engine für Civilization 5 entwickelte. Marc Meyer ist für UI-Design und (Mod)Tools zuständig, was er auch schon bei Civilization 5 machte. Nathan Heazlett übernimmt die Arbeit als Art Director und Brian Wade war Lead Developer für Civilization 5, Command and Conquer 3: Kanes Rache und Der Herr der Ringe - Die Schlacht um Mittelerde 2: Aufstieg des Hexenkönigs. Bilder und Titel die Nitrous nutzen sind bisher noch nicht vorgestellt worden.
Interessante News. Es würde mich auch noch interessieren, wie die Steuerung von Strategiespielen auf den Konsolen funktionieren soll.
Ich habe das vor Kurzem schonmal eine News geschrieben: meine Lösung wäre, am besten per Touchpad mit angepasstem Interface. Entweder auf dem Controller selbst oder per separatem Eingabegerät. Und wenn das nur ne Smartphone- oder Tablet-App ist. Gerade Rundenstrategie sollte auf Konsolen problemlos möglich sein.
Wenn das bedeutet, dass es mehr Strategiespiele gibt, dann bin ich dafür. ;)
Leider scheint eine gute KI nicht auf der To-do-Liste zu stehen.
Diesen Gedanken hatte ich auch. Was soll eine Strategie-Engine, wenn kein bisschen Strategie drin ist?
Also gerade das die Engine Multithreading vernünftig machen will hebt die Hoffnung das KI Implemetierungen besser sein können.
Eine KI ist nicht Teil einer Engine. Das muss dann für jedes Projekt selbst entwickelt werden.
Was bitte sind High-Fidelity-Objekte? High Fidelity kenne ich eigentlich nur als "Hohe Klangtreue" im Musikbereich (Hi-Fi).
Das gleiche wie für Musik, hohe (grafische) Qualität. Es wird mal von 10.000 Einheiten bzw. Tausenden Lichtquellen gleichzeitig geredet, mal schaun was da in der Realität übrig bleibt. Brad Wardell spricht neben Stragiespielen auch von RPGs mit vielen Objekten (isometrisch?). Ein Komment von ihm könnte auch so ausgelegt werden, dass Sins of a Solar Empire 2 die Engine nutzt.
Das hört sich interessant an.
Geht es hier um Grafik oder KI???
"Oxide is dedicated to making the definitive 3D engine for next-generation strategy games for console and PC."
KI ist im Originaltext nicht ein einziges Mal erwähnt. Es geht immer nur um 10.000e Objekte, die gleichzeitig mit hochauflösenden Texturen gerendert werden können. Dass diese 10.000e Objekte auch was SINNVOLLES tun, ist nicht vorgesehen.
Ja, weil das auch nichts mit einer Engine zu tun hat. Wenn die Engine aber weit mehr Objekte rendern kann als andere Engines, dann bleibt da immer noch genug/mehr Raum für KI-Berechnungen.
Klingt gut, mal sehen, was davon bleibt...