Call of Duty - Ghosts: Levels sollen weitläufiger sein

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26. September 2013 - 13:37 — vor 3 Jahren zuletzt aktualisiert
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Die Call of Duty-Serie steht in der Kampagne nicht für das Gefühl von Freiheit und bietet dem Spieler auch nicht die Möglichkeit, auf mehrere Weisen vorzugehen. Vielmehr werdet ihr linear durch Levelschläuche via Wegpunkte manövriert – begleitet von unzähligen, gut inszenierten und actionreichen Scriptereignissen. Doch mit Call of Duty - Ghosts sollen die Levels der Missionen im Vergleich zu den Vorgängern "offener und größer" werden. Das hat Tina Palacios, Community Manager von Infinity Ward, den Kollegen von eurogamer.net erzählt.

So habe das Studio die Rückmeldungen der Spieler und Presse sehr ernst genommen und in die Entwicklung des neuesten Ablegers einfließen lassen. Die Entwickler wollen auch das "Pacing" verändern, ohne an Intensität einzubüßen.

Wir haben auch auf die Rückmeldungen der Leute gehört, die sich während des Spielens so gefühlt haben, als würden sie einfach nur einen Korridor entlang laufen. Deshalb wollten wir dem Spielgefühl mehr Abwechslung hinzufügen. [...] Ihr findet euch vielleicht in ein oder zwei Missionen wieder, in denen wir euch nicht sagen, wo ihr langgehen müsst, und ihr euch nicht so fühlt als ob ihr einem Pfad folgt und euch manchmal vollkommen verloren fühlt.

An anderen Stellen im Spiel soll der Schwerpunkt auf dem Schleichen liegen; allerdings ebenfalls stärker als in den Vorgängern, in denen es solche Abschnitte bereits gab. Zudem werde es mehr Schleich-Missionen geben, so Placios. Aber gleichzeitig sollt ihr dabei jederzeit in den Rambo-Modus wechseln und alles kurz und klein schießen können.

Call of Duty - Ghosts erscheint am 5. November für PC, Xbox 360, PS3 und WiiU. Die Versionen für die Next-Gen-Konsolen sollen pünktlich zum jeweiligen Launch erhältlich sein. Die deutsche Fassung des Spiels soll ungeschnitten sein und darf nur von Volljährigen erworben werden (wir berichteten). Die Handlung des Titels ist in einer nahen Zukunft, 10 Jahre nach einer Katastrophe, die Nordamerika dahingerafft hat, angesiedelt. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Logan, der gemeinsam mit seinem Bruder Hesh und Hund Riley gegen "The Federation" kämpft – die neue, weltweite Supermacht aus Südamerika. Im Verlauf der Geschichte werdet ihr auch erfahren, wie die Katastrophe ausgelöst wurde.

Gorny1 16 Übertalent - 4719 - 26. September 2013 - 14:06 #

Ja das ist immer gut, aber im Endeffekt werden es dann halt einfach doppelt so breite Korridore sein... so wie in Crysis 2.
Wenn das "pacing" so hoch ist wie in den Vorgängern ist es eh ziemlich egal. Das ist nun wirklich kein Ding das CoD braucht um ein gutes CoD zu sein. An echte open World alá FarCry 3 oder wenigstens wie bei Crysis 1 oder FarCry 1, kommt es vermutlich eh nicht ran. Cool wäre es allerdings schon, auch wenn es dann zu der Diskrepanz kommt, dass elite Soldaten wohl nicht durch die Gegen irren, wenn die einen Auftrag haben und wissen wo es hingeht.
Ich finde es trotzdem gut und hoffe das Beste.

Red Dox 16 Übertalent - 4123 - 26. September 2013 - 14:10 #

Nach Jahren des Beschwerens über Schlaulevel wurd jetzt mal auf die Community gehört und in 1-2(!) Missionen fühlt man sich tatsächlich nicht mehr so geschlaucht. Der Preis für Spieleschmiede des Jahres geht an...

gar_DE 16 Übertalent - P - 5790 - 26. September 2013 - 14:18 #

Schlauch bleibt Schlauch, auch wenn man sich entscheiden kann, ob man auf der rechten oder linken Straßenseite laufen möchte...

Loliland 13 Koop-Gamer - 1683 - 26. September 2013 - 16:22 #

Ich hab die Kritik noch nie ganz verstanden, kann und muss halt nicht jedes Spiel direkt episch und Open World sein.

irgendjemandiminternet 14 Komm-Experte - 1850 - 26. September 2013 - 19:48 #

Ich auch nicht. Zumal:

MoH, CoD, Homefront sind für mich die perfekten Beispiele was ein typischer Schlauchshooter ist.

Ein Crysis 2 hingegen ist für mich kein Schlauch, weil man dort in den meisten Leveln genügend Freiräume hat, bis man an die Levelgrenze stößt.

Und Crysis 1 ist eigentlich auch kein waschechter Open World Titel wie von vielen immer dargestellt.
Denn auch dort läuft man nur von A nach B, mit dem einzigen Unterschied das man dazwischen vielleicht noch zu C und D gehen kann.
Das sind einfach nur stinknormale lineare Level, die einen größeren Ausbreitungsradius haben bis man an die Levelgrenze stößt.

Nur weil man in einem Spiel von A nach B laufen muss, ist das noch lange kein Schlauchlevel.

Bei Doom 1 und 2 oder Quake bezeichnet auch keiner die Levels als Schlauchlevels. Dabei rennt man dort auch nur von A nach B ;)

Ich mag diesen Open World trend bei FPS nicht wirklich. Der eine oder andere mag Spaß dran haben eine Welt in der Ego-Perspektive frei zu erkunden.

Aber ich bevorzuge bei einem Ego Shooter das "klassische" lineare Leveldesign. Vielleicht nicht so schlauchig wie bei einem CoD, sondern am liebsten wie bei Doom oder Quake, mit ihren Verwinkelten Gängen.

ChuckBROOZeG 19 Megatalent - 18742 - 27. September 2013 - 6:50 #

Open World ist halt aktuell trendy und dannach zu fordern erst recht.

Schlauchlevel sind per se einfach auch nichts schlechtes solange sie ordentlich umgesetzt sind. Deine Klassikerbeispiele wie Doom und Quake zeigen das ja auch. Solange es im Schlauch Abzweigungen und Verknüpfungen gibt seh ich da keine Probleme. die CoD Schläuche der letzten Generation bieten aber nix davon (nichtmal ne ordentliche inhaltliche Verknüpfung zwischen den Levels *duck*) wirklich nur stupides dem einzigen Weg folgen ist einfach öde.

Toxe 21 Motivator - P - 26105 - 27. September 2013 - 9:19 #

Mooooment mal! Also Doom hatte ja wohl ganz definitiv keine Schlauchlevel!

ChuckBROOZeG 19 Megatalent - 18742 - 27. September 2013 - 10:04 #

Doom hatte was nicht? Du willst das doch wohl nicht Open World nennen?
Das sind limitierende Gänge aka Schläuche, mit Alternativrouten und Backtracking kombiniert mit Secrets.
Das gleiche bei Quake. Ok Quake bietet neben den Schläuchen noch vertikales Gameplay mit dem man auch mal die Schläuche aushebeln kann ^^.

Toxe 21 Motivator - P - 26105 - 27. September 2013 - 10:57 #

Deiner Definition nach gibt es dann ja entweder nur Schlauch-Level oder Open World. Aber das wäre doch Quatsch. Du kannst doch nicht alles, was nicht Open World ist, als Schlauch-Level bezeichnen. Die Welt ist nicht schwarz und weiß, es gibt auch noch was dazwischen.

McSpain 21 Motivator - 27019 - 27. September 2013 - 11:14 #

So gesehen ist GTAV nur ein großer Schlauch in dem eine Insel mit einer Stadt und Land drum drin steckt. :P

ChuckBROOZeG 19 Megatalent - 18742 - 27. September 2013 - 11:21 #

Was ist doom denn dann? Na komm einfach sagen das ist es nicht ist doch ziemlich billig. Wiedersprechen ohne Aussage quasi.

McSpain 21 Motivator - 27019 - 27. September 2013 - 11:36 #

Ich würde Doom als Shooter mit normalen Leveln bezeichnen. ^^ Normal wäre hier der Grad zwischen OpenWorld und Schlauch. Schlauch zeichnet sich ja dadurch aus, dass wie bei z.B. bei COD konstant ein Pfeil oder ein Marker vorgibt wo es langgeht und minimales abweichen nichtmal funktionert geschweige denn gefordert wird. Ein Doom hat z.B. trotz seiner Linearität noch gefordert sich umzuschauen. Wege zu suchen. Geheime Wege zu finden.

Habe vor ein paar Wochen mal wieder HL2 gespielt und würde auch hier nicht von Schläuchen sprechen. Aber ich stutzte nach all der Zeit mit CoD und Co. schon als ich plötzlich in einem Raum war und nicht sofort wußte wie ich weiterkomme und erstmal "überlegen" und dann "ausprobieren" musste wie ich weiterkomme.

Da liegt für mich der Hund begraben. Wenn die Level mir einen Teil Erforschung und Experimente erlauben (Crysis, Bioshock, Jedi Knight, Half Life) würde ich es als normales Level sehen. Es gibt dann noch die Varianten mit mehr Freiheiten (System Shock, Deus Ex). Schläuche sind für mich dann wirklich die durchgeskripteten Sequenzen eines CoD oder eines (von mir geliebten) Max Payne.

Toxe 21 Motivator - P - 26105 - 27. September 2013 - 11:44 #

Genau das. Schlauch-Level sind halt... Schläuche. Wo ich von Anfang bis Ende einem festen Pfad folge und wo ich keine nennenswerten Abzweigungen habe.

Und genau das war Doom halt nicht. Wie so viele andere Shooter bzw. Doom-Clones früher auch. Das Level Design war früher viel offener, teilweise mußte man quer durch den Level zurücklaufen, um irgendwo eine Tür mit einer gefundenen Key Card zu öffnen. Wie McSpain schont sagt: Doom hatte halt normale Level. Aber keine Schläuche.

irgendjemandiminternet 14 Komm-Experte - 1850 - 27. September 2013 - 16:17 #

Du glaubst nicht was das eine Freude für mich ist auf einer Spieleseite Spieler anzutreffen, die die selbe definition bezüglich Leveldesign:

-normales lineares Level
-Schlauchlevel

haben wie ich :)

Häufig habe ich nämlich das Gefühl mit meiner Ansicht alleine dazustehen. :(

Toxe 21 Motivator - P - 26105 - 27. September 2013 - 16:54 #

Ich vermute es hängt auch immer ein bisschen davon ab wann die Leute angefangen haben zu spielen. Kennen sie ältere Spiele oder, um mal das Cliché zu bedienen, nur CoD?

Siehe die beiden Videos, die ich unten zu Deinem gepostet hatte. Ich habe früher durchaus gerne mal sowas wie Doom oder Quake gespielt aber moderne Shooter haben mir dieses Genre total verdorben. Zum einen durch ihr Spieldesign, zum anderen durch ihr Szenario. Ich persönlich bevorzuge eher abstraktere Szenarien wie zB. irgendwas futuristisches, statt ein maximal realistisch aussehendes "Amerikaner in arabischen Ländern ballern auf Terroristen".

irgendjemandiminternet 14 Komm-Experte - 1850 - 27. September 2013 - 17:33 #

Ja da hast du absolut Recht.
Deswegen spiele ich auch gerade begeistert Alien Rage. Obwohl es auch viele typische Elemente heutiger FPS hat, erinnert es mich doch ein wenig an die "gute alte Zeit"* um die typische Phrase "alter Männer" zu benutzen.

*5 € ins Phrasenschwein schmeiß

ChuckBROOZeG 19 Megatalent - 18742 - 27. September 2013 - 17:37 #

Mir haben die modernen Shooter vor allem den Multiplayer versaut.
Früher sahen Gegner noch individueller aus, man musste sich nicht an der Schrift über dem Kopf orientieren ist es nun Freund oder Feind, da wusste man sofort Feind und drauf! Und jeder hatte die gleichen Chancen auf die gleiche Ausrüstung also zählte nur der Skill.

Gut das der MMS Müll Überhand genommen hat und quasi alle anderen Szenarien fast verbannt hat, bis auf ein paar kleine aber gute Rebellen wie RotT oder SW, ist unschön aber was sol man machen. Ich weiss es diese Rebellen unterstützen, am besten über GoG *duck* ^^.

Aber wie man das Leveldesign bezeichnet hat nix mit dem alter zu tun ich würde nie auf die Idee kommen klassische Shooter normal zu nennen. Und dann wohl ab CoD 3 oder 4 oder MoH-AA plötzlich, vom Prinzip her gleich aufgebaute Level die nur wegen der Präsentation um Alternativrouten oder gar Backtracking beraupte Level, umbennen in Schlauchsch***.
Und ich Spiele Shooter schon seit Hovertank, sprich mit dem Alter oder dem kennen der alten (UND BESSEREN) Spiele hat diese Differenzierung ganz sicher nix zu.

Vidar 18 Doppel-Voter - 12273 - 26. September 2013 - 14:17 #

Heißt zum Korridor kommen zwei kleine Räume hinzu?

McSpain 21 Motivator - 27019 - 26. September 2013 - 14:18 #

Unzählige Gamer werden in diesen Leveln hilflos verhungern. Ich prangere das an.

bsinned 17 Shapeshifter - 6831 - 26. September 2013 - 14:31 #

Warum muss ich da an "Flexi Wonder - Der Gartenschlauch, der wächst" denken?

joker0222 26 Spiele-Kenner - P - 70318 - 26. September 2013 - 17:19 #

Das klingt doch stark nach Alibi-Feature.

Ganon 22 AAA-Gamer - P - 33821 - 27. September 2013 - 9:22 #

"Ihr findet euch vielleicht in ein oder zwei Missionen wieder, in denen wir euch nicht sagen, wo ihr langgehen müsst, und ihr euch nicht so fühlt als ob ihr einem Pfad folgt und euch manchmal vollkommen verloren fühlt."

Danke, hab mich köstlich amüsiert. ;-)
Wahrscheinliche Übersetzung: Es gibt drei bis fünf Stellen im gesamten Spiel, wo man entscheiden kann, ob man den linken oder den rechten Weg geht. Vielleicht gibt es auch noch einen mittleren Weg, aber wenn man den entlang geht, stirbt man automatisch.

Azzi (unregistriert) 27. September 2013 - 9:54 #

An linearen Shootern ist ja nix auszusetzen, allerdings ist es halt dann schlechtes Leveldesign wenn mir die Linearität beim Spielen immer wieder auffällt. Beispielsweise wenn ich ein bisschen zu weit nach Rechts gehe und dort irgendwelche Platzhaltertexturen sind, oder lustige Meldungen wie "ihr seid zu weit weg, kehrt zurück" oder man aus unerfindlichen Gründen stirbt/ zurückgebeamt wird.
Sprich auch die lineare Welt muss sinnvoll eingegrenzt sein und nicht ne künstliche Grenze quasi mim Lineal gezogen.

irgendjemandiminternet 14 Komm-Experte - 1850 - 27. September 2013 - 16:15 #

Bezüglich Schlauchlevel und normalem linearem Leveldesign:

http://www.youtube.com/watch?v=W1ZtBCpo0eU

:D

Toxe 21 Motivator - P - 26105 - 27. September 2013 - 16:51 #

Sehr schön. :-)

Dazu passend diese beiden:

http://www.youtube.com/watch?v=0Q6UQ2QlRH0
http://www.youtube.com/watch?v=JOHyD49DaeA

Kenner der Episoden 19 Megatalent - P - 16664 - 27. September 2013 - 16:15 #

Also Feuerwehrschlauch statt Gardena-Terrassenschlauch?^^

Ich tippe auf 1-2 mittelgroße Kampfarenen und vielleicht einen kleinen alternativen Pfad hier und da. Ansonsten wahrscheinlich das Übliche.

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