Die Kombination aus Spielen und linear erzählten Geschichten birgt offenbar großes Konfliktpotenzial. Dies zeigt sich nicht nur an der augenscheinlich immerwährenden Kontroverse zwischen „Ludologen“, die allein die Spielmechanik in den Vordergrund stellen, und „Narratologen“, die die Handlung im Fokus sehen. Auch zahlreiche Game-Design-Größen aus der Spieleindustrie haben ihre Probleme, die Handlung mit der Mechanik in Einklang zu bringen. Das gilt insbesondere auch für Studios hinter allgemein als storylastig angesehenen Spielen wie Valve (Half-Life) oder Frictional Games (Amnesia).
Unser User Nachtfischer unternimmt in seinem neuen Artikel den Versuch, die Gründe für diesen scheinbar notwendig vorliegenden Konflikt zu erläutern sowie anschließend verschiedene Lösungswege aufzuzeigen. Neben der auf den ersten Blick einfachsten Lösung, die Story schlicht und ergreifend gleich ganz aus dem Spiel zu lassen, geht er dabei vor allem auf die Möglichkeiten des „dynamischen Storytellings“ ein, das gewissermaßen das Beste aus beiden Welten verbindet. Exemplarisch werden dabei King of Dragon Pass im Detail sowie zahlreiche weitere Beispiele in Kurzfassung vorgestellt.
...und wie passt das Bild zu dem Artikel?
Keine Ahnung, aber ich finde das Bild das beste an der ganzen News. ;-)
Das ist ein Bild aus King of Dragon Pass. Passt also schon sehr gut.
Richtig. Und King of Dragon Pass ist seinerseits ein ganz großartiges Kunstwerk interaktiven Storytellings. Mehr dazu im Artikel.
Und hat übrigens gerade eben (so vor 2 Tagen) mal wieder ein Update erhalten auf iOS :-)
Da trollt er rum. Dabei passt es doppelt und bei dem Thema gibt es obv. keine Screenshots :=)
Ich glaube, er hat sich das ganz ernsthaft gefragt.
Jaja. Ich hab ihn nur angegangen, weil er ein sehr guter Freund von mir ist und ich gerade den Comment zufällig entdeckt hatte... ;)
Das Bild ist doch ein tolles Beispiel für Storytelling oder siehst du die Story darin nicht?