Dass Spieleautor David Cage (GG-Interview) sehr von dem überzeugt ist, was er tut, ist hinlänglich bekannt. Sich auf seine eigene Kreativität und Vorstellungskraft zu verlassen, sei aber auch das Einzige, was zähle. Wer sich nämlich nach dem Feedback der Spieler oder Medien bei seiner Arbeit richte, der passe besser ins Marketing. Bei Heavy Rain habe er sich jedenfalls nicht nennenswert von außen beeinflussen lassen:
Die Sache ist die: Wäre Heavy Rain ein komplettes Desaster geworden, hätte ich meine Meinung vielleicht geändert. Aber so musst du aufpassen, dich nicht zu stark vom Feedback beeinflussen zu lassen, weil du ansonsten ein Marketing-Mensch wirst. [...] Da kreuzt du Kästchen auf Listen an, die den Leuten gefallen haben oder nicht, in der Hoffnung die Spieler damit glücklich zu machen. [...] Aber das ist nicht meine Art zu arbeiten, kein Kreativer könnte so arbeiten. Du machst einfach das, an was du glaubst, oder gehst in die Richtung, in die dich dein Instinkt führt, und hoffst, dass dabei nichts Falsches rauskommt.
Inspirieren lässt sich Cage von den Erfahrungen der Spieler dann aber doch ein wenig:
Selbst heute, drei Jahre nach dem Release, gibt es immer noch Leute, die mir von ihren sehr persönlich gefärbten Erlebnissen in Heavy Rain berichten, so als wenn ihnen das im wahren Leben passiert wäre [...] Das inspiriert mich sehr.
Adventure-Ikone Ron Gilbert hatte sich längere Zeit vor dem Release von The Cave (GG-Test: 8.0) in ähnlicher Form geäußert. Er meinte, wer zu viel auf die Fans höre, sei in Gefahr, sich selbst zu zensieren (wir berichteten). Ob David Cage mit seinem neuesten Werk Beyond - Two Souls die richtige Richtung eingeschlagen hat, werden wir Anfang Oktober erfahren. Dann nämlich soll das PS3-exklusive Abenteuer mit Ellen Page und Willem Dafoe in den Handel kommen.
Richtig so. Stardust Memories, bei dem jeder Marketing-Mensch wahrscheinlich einen Herzinfarkt bekommen hätte, gehört zu meinen Lieblingsfilmen von Woody Allen.
Das erklärt natürlich, warum es in Beyond - Two Souls überhaupt keine QTEs mehr gibt *duckundweg*.
Quick Time Events sind doch total lässig, die hamse rausgenommen?
Nein haben sie nicht
hm... wenn man auf spieler hört, gibt es quicktime-events??? würde mich mal schwer interessieren, welche personengruppe die immer unbedingt haben will. kann mich nicht daran erinnern, dass qte jemals das spielerlebnis in irgendeiner form verbessert haben.
Der "Normale" Spieler will die. Das sind Leute die hier nicht lesen oder schreiben, die Konsumieren nur ein Spiel nach dem anderen und finden alles "geil" was hübsch aussieht und bombastisch inszeniert ist. Genug Futter haben Sie ja...
okay, dann ist zumindest schonmal klargestellt, dass ich keinen normalen spieler in meinem bekanntenkreis habe ;)
Im Ernst, ich kenne etliche die wirklich nur Spiele fressen, sich quasi nicht Informieren und natürlich auch nie in Foren über Spiele diskutieren (wo wie wir). Mein Kollege hat ne PS3 und kauft pro Monat sicherlich 2 Spiele von denen er keins durchspielt, er bleibt eigentlich in jedem Spiel irgendwo hängen und hat dann keine Lust mehr. Dann muss eben der nächste "geile Scheiss" her... bis auch das langweilig wird.
Mit etwas komplexeren Spielen muss ich ihm gar nicht erst kommen : Bei Mass Effect ist er zb hängen geblieben weil der den "Drecksschlund" nicht besiegen konnte. Als ich ihm erzählte das das eine Nebenquest ist und nichts mit der Hauptstory zu tun hat, schaute ich nur in große, leere Augen. Deus EX HR war doof weil das Waffen wechseln so lange dauert, außerdem ist das Spiel "nicht so cool wie Far Cry 3". Er ist im übrigen 44, also kein "COD Kiddy". Aber glaubt mir, eine niedrige Aufmerksamkeitsspanne hat nicht unbedingt was mit dem Alter zu tun.
Mit Baldurs Gate oder Civ muss ich ihm gar nicht erst kommen, da platzt sicher sein Kopf.
Alles kein Problem, jedem das seine, leider werden für SOLCHE Gamer heutzutage die großen Spiele produziert, etwas passioniertere schauen dann in die Röhre.... oder hoffen auf Indy und Kickstarter Spiele. Tja, so ist das nun einmal.
Nuja, das sind halt die Spieler, die die Gehälter bezahlen. Wir paar zehntausend Spinner, die von Spielen mehr erwarten können kaum so viel Geld in die Kassen spülen, dass sich ein AAA-Titel lohnt.
Sind wohl sicher mehr als ein paar zehntausend, aber prozentual gesehen natürlich relativ unbedeutend. Schon alleine deshalb weil "wir" uns die benannten Spiele trotzdem kaufen und das beste hoffen.
Bitte bitte... schreibt Indie Spiele!!!! In mir zerbricht immer etwas wenn ich daran denke das es wohl nie wieder gute Indy (Indiana Jones) Spiele geben wird. Also bitte habt etwas Respekt und drückt 2 Buchstaben statt nur einen.....
Aber evtl. kommt Indy und rettet uns all..... Ok hast ja recht... Ich gelobe Besserung : Indie Spiele :)
Vielen Dank! :)
Wahre Worte, Tr1ny.
In den Zeiten ewig gleicher flachgelutschter AAA-Titel finde ich die Sichtweise eines David Cage irgendwie erfrischend; der Mann versucht wenigstens, unkonventionell zu denken und zu arbeiten.
"Selbst heute, drei Jahre nach dem Release gibt es immer noch Leute, die mir von ihren sehr persönlich gefärbten Erlebnissen in Heavy Rain berichten, so als wenn ihnen das im wahren Leben passiert wäre [...] Das inspiriert mich sehr."
Kann ich mir gut vorstellen, hat schon was.
Ja, die Selbstverliebtheit muss regelmäßig gepampert werden, sonst droht dem Künstler die Depression.
Wobei er wahrscheinlich schon eher sagen wollte, dass ihn das beflügelt und in seinem Bestreben unterstützt. Ich kann mich noch gut an einen Kollegen erinnern, der ebenfalls Heavy Rain gespielt hatte. Ich fragte ihn vor meinem Test noch, welche Entscheidungen er getroffen habe, weil mich vor allem interessierte, ob er quasi dasselbe gemacht hat, was (zunächst) wohl auch die meisten anderen taten. Er beschrieb das auch (mehr oder weniger) so, als wenn es seine eigenen Erinnerungen an persönliche Erlebnisse waren. Ich meine, klar spürt man diese Emotionalität von Cages Spielen, aber er ließ das einfach wesentlich näher an sich ran als ich.
Unrecht hat er nicht gäbe genug beispiele wo ein Nachfolger zu tode angepasst wurde.
Gibt auch genug Gegenbeispiel, wo zuwenig angepasst oder nicht auf die Bedürfnisse der Spieler gehört wurde.
Aber wenn man kaum Spielmechanik hat, die man ändern/justieren könnte, kann man sowas natürlich immer in den Raum stellen.
Das sollte man schon etwas differenzierter sehen. Sicherlich sollten bedeutende Entscheidungen im Spielkonzept von erfahrenen Spieldesignern getroffen werden. Aber warum sollte man nicht für Detailfragen auf Feedback der Spieler zurückgreifen, um nicht an der Zielgruppe vorbeizuentwickeln. Schließlich ist das eine der wichtigsten Lektionen für Software-Entwickler: niemals den Kunden ausschließen, schließlich ist er es, der am Ende ein den Anforderungen gerecht werdendes Stück Software haben möchte.
Ist auch meine Meinung. Auch ein gravierender Unterschied ist natürlich ob man Metzel&Blut-17, SimAir, Call of Battlefield entwicklelt, von dem jeder Spieler einer sehr klare Vorstellung davon hat in welche Richtung das Spiel geht, hier macht es meiner Meinung nach Sinn auf Detailsfeedback zu hören, oder sich generell anzugucken was zuvor funktioniert hat und was nicht.
Will man aber mit einer neuen IP in eine völlig neue Richtung gehen, oder etwas machen das es so bisher noch nicht gab, oder generell vielleicht einfach auch nur ein Konzept umsetzten will das etwas schwerer zu vermitteln ist, dann kann es kontraproduktiv sein zu viel auf Leute zu hören, da gebe ich ihm Recht.
Gut so! wenn die Designer nur nach Feedback richten würden, gäbe es bis auf COD und Co wahrscheinlich nichts mehr....
Andererseits zeigt uns gerade Crowdfunding das viele sich was abseits des Mainstream wünschen, also ganz weg von CoD und Co.
Aber wenn man nach Verkaufszahlen geht spielt anscheinend alle Welt nur den Kram.
Das Ignorieren von User-Feedback kann man natürlich als das Wahrnehmen kreativer Freiheit verkaufen - aber das heißt noch lange nicht, dass da auch ein tolles Spiel bei rauskommt.
... ich persönlich würde mit meiner Lernresistenz jedenfalls nicht so hausieren gehen. Immerhin ist es ein himmelweiter Unterschied, ob man User-Feedback nun sorgsam analysiert und seine Lehren daraus schließt (gut) oder sich als willenlose Marionette des Konsums versklaven lasst (schlecht). Gleich komplett auf externes Feedback zu verzichten, halte ich jedenfalls nicht für ideal.
Userfeedback heißt meist das man auf die hört die unzufrieden sind.
Die welche zufrieden sind beschweren sich auch nicht und geben auch kein Feedback.
Die Entwickler bestehen doch immer das Spiele "Kunst" wären, demenst sprechend sollte man auch der eigenen Kreativität folgen und nicht auf andre hören.
Stimmt so nicht. Viele Entwickler durchsuchen die Foren auch nach positivem Feedback, erkundigen sich auf Messen und Conventions, kontaktieren Fansite-Betreiber und werden dabei auch im Positivven fündig. Außerdem hat sich die Tradition des Leserbriefs durchaus noch in der digitalen Welt erhalten.
"Userfeedback heißt meist das man auf die hört die unzufrieden sind."
Eigentlich heißt es gerade genau das nicht (oder sollte es nicht heißen). Klar, von denen gibt's natürlich das meiste und lauteste Feedback, aber es gibt auch genug andere Meinungen.
Die Aufgabe eines Entwicklers, der sich nun hinsetzt und Userfeedback aufnehmen möchte, ist es ja nicht, zu gucken, was wollen die meisten, sondern die geäußerte Kritik in Bezug auf das Spiel und die eigenen Ziele/ Vorstellungen zu bewerten und anhand dessen dann zu entscheiden, was (für den Veränderungs-Prozess) berechtigte Argumente sind. Und ich glaube von den Schreihälsen würde das meiste dieser Bewertung nicht standhalten :p
Das hat wenig mit der Formulierung "auf andere hören" zu tun, da das sehr nach autorität aufgezwungenem Verhalten klingt, so wie das Kind, das auf seine Mutter hört, wenn es aus der Sandkiste klettert, weil es sonst kein Abendbrot bekommt. Genau das ist aber nicht das, was "Feedback aufnehmen" bedeutet. Feedback aufnehmen ist eine Stärke, keine Schwäche, das hat sich leider noch nicht bei allen herumgesprochen. Es gibt auch immer noch sehr viele Menschen, die meinen, man würde ihnen etwas wegnehmen wollen, wenn man Verbesserungsvorschläge macht :D
würde mal eher sagen, dass beim userfeedback neben ein paar kreativen einzelmeinungen hauptsächlich pflege liebgewonnener eigenschaften gefordert wird. so die richtung größer, schöner, weiter und lass weg, was nervt...
Gegenbeispiel: SimCity.
Sie haben die eigenen Ideen verfolgt und auf das Feedback ge.....
Wer klopft Maxis auf die Schulter?
Ergo: zweischneidiges Schwert.
Dafür wird ja bei die Sims 4 jetzt alles besser. ;)
Gar auf der einen Seite definitiv Recht muss man sehen wenns um Feedback zu nem neuen Teil geht sollte man es sich schon anhören.
Er bevorzugt also den George-Lucas-Weg?
Gerade George hat aber seine neuen Star-Wars-Filme hauptsächlich (wenn nicht nur) nach Marketing-Gesichtspunkten gedreht. :-)
Mir kommt Mr Cage eher vor wie ein Quentin Tarantino oder so, Marke "eigensinniger, aber ansatzweise grenzgenialer Spinner".
Du sagst, dass GL bei Episode 1-3 auf Fan-Feedback gehört hat? Das habe ich noch niemanden behaupten sehen.
Nein, er sagte "Marketing-Gesichtspunkte". Marketing-Gesichtspunkte ≠ Fan-Feedback.
Fürs Marketing ist nur wichtig, eine möglichst große und breite Masse anzusprechen bzw. vom Konsum deines Produkts zu überzeugen.
Bei Episode 1-3 wurde definitiv nicht (bzw. kaum) auf wirkliches Fan-Feedback gehört, sonder nur nach dem "Erfolg" an der Kinokasse.
Danke, Captain Obvious, aber ich wollte mit meiner ironischen Überspitzung meinen Gesprächspartner darauf hinweisen, dass das Thema der News eine sehr spezielle Form von Marketing, nämlich jenes auf Basis des Fan-Feedbacks ist, dessen sich David Cage anscheinend ebenso wenig schuldig machen will wie besagter GL. Da ich meinen ursprünglich für offenkundig gehaltenen Gesichtspunkt nun wider Erwarten derartig ausführen musste, möchte ich die inhaltliche Diskussion hier von meiner Seite aus beenden und zeige dir dafür einen lustigen Link: http://www.youtube.com/watch?v=qJlbPXZEpRE (Dass nicht der Link, sondern sein Ziel lustig ist, muss ich hoffentlich nicht gesondert sagen, auch wenn ich es gerade getan habe.)
Einfach auf jedes Feedback zu hören um alles in einer Liste zu sammeln und nacheinander ab zu haken ist sicher der falsche Weg.
Das andere Extrem jegliches Feedback zu ignorieren ist aber sicher nicht die beste Möglichkeit.
Denselben Spagat gibt es übrigens auch beim Crowdfunding: Wie sehr lässt man sich als Entwickler von der Community beeinflussen ohne die eigene Vision zu verfälschen? Und gerade bei großen Projekten kann man es eh nie allen recht machen.
Wobei die Beteiligung der Community (oftmals) ja sogar ein ausdrücklicher Wunsch der Entwickler ist. Sicherlich gibt es da auch einige, die "Scheinbeteiligungen" versprechen, weil das die Leute vielleicht eher zum Backen animiert. Ich denke schon, dass die meisten das Feedback wahrnehmen und darauf reagieren. Aber doch auch nur dann wirklich mit Veränderungen, wenn sie auch wirklich einsehen, dass etwas nicht optimal ist. So wie zum Beispiel so Kleinigkeiten wie George Stobbarts Kinn in Baphomets Fluch 5.
Allerdings war das eine Reaktion auf Beschwerden während des Kickstarters. Seitdem haben sie die Community-Beteiligung einschlafen lassen.
Ich bin auch eher an kreativen Auswüchsen eines Inviduellen Hirns interessiert, als nachher einen Brei von vielen verschiedenen Köchen und Reinlaberer zu erhalten, das gilt für Games als auch für Filme.
Selbst wenn das Produkt dann künstlerisch scheitern sollte, hat es doch was eigenständiges was einem Marktorientierten Game, das nie über eine eigene Seele verfügte, vorraus hat.
Gibt solche und solche Beispiele. MMOs ham sich oft nach dem "macht es einfacher"-Geweine gerichtet und so das Spiel kaputtgepatcht, auf der anderen Seite wäre ein wenig Communityeinfluss bei WAR (wie ja später selbst die Entwickler zugaben) extrem wichtig gewesen. Der Kampagne vom neuen Battle Isle bei Kickstarter hätte ein Blick in die Foren sicherlich auch nicht geschadet (siehe BW:Kronos). Bei Diablo 3 war´s das Auktionshaus das nach ignoriertem Feedback dann irgendwann doch ging (vermutlich weil vorher eine Vielzahl der Spieler ging^^), und auch Minecraft oder DotA arbeiten ordentlich mit Feedback.
Kommt halt immer drauf an ob man es umbaut weil man es oft liest, oder weil es einfach Sinn macht.Gute Ideen aus der Com mitnehmen ohne sich was diktieren zu lassen ist doch eigentlich immer noch die beste Option.
Oder anders gesagt, Beispiel Quantic Dream. Sehe da die Gefahr wenn sie zusehr auf Konservative Stimmen hören würden, das auch ihre nächste Spiele ein aufgezwungenes Kampf und Auflevelsystem, sowie eine Coop Funktion erhalten würden.
Denn für einen recht großen Teil der Spieler darf ein Produkt was kein Kampfsystem besitzt sich nicht Game nennen.
Ich find das okay. Zwar sollte man als Spieledesigner interesse daran haben, wie die Spieler das Spiel spielen und aufnehmen um daran zu lernen. Aber die Vorschläge von Spielern muss man immer sehr kritisch sehen.
Ich finde Feedback aber generell immer sehr nützlich. Man muss es ja nicht strikt befolgen, kann aber davon "inspiriert" werden.
Recht arrogante Aussage/Headline, ist mir aber egal. Heavy Rain hatte ich zum Release und den Brauch werde ich bei Beyond wiederholen. ;)
Wer einen PS3-US-Account und einen Facebook-Account hat (und einen Download von 3 GB nicht scheut), kann sich hier einen "Early Access"-Code für die Beyond-Demo holen:
https://www.facebook.com/GameStop?sk=app_174961479209942
Sony ist einfach ein guter Publisher und lässt seinen Teams viel Freiheit, solange am Ende etwas ordentliches dabei herauskommt ist die Welt doch in Ordnung.
User Feedback ist schwer zu erfassen. Die Meinungen gehen das schon weit auseinander. Egal welches Spiel. Wem gibt man denn recht? Einer macht einen Vorschlag für mögliche Nachfolger, der nächste lacht darüber und will etwas vollkommen anderes. Als Designer würde ich da wirklich mit Vorsicht herangehen und mich nicht vom eigenen Kurs abbringen lassen.
So, jetzt hätte ich gerne meine Kopie von "Beyond..." in der Post.
Absolut richtige Einstellung! Und der einzig gangbare Weg in eine Spiele-Zukunft jenseits marketingfokussierter Mainstreamisierung, die letztendlich Produkte hervorbringt, die am Ende sogar der eigenen Zielgruppe(!) missfallen, weil uebermaessig pauschalisiert und (selbst)zensiert wurde, um potentielle Risiken zu vermeiden. Stagnation birgt immer ein hoeheres Risiko als Fortschritt und Innovation. Ersteres fuehrt zu Buerokratie und Langeweile, letzteres zu Avantgardismus und Skandalen. Und Spiele brauchen definitiv Letzteres.
Ein Spieledesigner ist ein Kuenstler. Und Kuenstler fragen nicht ihr Publikum, was es haben will, sondern realisieren ihre Vision, in der Hoffnung, dass sie vielleicht jemanden anspricht. Drolligerweise werden Spiele, die auf dieser Basis geschaffen werden, meistens zu Ueberraschungserfolgen und sprechen in der Tat Millionen von Menschen an, weil sie sich dessen bewusst werden, dass sie keinen Wegwerfartikel vor sich haben, sondern ein Kunstwerk - ein Spiel, dass man nicht nur spielt, sondern LEBT, das heisst: aesthetisch geniesst.
Und das begrenzt sich keineswegs auf Indie-Titel. Selbst AAA-Titel wie Red Dead Redemption, LA Noire, Dishonored, The Last Of Us, Dark Souls oder Bioshock Infinite, die in puncto Gameplay beziehungsweise Story/ArtDesign hartnaeckig ihre eigenen Wege gehen, werden ploetzlich vom Massenmarkt wahrgenommen. Allen Unkenrufen zum Trotz hatten ihre Designer & Publisher den Mut, ihre Vision unangetastet zu publizieren. Egal wie kontrovers, finanziell fragwuerdig oder bizarr und anderweltlich. - Und danke dafuer! :)
Egal ob man Heavy Rain mag oder nicht. Für mich war es eine einizgartige, und vor allem! eine unterhaltsame Spielerfahrung. Wenn das bei der Einstellung von David Cage raus kommt, kann sie nicht so schlecht sein ;-)
Ach, deshalb sind Cages Geschichten immer so diffus. Niemand sagt ihm, dass er ein grausiger Schreiber ist.
Ich würd' nicht sagen die sind diffus. Aber die Auflösung ist immer arg an den Haaren herbei gezogen. David Cage ist sowas wie der Chris Carter der Videospiele. ;)