Sony hat in der englischsprachigen Ausgabe des PlayStation Blogs ein längeres Interview mit Stephane Roy, dem Produzenten von Thief veröffentlicht. Darin geht es unter anderem um die unterschiedlichen Lösungswege, die ihr mit Hauptfigur Garrett im Spiel einschlagen könnt. Außerdem wird detaillierter auf Themen wie Stealth-System und Storytelling, aber auch die Nutzung des PS4-Controllers DualShock 4 und die Unterschiede zwischen PS3- und PS4-Umsetzung eingegangen.
Aus spielerischer Sicht verspricht Roy, dass das Erlebnis im Kern dasselbe im Vergleich zu den Vorgängern geblieben sei. Durch Verbesserungen im Bereich der KI, der Navigation oder auch der allgemeinen Struktur des Spiels habe man aber große Verbesserungen erreicht. Wichtig sei den Entwicklern auch gewesen, die Zugänglichkeit der Schleichmechanik zu erhöhen, wofür man sich viele andere Stealth-Spiele angeschaut habe, um am Ende die richtige Balance zu finden. Aber nicht nur dort habe man sich Inspirationen geholt, sondern auch bei Action-Spielen wie etwa DICEs Mirror's Edge und Battlefield 3. Konkret nennt Roy die Wahrnehmung Garretts, aber auch die von Leichen, die einen großen Teil der Immersion ausmachen würden.
Eines der Kernelemente bei den verschiedenen Vorgehensweisen sei weiterhin das Belauschen von Gesprächen oder auch der Blick durch Schlüssellöcher. Da sich bei den internen Spieletests herausgestellt habe, dass es drei Kategorien von Spielern gibt: "Ghosts", die völlig unbemerkt durch die Levels gehen; "Predators", die den Actionweg gehen und solche, die Roy "Opportunisten" nennt. Damit meint er Spieler, die je nach Situation entscheiden. Genau diese drei grundsätzlichen Lösungsansätze wolle man in Thief auf dasselbe Niveau bringen. Eine Wahl, wie der Spieler vorgehen will, gibt es laut Roy in jedem Fall immer. Und das "komplexe Wahrnehmungsmodell" im Spiel würde dabei stets für glaubwürdige Situationen Sorge tragen.
Roy äußerst sich bezüglich der Unterschiede zwischen der erst nachträglich angekündigten Umsetzung für die Current-Gen-Konsole (ursprünglich war Thief lediglich für PC, Xbox One und PS4 vorgesehen) nur sehr vage. Ziel sei es generell, eine möglichst hohe Immersion zu erreichen, sodass die Spieler das Gefühl haben, wirklich als Garrett in der Spielwelt unterwegs zu sein, wobei unter anderem KI, Sound oder das Artdesign eine wichtige Rolle spielten. Die dadurch erzeugte Immersion auf der PS4 sei "unglaublich", was wohl übersetzt heißen soll, dass das auf der PS3 nicht ganz so unglaublich ist. Eine Third-Person-Perspektive wird es im neuen Thief übrigens nicht geben. Laut Roy gibt es zwar ein paar "spezielle Momente" in denen sie zum Einsatz kommt. Ansonsten erleben die Spieler das Geschehen aber vollständig aus der Ego-Perspektive heraus.
Beim DualShock 4 haben sich die Entwickler laut Roy sehr darum bemüht, die neuen Features des PS4-Controllers im Spiel sinnvoll zu nutzen. So werde die Lichtleiste des Gamepads zum Beispiel dazu verwendet, dem Spieler die Sichtbarkeit Garretts im Schatten anzuzeigen. Zudem erlaube das Touch-Pad eine intuitivere Bedienung der Menüs und hätte auch beim Wechsel von Waffen seine Vorzüge, sagt Roy. Besonders zufrieden zeigt sich der Thief-Produzent mit der Bewegungssteuerung, die mit dem DualShock 4 wesentlich genauer funktioniere als auf der PS3. So würde etwa deren Nutzung fürs Zielen mit Bogen und ähnliches viel besser klappen.
Auch zur Story und den Charakter Garretts weiß Roy einiges zu erzählen. So berichtet er unter anderem davon, dass die Geschichte komplett neu und nicht mit denen der Vorgänger verknüpft sei. Das würde sowohl Serienkennern als auch -einsteigern einen weichen Einstieg ermöglichen. Bei Garrett selbst haben sich die Entwickler laut Roy zwar stärker am Vorbild der alten Spiele orientiert, wollten aber dennoch eine neue Version des Meisterdiebs. Der neue Garrett vereine Eigenschaften wie Insichgekehrtheit, Trockenkeit, Sarkasmus, Cleverness und Selbstsucht in einer Person. Er sei eben ein Meister in allem, was er tue, außer vielleicht, wenn es um das Miteinander ginge, meint Roy. Das klingt alles schon ein bisschen anders als die später korrigierte Aussage von Game Director Nicolas Cantin, Garrett würde nun mehr in Richtung Mainstream gehen.
Das Thief-Reboot von Eidos Montreal erscheint am 28. Februar 2014 für PC, Xbox 360, PlayStation 3 sowie für die Next-Gen-Konsolen PS4 und Xbox One.
"Ziel sei es generell, eine möglichst hohe Immersion zu erreichen, sodass die Spieler das Gefühl haben, wirklich als Garrett in der Spielwelt unterwegs zu sein,[...]"
BAM! Headshot! +50XP!
Die größtmögliche Immersion habe ich, wenn ich mich vom Spiel nicht eingeengt fühle, sondern machen kann, was ich will. Der Mensch verwechselt cineastisches Erlebnis mit Immersion.
Ich finde nicht, dass man spielerische Freiheit mit Immersion gleichsetzen kann, oder dass sie eine Voraussetzung dafür ist. Immersion bedeutet, dass man in die Spielwelt oder das Szenario hineingezogen wird und quasi gar nicht mehr raus will. Das kann m.E. auch ein eher lineares Spiel ohne nennenswerte spielerische Freiheit schaffen.
Aber vielleicht nicht bei Jedem. Ich kann xaan verstehen, dass ihm eine Welt "realer" vorkommt, die nicht überall "brüllt": Sie verlassen gerade die Kampfzone. Diese vorgetäuschte Realität ist Teil der Immersion.
Also ich habe nach diesem Statement wieder Hoffnung. Vor allem als "Sound-Whore", weil dem Entwickler wohl bewusst ist, wie wichtig die Geraeuschkulisse ist. Weitere Pluspunkte: Ghosting, volle taktische Freiheit und der Charakter Garretts, der sich an den Vorgaenger anzulehnen scheint. --- Das Einzige, was ich vom Entwickler noch hoeren moechte: riesige, labyrinthartige Levelstrukturen, wo man sich tatsaechlich ab und zu verirren kann. Das macht fuer mich den Kick aus.
"Das Einzige, was ich vom Entwickler noch hoeren moechte: riesige, labyrinthartige Levelstrukturen, wo man sich tatsaechlich ab und zu verirren kann. Das macht fuer mich den Kick aus."
Da gehe ich mit! Das erinnert mich ans Thief-1-Level "Down In The Bonehoard" oder so manches aus Tomb Raider 1. Wann hat es zuletzt so tolles Leveldesign gegeben?
Ja, nicht? :)
Ich habe leider einen viel zu guten Orientierungssinn und da muessen die Level schon angenehm gross sein, um mich ausreichend zu thrillen. OMG - du hast ja sooo recht: Down in the Bonehoard war irre cool - so viele Irrwege auf mehreren Ebenen - und die beiden Secrets, die wirklich schwer zu knacken waren. Da war es der reinste Orgasmus, wenn man es am Ende doch noch schaffte. ;P
Da hilft wohl nur 'ne Zeitmaschine. Oder Kickstarter. :)
Oder beides: Wie waere es, wenn wir eine Zeitmaschine als Kickstarter-Projekt starten? ;P
Warum nicht, gab ja auch eines für den/einen Todesstern. ;)
Sorry, aber Ähnliches habe ich auch damals von Dishonored gehört, das meine Erwartungen leider nicht mal ansatzweise zu erfüllen vermochte. Ich warte lieber, wie das Spiel beim Release dann aussieht (und bewertet wird).
Mit Dishonored gig's mir ähnlich. Das Problem war aber, dass ich es unbedingt wie Thief spielen wollte, und das war da leider völlig herausforderungsfrei. Man konnte besonders im späteren Spielverlauf allein durch Schnelligkeit so gut wie alle Situationen auf Anhieb meistern. Obendrein hatte der Schwierigkeitsgrad auf's Schleichen quasi keinen Einfluss.
Ich hoffe, dass Thief hier mehr bietet.
"Opportunisten"? Die meinen sicher "Panther".
"... dass die Geschichte komplett neu und nicht mit denen der Vorgänger verknüpft sei."
Enttäuschung!
Find ich super, so kann ich es auch spielen, ohne die Hälfte nicht zu verstehen. Für einen Reboot wäre etwas anderes aber eh eine seltsame Entscheidung.