Watch Dogs: Warum Ubisoft eine eigene Engine bevorzugt

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15. Oktober 2013 - 13:59 — vor 4 Jahren zuletzt aktualisiert
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Aus vergangenen News wissen viele von euch bereits, dass Watch Dogs über eine äußerst dynamische Spielwelt verfügen soll. Mittels der „systemisch“ angelegten und demnach nicht geskripteten Umgebung sollt ihr unter anderem alles Mögliche manipulieren können, wie zum Beispiel Überwachungskameras oder Ampelanlagen.

Hinsichtlich des technischen Hintergrunds äußerte sich der Senior Producer Dominic Guay gegenüber den Kollegen von DSOGaming kürzlich zu der Frage, weshalb Ubisoft sich für die Entwicklung einer eigenen Engine entschieden habe. Demnach wurde mit den Arbeiten an der sogenannten Disrupt Engine bereits zu einem frühen Zeitpunkt des Spielprojektes begonnen. Umsetzen möchten die Entwickler mit ihrer Technologie zum Beispiel „die Dichte einer modernen Stadt, die erstaunliche Menge an Details und die Möglichkeit, die Welt mit 150 Meilen pro Stunde zu durchqueren, während alle Details beibehalten werden“. Guay beschreibt das Vorhaben mit folgenden Worten:

Unsere Absicht ist es, die Immersion des Spielers und die hohe Wiedergabetreue der Spielwelt anzustoßen. Darüber hinaus wollen wir eine dynamische Umgebung, die auf die Aktionen des Spielers reagiert. Die Ausrichtung von [Watch Dogs] erlaubt keine statische Welt, in der nur sorgfältig vorgefertigte Szenarien vorkommen. Spieler erhalten die Freiheit, ihr eigenes Vorgehen mittels einer großen Palette von Ansätzen umzusetzen – und das Spiel muss darauf reagieren. Dies erforderte von uns, die Interaktivität unserer Engine zu erhöhen, was alle Bereiche beeinflusst: Physik, Grafiken, Animationen, Künstliche Intelligenz ...

Mit der Unreal Engine 4 aus dem Haus Epic oder der Cry Engine des Unternehmens Crytek existieren Engines, die in zahlreichen Projekten Verwendung finden. Warum Ubisoft die Nutzung dieser Produkte für Watch Dogs für nicht geeignet hielt, erläutert der Senior Producer damit, dass diese nicht die gewünschten Kriterien erfüllen:

Diese [erwähnten] Engines steuern vor allem sich fortsetzende Inhalte, die man in der Regel mittels ‚Levels‘ durchquert, und nicht eine komplett offene Welt [...]. Auch wird ‚online‘ auf traditionelle Art und Weise umgesetzt, indem man sich [als Spieler] durch Lobbies und Menüs bewegt, die den Mehr- und Einzelspielermodus voneinander trennen.

Zudem versetzt eine eigene Engine die Entwickler in die Lage, Innovationen voranzutreiben und jeden Bereich der Technologie so anzupassen oder zu erweitern, wie es benötigt wird, so Guay abschließend.

Robokopp 12 Trollwächter - 1171 - 15. Oktober 2013 - 14:27 #

Eigenständige Grafik- bzw. Gameengines der großen Studios begrüße ich sehr. In der X-Box 360/PS3 Generation wurde für meinen Geschmack zu sehr auf die Unreal-Engine gesetzt.

NoUseForAName 17 Shapeshifter - 7082 - 15. Oktober 2013 - 14:36 #

Man darf aber nicht vergessen, dass die Entwicklung einer eigenen Engine zu Lasten der sonstigen Spielqualität gehen kann. Ich begrüße zwar diesen Schritt, bleibe aber gegenüber der Umsetzung und Möglichkeiten skeptisch.

Roland 18 Doppel-Voter - 10900 - 15. Oktober 2013 - 14:44 #

Da stimme ich dir zu. Eine Engine neu zu programmieren ist fast wie das Rad neu zu erfinden. Es birgt unglaublich viel Potential und kann die eigenen Bedürfnisse, die das Spiel aufstellt, gut befriedigen. Dazu braucht es jedoch enorm hohe Kompetenz - nicht umsonst leben einige Firmen zum großen Teil davon, Engines zu programmieren und zu vermarkten (wie die Unreal- oder Cry-Engine). Wenn die bei Ubisoft es drauf haben, dann wird es zumindest von der Engine her ein klasse Spiel. Wenn sie das aber vermurksen, dann ist das ganze Spiel, gleich wie toll Storyline, etc... ist, in die Pfanne gehauen.

Riskante Sache, die - so wünsche ich es denen - hoffentlich gut ausgeht :)

Maverick_M 18 Doppel-Voter - 11642 - 15. Oktober 2013 - 16:13 #

Wobei noch zu beweisen wäre, dass Epic es drauf hat, eine ordentliche Engine zu programmieren... UE3 war größtenteils ziemlicher rotz. Und zu Cryteks Cry Engine sag ich lieber gar nix...

Hendrik -ZG- 26 Spiele-Kenner - P - 66723 - 15. Oktober 2013 - 16:18 #

Selten so eine schwachsinnige Aussage gelesen.

Maverick_M 18 Doppel-Voter - 11642 - 15. Oktober 2013 - 16:34 #

Fängst Du schon wieder an!?
Magst Du Deine Gegenthese beweisen!? Hast Du Dich mit der UE3 schon einmal befasst?

Alleine die Tatsache, dass die UE3 bis heute noch kein natives (sprich skalierendes) Widescreen beherrscht ist ein Trauerspiel. Entwickler müssen folglich selbst Abhilfe schaffen (Positives Beispiel: Die Batman Reihe) oder - schlimmstenfalls - gehen den "faulen" (aber letztendlich schlechteren und umfangreicheren Weg) und programmieren Widescreen-Auflösungen "hart". (Negatives Beispiel: Die meisten anderen UE3 Spiele... z.B. Homefront, Bulletstorm etc.)

Hendrik -ZG- 26 Spiele-Kenner - P - 66723 - 15. Oktober 2013 - 16:42 #

Ich fange mit nichts an. Wenn du schon so bescheuert provozierend schreibst, mußt du dich über solche Reaktionen wie meine nicht wundern.Hättest du hingegen genau diesen Kommentar gepostet, ohne populistisch einfach mal so die UE 3 und die Cry Engine als "Rotz" abzukanzeln, hättest du auch nicht so eine Antwort bekommen. Allerdings solltest du, so du keine richtig geile Engine bei der Hand hast die alles besser kann wie die genannten, auch vorsichtig sein mit solchen Äusserungen. Denn merke, rumlabern kann jeder, mach es besser und du hast alles Recht der Welt die beiden Engines als Müll zu betiteln ;)

Namen (unregistriert) 15. Oktober 2013 - 17:28 #

Also nur weil er sie aus eigener Erfahrung heraus als schlechte Engines bezeichnet (dem schließe ich mich übrigens an, kenne besonders die Fallstricke der UE-Engine sowohl beim basteln als auch als einfacher User) und weil er kein bessere Beispiel als diese beiden *argh* Dinger bringen kann musst du also polemisch und vor allem persöhnlich werden?

Nur mal so, etwas wird nicht alleine durch das fehlen einer besseren Alternative besser.

Oder um den in Deutschland beliebten Autovergleich ran zu ziehen. Selbst wenn es keinen einzigen Sportwagenhersteller auf der Welt geben würde. So würde ein 50PS Kleinwagen mit einem Leergewicht von mehr als einer Tonne trotzdem nicht als fahrdynamischer Sportwagen durchgehen.

Hendrik -ZG- 26 Spiele-Kenner - P - 66723 - 15. Oktober 2013 - 17:53 #

Ich würde fast sagen, hier hat Falcon anonym gepostet :)

Maverick_M 18 Doppel-Voter - 11642 - 15. Oktober 2013 - 18:00 #

Die Arbeit mache ich mir nicht.

Maverick_M 18 Doppel-Voter - 11642 - 15. Oktober 2013 - 17:38 #

Die "Kommentare" sind zum kommentieren da, nicht zum diskutieren. Dafür gibt es ein Forum. Hättest Du hingegen normal nach dem Grund gefragt, hätte ich ganz normal geantwortet. Aber ich werde einen Teufel tun und jedes mal alles bis auf kleinste Detail ausführen.

Außerdem: Ich bin kein Programmierer, muss ich aber auch nicht sein um die gena0nnten Dinge zu kritisieren. Soviel Ahnung (vom Programmieren) habe ich noch allemal.

Eine ordentliche Engine wäre übrigens Dice' Frostbite Engine.

Hendrik -ZG- 26 Spiele-Kenner - P - 66723 - 15. Oktober 2013 - 17:53 #

Soso du bist hier nicht zum diskutieren ? Ok dann antworte doch einfach nicht, wenn Dummies wie ich deine hochheilige Meinung mit ihren kleingeistigen Kommentaren erschüttern wollen.

Maverick_M 18 Doppel-Voter - 11642 - 15. Oktober 2013 - 18:01 #

Es liegt mir fern, irgendwen zu beleidigen.
Eine ausufernde Diskussion ist aber dennoch fehl am Platz.

Man könnte auch einfach mal einen Kommentar/Meinung so stehen lassen, ohne seinen Senf dazu zu geben. Ich weiß, das fällt schwer. (Und ja, auch mir manchmal.)

Hendrik -ZG- 26 Spiele-Kenner - P - 66723 - 15. Oktober 2013 - 18:25 #

Ich hätte deinen Kommentar nicht geantwortet, wenn du nicht so prollig was über Rotz geschrieben hättest. Mag sein das die Engines es in deinen Augen sind, aber deshalb mußt du doch nicht auf dem Niveau von Schulhof Kiddies posten. Ich zum Beispiel hab von Informatik null Ahnung, sehe also dementsprechend nur das Endergebnis , was die Engines produzieren. Wie sie programmiert werden, entzieht sich meinem Verständnis, also auch so Feinheiten, wie Tricks um fehlendes zu simulieren.Und so wie mir wird es etlichen Usern hier gehen. Deshalb war dein Kommentar auf meinen ersten genau richtig, da hast du schön ganz ohne jede Prolemik erklärt, warum du sie schlecht findest. Hättest du es gleich so geschrieben, das auch Leute die keine Ahnung von der Materie so wie ich verstehen was du sagen willst, wäre das doch viel besser gewesen, findest du nicht?

Cat Toaster (unregistriert) 15. Oktober 2013 - 21:51 #

Du machst Dich aber auch nicht bei jedem beliebt ;-)

Was die Engines angeht kommt es immer drauf an was die Studios draus machen. Es gibt visuell wirklich epischte UE3-Titel wie zuletzt Bioshock Infinite, gute wie die Batmans bisher und auch die Clancy´s und dann gibt´s hingerotzte (da fällt mir natürlich keiner ein, doch Mass Effect, womit ich nicht sagen will das es ein schlechtes Spiel ist, aber da wäre in jedem der drei Teile optisch mehr drin gewesen).

Ich denke die CryEngine3 kann auch noch sehr viel mehr als das was man in Crysis3 gesehen hat. Für Star Citizen wird die ganz schön aufgebohrt werden müssen und es sind noch ein Dutzend Spiele derzeit in Arbeit, darunter auch ein Open-World-RPG, also hoffentlich nix Schlauchlevel.

Viele weitere auf dem Markt gehandelte Engines fallen mir auch nicht ein, außer noch die Unigine. Das sind halt Baukästen, ein Grundgerüst mit dem man was auf die Beine stellen kann. Je mehr KnowHow, Zeit und Geld man reinsteckt kann man da natürlich auch rausholen aber die kleinen Studios können halt nur mit den Basics arbeiten. Wenn ich es recht überblicke scheint die Unreal-Engine nur kleinere Areale zu ermöglichen, mir fällt zumindest kein Open-World-Titel damit ein.

Ansonsten hüten alle ihre Engines wie ihren Augapfel. Frostbite gibt´s nur EA, die Dunia-Engine bei UBI (Far Cry 2 und 3 und Blood Dragon, dachte die hätten sie auch bei Watch Dogs verwendet...)

Hendrik -ZG- 26 Spiele-Kenner - P - 66723 - 15. Oktober 2013 - 21:53 #

Seufz, ich weiß. Aber zumindestens versuche ich es ;)
Also ME würd ich dir zumindestens auf dem Pc nicht Recht geben. Auf der Xbox hingegen, oje, oje.
Hatte CD Project nicht auch eine eigene Engine für The Witcher ?

Cat Toaster (unregistriert) 15. Oktober 2013 - 22:00 #

ja, die Red-Engine nennen sie sie glaube ich.

Maverick_M 18 Doppel-Voter - 11642 - 16. Oktober 2013 - 0:55 #

Exakt. Die ist aber leider auch nicht perfekt... Zumindest in der Version wie sie in The Witcher 2 eingesetzt wird.

Hendrik -ZG- 26 Spiele-Kenner - P - 66723 - 16. Oktober 2013 - 19:03 #

Cd Project entwickelt sie ja weiter, gibt also noch Hoffnung ;)

Maverick_M 18 Doppel-Voter - 11642 - 16. Oktober 2013 - 0:56 #

Es gibt auch noch einige OpenSource Engines (Granny Engine z.B.; Anno setzte immer auf diese).

Anonhans (unregistriert) 17. Oktober 2013 - 2:56 #

Was ist die Granny Engine? Das einzige, was ich gefunden habe, ist Granny 3d und das ist weder Open Source noch ne Engine. Soweit ich das sehen kann, wird bei Anno nur das 3ds max Plugin benutzt, weil das die Dinge exportiert, die vom Entwickler benötigt werden. Und es gibt nichtmal ne Gratis-Version (nichtmal nen Preis...man darf ne Mail schreiben und sich damit quasi "bewerben"), geschweige denn Quelltext. Man kanns sicherlich als Teil einer Engine benutzen, aber zu einer richtigen Engine gehört noch sehr viel mehr. Es würde mich auch sehr wundern, wenn für Anno wirklich eine Open Source Engine benutzt wird. Sicherlich werden Tools und Komponenten von anderen Herstellern benutzt, die unter Umständen vielleicht sogar Open Source sind...aber das wird bei der Unreal-Engine und der von Crytek auch nicht anders sein und macht die Anno-Engine weder besser noch Open Source.

ChuckBROOZeG 19 Megatalent - 19378 - 16. Oktober 2013 - 21:23 #

ID Tech 4 und 5 hatten/haben auch Potential und gleichzeitig Schwächen.
ID Tech 4 hatte zB lange Zeit auch echter Widescreen Support gefehlt, da war zwar mit Variablen was möglich aber am Ende war es auch nur ein stretchen des Bildes.

Und die ID Tech 4 wurde damals auch zur Lizenz freigegeben (vor dem unsäglichen Bethesda Deal).

Cat Toaster (unregistriert) 16. Oktober 2013 - 22:24 #

Ja stimmt. Wurde die ID-Tech außer in Rage eigentlich je in noch einem anderen Titel genutzt?

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 11819 - 16. Oktober 2013 - 22:57 #

in doom 4 wirds noch verwendung finden, abgesehen davon keine weiteren titel. die zeiten sind vorbei, wo sie ihre engines erfolgreich lizenzieren konnten. dazu ist die 5'er zu obskur und hat so seine probleme und die 4'er hatte zu starke konkurrenz mit der source engine.
eigentlich ziemlich schlecht, da id software selbst nie sonderlich spiele gemacht hat. haben immer an engines gewerkelt (mit einem vorzeigespiel), womit dann vor allem raven soft und andere dazu spiele entwickelt haben.
der fehlende erfolg wird vlt auch ein grund gewesen sein, wieso jetzt id bei bethesda gelandet ist.

ChuckBROOZeG 19 Megatalent - 19378 - 17. Oktober 2013 - 0:48 #

In Prey 2 war die 5er auch vorgesehen und neben Doom4 wird auch Wolfenstein soweit ich weiss die Tech 5 nutzen.
Die Tech 4 wurde öfter Litzensiert als die Source Engine weil sie einfach mal mehr konnte zu der Zeit, das letzte Beispiel war btw Brink.
Und das sie die Tech 5 nicht weiterlizenzieren liegt an Bethesda und nicht daran das sie zu schlecht wäre. Die haben sich nämlich dagegen ausgesprochen.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 11819 - 18. Oktober 2013 - 2:09 #

bethesda hätte sicherlich nichts dagegen damit geld zu verdienen. id tech 5 is einfach problematisch mit diesem megatextur-ansatz und die implikationen die das für das leveldesign und die datenstrukturen hat. das würde wohl außer raven soft, die ja da immer mitmachen, wohl niemand auf sich nehmen.
und ne, die source engine wurde wesentlich mehr von drittentwicklern genutzt als die id tech 4, wo du gerade mal auf ca. n halbes dutzend titel kommst.

v3to (unregistriert) 15. Oktober 2013 - 21:15 #

wie definierst du ordentliche engine?

MachineryJoe 16 Übertalent - P - 4429 - 15. Oktober 2013 - 22:18 #

Jede große Engine ist eine "ordentliche Engine", das kann ich aus Erfahrung versichern. Nun ist es aber so, dass man so ein Werkzeug, wenn es wie ein Schweizer Messer für fast jedes Spiel geeignet sein soll, eben recht offen halten muss und bestimmte Optimierungen gar nicht machen kann. Daher können spezielle Engines effizienter sein, bessere Kollision ermitteln, nicht sichtbare Objekte schneller erkennen und ausblenden oder spezielle Methoden der Pfadsuche implementieren usw.
Und von der Optik eines Spiels auf eine Engine zu schließen, ist sehr oberflächlich, denn dafür sind die Grafiker verantwortlich. Schlussendlich rendert jede Engine nur texturierte Polygone, die beleuchtet werden und mit Postprocessing-Effekten wieder verfremdet werden. Da bekomme ich überall die gleiche Optik hin, da sich die grafischen Tools eben kaum unterscheiden. Die Leistung der Engine liegt dann eher im Getriebe oder beim Motor, den man eben nicht gleich sieht.

v3to (unregistriert) 15. Oktober 2013 - 22:41 #

mich interessiert ernsthaft falcon's definition, weil ich mich allgemein mit solch extremen scheiße oder super haltungen schwer tue. solange man sich konzeptseitig innerhalb der spezifikationen bewegt, kann man grundsätzlich mit allem was reißen. und daher fände ich schon interessant, ob sich da jemand wirklich nur über einen typischen look bei verwendung einer engine stört, oder ob es um bestimmte defizite geht. bin btw sowohl beruflich als auch privat nicht so weit von der materie weg, wie es vielleicht den eindruck gemacht hat...

Maverick_M 18 Doppel-Voter - 11642 - 16. Oktober 2013 - 0:55 #

Die Erklärung warum z.B. die UE3 Engine Scheiße ist, findet sich ein paar Kommentare weiter oben.

Eine "ordentliche" Engine ist - und da ich nur rudimentäre Programmiererfahrung habe kann ich da auch wirklich nicht tiefer ins Detail gehen - wenn sie eben solche Dinge wie Skalierbarkeit, einfache/stabile/flexible Tools und technische Ausgereiftheit bietet. IMHO bietet z.B. die Frostbite Engine genau diese Voraussetzungen.

Und dabei meine ich noch nicht einmal, dass diese oder jene Engine besonders für große Areale geeignet ist oder nicht etc. (Wobei ja die Frostbite Engine von Shootern über Strategie- und Rollenspiele bis hin zu Rennspielen alles zu können scheint.)

v3to (unregistriert) 16. Oktober 2013 - 12:43 #

danke. schätze auch, dass so eine situation wie bei frostbyte, dass coder der engine und mehrere studios, welche spiele dafür entwickeln bereits einen firmenverbund darstellen. da ist man schon sehr nahe am geschehen. bei der unreal engine hab ich dagegen den eindruck, dass die grundlage ein bis zwei hausinterne spiele und angeflanschte kundenwünsche sind. nach meinem dafürhalten ist die ue3 engine schon ordentlich, schreit aber nach mut zur lücke... wenn man sich die games-list auf wikipedia anschaut, scheint die engine zumindest doch recht universell nutzbar (wenngleich die abstinenz von rennspielen wirklich auffällig ist).
mehr versuche ich da mal nicht reinzuinterpretieren, bin da aus persönlichen gründen, was dice angeht, etwas voreingenommen...

Hendrik -ZG- 26 Spiele-Kenner - P - 66723 - 15. Oktober 2013 - 15:55 #

Stimmt. Was leider dazu führte das ab einem gewissen Zeitpunkt alle Spiele irgendwie gleich aussahen.

Warwick (unregistriert) 15. Oktober 2013 - 15:03 #

Ich glaube eher, dass es sich hier um eine rein wirtschaftliche Entscheidung handelt.

Wer schon mal einen Ubisoft-Abspann (zB AC) gesehen hat, der weiß, dass das Spiel quasi in der ganzen Welt entwickelt bzw. "zusammengebaut" wird (Ubisoft Montreal, Annecy, Singapore, Kiev) - da bietet es sich doch an eine eigene Engine zu entwickeln, die auf die eigene Spieleproduktion und Firmenstruktur zurechtgeschneidert ist und man damit auch hohe Lizenzkosten vermeidet.

JakillSlavik 17 Shapeshifter - 7101 - 16. Oktober 2013 - 9:27 #

Ich denke deine Vermutung ist hier wirklich der Hauptgrund.
Wenn das Spiel wirklich durch so viele Standorte und damit Hände geht, werden Lizenzgebühren sicherlich noch einmal höher ausfallen. Beispielsweise im Hinblick auf Bereiche, die bei der Entwicklung durch outsourcing hinzugefügt werden, holt man sich die entsprechenden Entwickler oft lieber mit befristeten Stellenangeboten an den eigenen Standort um nicht für ungenehmigte Weiterverbreitung haftbar gemacht werden zu können. Gut, das wird bei ubisoft sicherlich kaum der Fall sein, aber wie es sich konkret mit den unterschiedlichen Standorten verhält kann ich nicht abschätzen.

Inso 15 Kenner - P - 3815 - 15. Oktober 2013 - 17:36 #

Warum sie ´ne eigene Engine entwickeln hat sicherlich mehrere Gründe - ich find´s schon von dem Standpunkt gut das mehr Engines kursieren die entsprechend unterschiedlich aussehen. Die Zeit als die UT3-Engine rauskam und gefühlt 98% der Spiele mit der gleichen Engine liefen ist glücklicherweise vorbei..

Karston Marston 11 Forenversteher - 841 - 15. Oktober 2013 - 17:58 #

Neue Engines für neue Ansprüche sind extrem wichtig. Wenn die Ästhetik stimmt, dann muss nur noch das Handling der Engine machbar sein, um in Zukunft neuen Spieledesignern Aufwind zu geben.

Die Unreal Engine fand ich immer schon unanschaulich. Menschen sehen dann meist wie Plastikfiguren aus, alles ist viel zu bunt, viel zu erzwungen. Spec Ops: the Line, trotz seines spannenden Inhalts, büßt eine Menge Atmosphäre wegen der popeligen Unreal Engine ein.

ChrisIkari 09 Triple-Talent - 322 - 15. Oktober 2013 - 18:33 #

Und da wurde Watch Dogs auch mal eben aufs nächste Jahr verschoben:
http://blog.ubi.com/watch-dogs-delay/

Hendrik -ZG- 26 Spiele-Kenner - P - 66723 - 15. Oktober 2013 - 18:35 #

Klar, jetzt wo GTA über 1 Milliarde eingespielt hat, wird schnell noch nachkopiert, damit man eine Chance hat wenigstens 1 Million abzusetzen :)

Cat Toaster (unregistriert) 15. Oktober 2013 - 22:01 #

Aber im Frühjahr kommt doch GTA5 für PC, da habe ich doch keine Zeit für Watch Dogs ;-)

Peter (unregistriert) 15. Oktober 2013 - 23:27 #

Ab und an ist es durchaus sinnvoll, das Rad mal neu zu erfinden, auch wenn das Grundkonzept das Gleiche ist. Andernfalls wären unsere Vorfahren nicht auf die Idee gekommen, dass Speichen sinnvoller sind als ein einziger, rundgeschnitzter Klotz oder das Gummireifen mit Luft aufgepumpt flexibler sind als mit Metall beschlagenes Holz.

Und wie die Jungs von Ubisoft schon sagten: eigene Engine = keine Einschränkungen. Zumal die Lizenzkosten für die CryEngine oder UE ganz schnell im hohen, 6stelligen Bereich sind.

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