GG-Angespielt: Fighter Within

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12. Oktober 2013 - 11:00 — vor 4 Jahren zuletzt aktualisiert
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Getanzt wurde schon immer, gerailshootert auch. In Ubisofts Kinect-Spiel für die Xbox One müsst ihr euch prügeln und Kämpfe statt mit hektischen Bewegungen durch taktische Wahl euer Angriffe gewinnen.

Kinect ist unter altgedienten Spielern immer noch in weiten Teilen umstritten. Das liegt sicherlich auch daran, dass Spiele mit Kinect bislang größtenteils eher simpel gestrickt waren – oder bei komplexeren Spielen wie Steel Battalion - Heavy Armor (GG-Test: 3.0) aufgrund der hohen Ungenauigkeit der Bewegungserkennung nicht gut spielbar waren. Mit der neuen Version von Kinect auf der Xbox One soll das anders werden. Eine präzisere Bewegungserkennung soll Sorge dafür tragen, dass diesmal auch ein paar anspruchsvollere Titel herausspringen. Ubisofts Fighter Within könnte eines dieser Spiele werden. Wir haben das Kampfspiel für euch ausprobiert und verraten euch, ob es auch einen Kinectegal bekehren könnte.

Licht aus, Kinect an
Schlimmer als ein Käsefuß unter der Nase, ist der Käsefuß im Gesicht.
Zwei Kämpfer stehen sich in einer Arena gegenüber, die einen asiatisch anmutenden Marktplatz zeigt. Der eine trägt eine fernöstlich gemusterte Weste und versteckt sein Gesicht unter einer schwarzen Maske. Der andere trägt einen olivgrünen Kampfanzug, seine Haarpracht wirkt wie frisch geölt. Aus dem Off kündigt eine Stimme den Beginn der ersten Runde an. Mortal Kombat oder vielleicht doch das neue Street Fighter? Weit gefehlt! Für beide Prügelspielserien ist die Kamera viel zu nah am Geschehen dran und beide Konkurrenztitel spielen sich bedeutend schneller.

Es handelt sich um Ubisofts Kinect-Kampfspiel Fighter Within und zwei der Kämpfer, in deren Rollen wir schlüpfen können. Zum Rundenstart stehen sich die beiden Akteure quasi direkt gegenüber, sodass jeder von ihnen sofort zum Schlag ausholen kann. Das macht ihr natürlich nicht mit dem Controller, sondern indem ihr eure realen Fäuste nach vorne schnellen lasst. Setzt ihr außerdem drei Schläge hintereinander ins Ziel, führt ihr automatisch einen Komboangriff aus, der die Energieleiste des Gegners besonders deutlich in Mitleidenschaft zieht. Neben Schlägen aus dem Stand sind auch solche aus geduckter Haltung möglich, wobei ihr generell auch Einfluss auf die Höhe und grobe Richtung der Schläge habt. Hält euer Gegner also gerade seine Deckung, die ihr genauso wie Wladimir Klitschko aufbaut, sehr hoch, könnt ihr mit niedrig angesetzten Schlägen dessen Bauch unter Beschlag nehmen.
So hoch müsst ihr nicht kicken, um einen solchen Tritt auszuführen. Blöd nur, dass einige solcher Aktionen mit Gesten funktionieren, die nicht unbedingt intuitiv sind.

Schlag mich, dann block ich
Fighter Within ermöglicht euch neben den Schlagangriffen auch Tritte, die allerdings nicht ganz so vielseitig wie die Schläge anwendbar sind. Wie auch bei der Deckung bei Schlägen lautet das oberste Ziel, den richtigen Angriff in Abhängigkeit von der Haltung eures Gegners zu wählen. Geht dieser nämlich in die Hocke und vernachlässigt die Deckung, solltet ihr nicht schlagen, sondern lieber zutreten. Dann nämlich sind die in der Höhe kaum beeinflussbaren Kicks nämlich genau in Kopfhöhe, was den Gegner bei einem Tritt für wenige Sekunden betäubt.

Schlägen könnt ihr durch Zurücklehnen nach hinten sowie eine Bewegung des Oberkörpers nach links oder rechts ausweichen. Blockt ihr den Angriff eines Gegners, nehmt ihr keinerlei Schaden. Einfach die Deckung hochzuhalten, ist aber keine gute Idee: Wer ständig blockt, ist durch Griffe und Würfe angreifbar. Wirklich schnell macht das die Kämpfe allerdings nicht. Ganz im Gegenteil! Folgt ihr aber dem Prinzip, exakt die Angriffe zu wählen, die zur Haltung eures Gegners passen, artet das Ganze eher in ein taktisches Geplänkel aus. Drescht ihr hingegen nur wild auf euren Opponenten ein, passiert auf dem Bildschirm noch weniger, da es dann dem Zufall überlassen bleibt, ob Attacken ihr Ziel erreichen oder nicht.

Eine Handvoll Spezialattacken
Fighter Within versucht durchaus, Abwechslung in die ansonsten eher überschaubare Spielmechanik zu bringen. So habt ihr immer wieder Gelegenheit zu Revenge-Angriffen, die ihr im Regelfall mittels einer Uppercut-Bewegung aktiviert. Ebenfalls nutzbar ist eine Bewegung, mit der ihr das Aufheben bestimmter Objekte auf dem Kampfgrund aktiviert. Dann greift der jeweilige Kämpfer etwa einen Holzstab und setzt dann automatisch zu einer unblockbaren Schlagabfolge an. Darüber hinaus besteht die Möglichkeit, eure Spezialleiste aufzufüllen. Das macht ihr allerdings nicht durch erfolgreiche Kombos und ähnliches, sondern mittels einer bestimmten Geste. Nur, wenn die Leiste genügend aufgeladen ist, könnt ihr ein Spezialmanöver ausführen, bei dem ihr über den Kopf des Gegners springt. Dieser Sprung, den ihr mit überkreuzten Armen befehlt, kann ebenfalls taktisch eingesetzt werden. Seid ihr beispielsweise an den Rand der Arena gedrängt worden oder habt ihr den Gegner gar bewusst dorthin gelockt, könnt ihr den Sprung einsetzen und so mit einem Mal den Spieß rumdrehen.

Gelingt es euch, im direkten Anschluss eine Kombo zu setzen, drängt ihr damit womöglich euren Widersacher aus dem Ring und gewinnt die Runde so automatisch. Die Superleiste gewährt Zugriff auch weitere Spezialmanöver. Dazu zählt auch ein Angriff, der nur dann besonders viel Schaden macht, wenn ihr euch in einem Minispiel durchsetzt. Dabei müsst ihr einfach eure Arme mit den Handflächen voran möglichst schnell nach vorne und hinten schnellen lassen, während euer Gegner dasselbe tut. Wer mehr dieser Bewegungen schafft, gewinnt. Der Angreifer teilt dann entsprechend Schaden aus. Beim Sieg des Angegriffenen ist das Ergebnis die Abwehr des Angriffs.
Ihr könnt bei Gegnern auch Griffe ansetzen, um sie in Folge dessen zu werfen.

Ausblick:  Mehr Taktik als Kampfaction
Zugegeben: Nach einiger Spielzeit, in der man sich in das Spielsystem eingefühlt hat, sollte die anfängliche Hektik mit wildem Rumprügeln schnell eine Ende haben. Denn wirklich komplex ist die Spielmechanik nun wirklich nicht. Das Problem besteht aber nicht in einer zu großen Simplizität, sondern darin, dass die Kämpfe letztlich sehr langsam sind später immer mehr die taktischen Erwägungen im Vordergrund stehen anstatt rasante Kampfaction. Das soll nicht bedeuten, dass uns Fighter Within keinen Spaß gemacht hätte, zumal es unserem Eindruck nach belegt, dass Kinect 2 deutlich präziser arbeitet als der Vorläufer für Xbox 360.

Ob Fighter Within ein wirklich lohnenswerter Kinect-Titel auf Microsofts Next-Gen-Konsole werden könnte, wagen wir aktuell noch zu bezweifeln. Die Bewegungserkennung scheint uns zwar gut zu funktionieren, doch die Spielmechanik wirkt arg simpel und die Kämpfe scheinen uns zu sehr auf taktische Überlegungen statt auf reaktionsschnelle Prügeleien ausgelegt zu sein. Aber wer weiß? Spätestens beim Release im kommenden Jahr dürfte diesbezüglich Gewissheit herrschen.
Green Yoshi 21 Motivator - 25390 - 12. Oktober 2013 - 11:23 #

Ich glaub nicht so recht an das Spiel, der Vorgänger war sehr, sehr schlecht.

http://www.metacritic.com/game/xbox-360/fighters-uncaged/critic-reviews

pauly19 14 Komm-Experte - 2548 - 16. Oktober 2013 - 22:11 #

Zunächst den Gamersglobaltest abwarten.

Maverick 30 Pro-Gamer - - 279416 - 21. Oktober 2013 - 19:58 #

Sieht mir eher nach nem Downloadtitel aus, oder ist das als Vollpreis-Spiel geplant ?

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Action
Prügelspiel
16
Ubisoft
Ubisoft
21.11.2013
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XOne
Amazon (€): 13,94 (Xbox One)