Guild Wars 2: Balancing-Update // Süßes oder Saures

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9. Oktober 2013 - 11:37 — vor 10 Jahren zuletzt aktualisiert
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In alter Guild Wars Tradition kehrt auch dieses Jahr pünktlich kurz vor Halloween der verrückte König Thorn zurück, doch diesmal ist er nicht allein: Am 15. Oktober steigt an seiner Seite sein Sohn der Blutige Prinz Edrick aus den Tiefen der Unterwelt auf. Dieser übernimmt einen Teil des Labyrinths des verrückten Königs und stattet diesen mit Untotenarmeen aus, während sein Vater weiterhin mit Plastikspinnen, Candy-Corn-Elementaren und anderen schaurigen Spukgestalten aufwartet. Über Spuktore, die in ganz Tyria auftauchen, könnt ihr in das Reich des verrückten Königs reisen. Dort findet ihr neben dem Labyrinth auch die verrückte Inquisition aus dem letzten Jahr wieder. Hierbei handelt es sich um ein Spieler-gegen-Spieler-Spiel und ihr müsst Überlebenshilfen und verborgene Geheimnisse finden um die Nacht im Labyrinth zu überstehen. Auch das Sprungrätsel "der Uhrturm des verrückten Königs" ist wieder verfügbar. Unser User JakillSlavik hat im letzten Jahr seinen erfolgreichen Durchlauf aufgenommen und ins Netz gestellt. Wir haben euch dieses Video am Ende der News eingebunden. 

Schließt ihr den Meta-Erfolg des Updates ab, so erhaltet ihr als Miniatur den Mini-Candy-Corn-Elementar und einen Ressourcenknoten für Candy-Corn in eurer Heimatinstanz. Das Candy-Corn könnt ihr gegen neue Halloween-Gegenstände eintauschen. Hierzu gehören eine Miniatur des Blutigen Prinzen, ein Halloween-Kanister mit 20 Plätzen und neue spezielle Handwerksgegenstände zum Herstellen von Halloween-Waffen. Wenn ihr an einer Runde "Der verrückte König sagt" teilnehmt, erhaltet ihr eine Maske der Nacht. Der Entwickler-Live-Stream zum Update findet am 14. Oktober um 21 Uhr auf twitch.tv statt.

Neben den Event-Aktivitäten wird es in diesem Update auch Veränderungen am Kampfsystem und ein Balancingupdate geben. Das Kampfsystem erhält neue Optionen für Bodenziele und eine allgemeine Verbesserung beim Zielen. Außerdem werden die Werte von Konditionsschaden in einer neuen Art dargestellt. Die Tooltipps von den Fertigkeiten und Eigenschaften werden überarbeitet. So wird nun bei Eigenschaften der Zahlenwert angezeigt. Bei Fertigkeiten könnt ihr nun sehen wie diese durch ausgerüstete Eigenschaften beeinflusst werden. Zudem wird ArenaNet das Balancing einiger Fähigkeiten korrigieren. Hier liegt das Augenmerk besonders auf den unterstützenden Builds aller Klassen.

Der Start der Welt-gegen-Welt-Saisons (wir berichteten) wurde durch einige Änderungen auf den 18. Oktober verschoben und läuft daher bis zum 5. Dezember.

Video:

JakillSlavik 17 Shapeshifter - 7253 - 9. Oktober 2013 - 12:34 #

Abseits vom Halloween-Event freue ich mich vor allem auf die Änderungen an der Fertigkeitengewichtung und die Stärkung der Support-Builds. Ich bin mal gespannt, wie sie das konkret aufwerten wollen.
Die neue Darstellung für Zustandsschaden klingt auch vielversprechend, aber unter den neuen Bodenzielausrichtungen kann ich mir konkret nichts vorstellen. Außer vielleicht eine erleichterte Bedienung für Gamepad-Nutzer. Ein ordentliches DPS-Meter in den Nebeln bzw. ein Testareal im PvE (also auch mit Aufgestiegenem Equipement) für konkrete Werte hätte ich gerne, sonst wird die klassische Berserker-Team-Aufstellung weiterhin ungebremst durch alle Dungeons fegen.

Phin Fischer 16 Übertalent - 4390 - 9. Oktober 2013 - 14:30 #

"Ein ordentliches DPS-Meter in den Nebeln bzw. ein Testareal im PvE (also auch mit Aufgestiegenem Equipement) für konkrete Werte hätte ich gerne, sonst wird die klassische Berserker-Team-Aufstellung weiterhin ungebremst durch alle Dungeons fegen."
Wie meinst du das? Die Berserkergruppen mähen doch jetzt schon alles nieder, ohne sich groß Gedanken über Mechaniken machen zu müssen. Ich weiß nicht, wie es im PvP aussieht, aber eine Berserkergruppe hebelt innerhalb weniger Sekunden viele Bossmechaniken aus, sodass wir Supporter bzw. survival-geskillten Spieler oft das Nachsehen haben.

JakillSlavik 17 Shapeshifter - 7253 - 9. Oktober 2013 - 16:09 #

Eben das ist der Punkt. GC Krieger/Mesmer + Guardian sind trotz dem Juni/Juli Update immer noch das unangefochtene non-plus-ultra. Für mich persönlich gibt es aber nichts Langweiligeres, als wenn jeder denselben Content immer und immer wieder auf dieselbe stupide Art und Weise schnell durchprügelt. Ich will da wieder mehr Abwechselung haben, auch was die Builds angeht. Man hat bei Gildengruppen ja auch oftmals Gilden-Neulinge dabei, die dann mit ihrer unerfahrenen Spielweise auch wieder etwas Anderes mit reinmischen und es ist immer wieder interessant zu sehen, wie sich das Gruppenspiel dann verändert. Mir persönlich ist es mittlerweile zu mühsam geworden, immer wenn man zu Rate gezogen wird, die Frage zu stellen: "Was willst du den machen?" und dann nur platt die Antwort bekommt: "(Maximalen) Schaden." Das ist aber leider so die Entwicklung und da verstehe ich die Spieler auch.
Nun sollte natürlich eine Glass Cannon erheblich mehr Anspruch an den Spieler stellen (einmal falsch gedodged, schlecht geheilt und weg ist man), aber auch das tut es nicht wirklich. In der Relation sind Gruppen mit geringerem DPS, aus welchen Gründen auch immer (zB mehr Buff-Support/mehr Conditioner in der Party) wegen des Faktors Zeit benachteiligt. Denn wenn man weniger Schaden macht bzw. bei manchen Boss-Mechaniken im richtigen Moment keine Spikes raushauen kann, dann hat man natürlich einen längeren Bossfight und im Endeffekt muss man (selbst wenn man mehr aushält) auch mehr einstecken, gegenheilen bzw. ausdodgen können. Natürlich ist dies einerseits logisch und notwendig für das Balancing, andererseits schränkt es auch die Vielfalt im Hinblick auf für sinnvoll erachtete Builds ein.
Im Vergleich zum ersten Teil war da in den Builds mehr Fluktuation in der Entwicklung. Das dies aber auch und vor allem am komplett anderen Kampf- bzw. Buildsystem in Guild Wars 2 liegt, will ich dabei gar nicht verschweigen und deshalb hinkt der Vergleich natürlich. Ich glaube aber, dass wenn schon keine komplette Überarbeitung des Kampfsystems erfolgt, dass dann ein DPS-Meter im Zusammenspiel mit dem Balancing-Update sehr viel helfen könnte. Besonders da zwischen den verschiedenen Zahlensarten die Vergleichbarkeit fehlt. Ein Hauptargument in den Build-Bereichen des Community Forums, guru, inc GW2Community Foren, insider, guru und co. ist ja allein schon das Feststellen der konkreten Schadenszahlen. Unterm Strich sind die normalen Schadenswerte und die fetten Crit-Zahlen noch am Leichtesten zu messen. Doch auch hier vernachlässigt man dann die versteckte Animationsdelay und andere Einflüsse, die oftmals nicht mit angegeben sind. Es ist immer interessant sich in den Foren durchzulesen, wie genau wie ich auch noch andere Spieler vor einer Trainingspuppe in den Nebeln oder in LA stehen und 500 einzelne Schläge eines 'nackten' Charakters mitnotieren, nur um so den ungefähren Durchschnittswert einer Attacke zu erhalten. Traits/Ausrüstung/Buffs/Food/Hilfsmittel etc. dann später oben drauf. Und auch das ist nur der halbe Wert, da man ja noch das Ziel hat, was seinerseits wieder Werte zur Schadensreduktion besitzt. :/
(Dabei muss man noch gar nicht mal so ins Detail gehen, was Traits, Buffs, Food oder Ausrüstung angeht: Allein schon die Mesmer-Einhandschwert-Autoattack mit der aufgetragenen Verwundbarkeit und dem Kettenangriff sind da problematisch, obgleich Kettenangriffe an sich schon ein Problem beim Nachvollziehen sind, wenn man bedenkt, dass viele Bosskämpfe oder WvW-Situationen in Bewegung stattfinden und die Kette daher nicht konstant durchläuft...)
Wie gesagt, es fehlt zwischen Direktschaden, Crit-Schaden und Zustandsschaden immer schon die grundlegende Vergleichbarkeit neben den oben angesprochenen Problemen bei der Datenerfassung. Bei einem ausführlichen DPS-Meter sollte man abhängig und unabhängig von eigenen Buffs und Ziel-Debuffs eine Auflistung haben - einschließlich des in der Zeit ausgeteilten Durchschnitts- und Gesamtschadens, damit man auch Anzeige- und Bewegungsverzögerungen in der eigenen Planung berücksichtigen kann. Bei den Zuständen, welche ja alle nur sekündlich (bei Anforderungserfüllung [Pein/Konfusion]) ticken, ist es besonders schwer, abzuschätzen, wo genau man die Weiche zwischen Dauer und Schadenshöhe ansetzt. Guild Wars 2 rundet auf volle Viertelsekunden auf, aber die Zahlen ticken eben nur jede volle Sekunde (...). Vor allem aber, kann man dann besser nachvollziehen, ab wann man noch direkten Schaden mit hineinmischt oder wie man insgesamt austeilen will, für das gewünschte Ergebnis. Das lautet bei den meisten Spielern am Ende des Tages dann natürlich weiterhin: "(Maximaler) Schaden."
Weil ich gerade in der Welt der seifenblasigen Wunschträume bin, wünsche ich mir auf der Gegenseite eine ordentliche Kalkulation zu eingehenden Schaden, Vergeltung, Schadensreduktion durch Zähigkeit/Rüstung etc. Das zusammen mit einem HealMeter für Regeneration, Lebensentzug und Direktheilung und es würden sicherlich Spieler auch weg vom Berserker switchen. Vielleicht weicht es aber das Gameplay auch wieder zurück zur altbekannten Dreifaltigkeit auf. Ein schmaler Grat also.

Im Wiki und auf den sonstigen Seiten geben sich die Leute ja alle Mühe die richtigen Formeln und weitere Beobachtungen zu notieren. Dennoch halte ich es für nicht aussagekräftig genug und ich würde mich freuen, wenn ArenaNet da ein umfangreiches DPS-Meter liefern würde. Die Kampfmeldungen sind ja nur eine nette kleine Hilfestellung...
Wenngleich GW1 6 Jahre für sein umfangreiche Wiki gebraucht hat, habe ich den Eindruck, dass bei den Schreiberlingen für GW2 die Hingabe einfach nicht so da ist. Ich selbst bin, obwohl ich mich richtig für das Thema begeistern kann, aufgrund der vielen Unklarheiten von vornherein schon abgeschreckt und unmotiviert mich. Nicht zuletzt aber auch, weil ich selbst derzeit andere Dinge im Kopf haben muss als GW2 zu Spielen und dafür wikis zu füllen.

Phin Fischer 16 Übertalent - 4390 - 9. Oktober 2013 - 16:39 #

"Nun sollte natürlich eine Glass Cannon erheblich mehr Anspruch an den Spieler stellen (einmal falsch gedodged, schlecht geheilt und weg ist man), aber auch das tut es nicht wirklich. In der Relation sind Gruppen mit geringerem DPS, aus welchen Gründen auch immer (zB mehr Buff-Support/mehr Conditioner in der Party) wegen des Faktors Zeit benachteiligt. Denn wenn man weniger Schaden macht bzw. bei manchen Boss-Mechaniken im richtigen Moment keine Spikes raushauen kann, dann hat man natürlich einen längeren Bossfight und im Endeffekt muss man (selbst wenn man mehr aushält) auch mehr einstecken, gegenheilen bzw. ausdodgen können."

Eben. Wobei ich dazu sagen muss, dass mein Dieb als nicht Berserker nur minimal weniger einstecken kann, als mit Berserkergear. Dann liege ich halt beim 2. oder 3. Treffer, anstatt beim ersten.

Erschwerend hinzu kommt ja noch, dass immer mehr Champion- oder Bosskämpfe so gestaltet sind, dass einem die Zeit im Nacken sitzt. Entweder tickt ein Timer wie bei Tequatl runter oder der Boss wird mit zunehmender Dauer stärker. Solche Mechaniken einzuführen, aber sich gleichzeitig darüber zu beschweren, dass die Berserker zu stark sind, passt einfach überhaupt nicht.

Um das Problem zu lösen, muss man einfach grundlegend was an den Charakter- und den Bossmechaniken ändern.

Christoph 18 Doppel-Voter - P - 10236 - 9. Oktober 2013 - 23:29 #

Ich freu mich auch aufs Balancing-Update und bessere Anzeigen. Ich bin nicht so ein Hardcore-Spieler wie Ihr beiden hier offensichtlich, aber es stimmt auch für's laienhafte PvE-Nicht-Dungeon-Spiel, daß man im Zweifel mit Berserker, Präzision und Crit am meisten reißen kann. Ich habe sechs Klassen auf 80 und den Eindruck, daß zu viele dieselben Rüstungen und Waffen und Werte gebrauchen können. Trotzdem versuche ich, möglichst unbeeinflußt vom "einzig wahren Nonplusultra" mit jeder Klasse wieder diejenigen Eigenschaften und Fertigkeiten zusammenzupuzzeln, die mir einfach am coolsten klingen und am meisten Spaß zu machen scheinen. Und ich habe mit jeder Klasse im Prinzip eine Eigenschaften-/Fertigkeiten-Kombination selbst gefunden, mit der ich es sowohl leicht als auch mit Spaß von Level 20-80 gebracht habe. Beim Leveln funktionieren schon sehr viele verschiedene Konfigurationen, in den Dungeons kann ich das nicht beurteilen.

JakillSlavik 17 Shapeshifter - 7253 - 10. Oktober 2013 - 0:04 #

Und so unbeeinflusst spielen und das genießen können ist gut. So soll es ja auch eigentlich sein. :)

Christoph 18 Doppel-Voter - P - 10236 - 10. Oktober 2013 - 11:01 #

Stimmt, aber man muß echt aufpassen, daß man nicht zu viel auf guru etc herumliest, sonst traut man sich nicht mehr, andere builds zu probieren ^^

Und man hat den Vorteil, daß exotische Ausrüstung im Handelsposten spottbillig ist, wenn man nicht immer die von allen anderen auch nachgefragten Werte haben will.

John of Gaunt 27 Spiele-Experte - 78508 - 10. Oktober 2013 - 0:02 #

Hach, wie oft ich diesen Turm angegangen bin... War schon eine launige Angelegenheit letztes Jahr :D

Easy_Frag 16 Übertalent - 4341 - 10. Oktober 2013 - 11:20 #

Dieses Jahr werd ich ihn auch mal erklimmen... :)

Christoph 18 Doppel-Voter - P - 10236 - 10. Oktober 2013 - 14:10 #

Bei mir hängt das nicht von meiner Entscheidung ab, ich bin einfach zu ungeschickt dafür.

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