Terminus: Permadeath-Städtebau auf Kickstarter

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BruderSamedi 4821 EXP - 16 Übertalent,R2,J7
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23. September 2013 - 8:08 — vor 3 Jahren zuletzt aktualisiert

Die Planeten unseres Sonnensystems wurden in Folge einer kosmischen Katastrophe zerstört und nur ein einzelnes Schiff konnte von der Erde fliehen. Seine Mission: Neue Welten kolonialisieren. Soweit die Story von Terminus, das ihr derzeit auf Kickstarter unterstützen könnt. Als Kommandant des Schiffs legt ihr zu Spielbeginn die mitzunehmenden Personen und die Fracht fest. Nach der Landung auf einem fremden Planeten errichtet ihr eine Siedlung aus vielen verschiedenen, miteinander verbundenen Gebäuden.

Obwohl es sich also um eine Städtebau-Simulation handelt, hat die Spielmechanik mit der von Titeln wie Simcity nur wenig gemein. Der Hauptaspekt in Terminus ist der Umgang mit Katastrophen, die ein wesentlicher Bestandteil des Spiels sein werden. So kann beispielsweise ein Feuer ausbrechen, das schnell auf benachbarte Gebäude übergreift und Kolonisten gefährdet, ohne Sauerstoff aber schnell erlischt. Das Auftreten solcher Katastrophen sollte also von vornherein in eure Stadtplanung einfließen, um deren Auswirkungen zu minimieren. Gleichzeitig erhaltet ihr für bestimmte Gebäudeanordnungen aber Boni, beispielsweise eine erhöhte Produktion, sodass ihr zwischen Sicherheit und Effizienz abwägen müsst. Weiterhin gibt es auch Ereignisse wie einen Arbeiteraufstand in einer Fabrik, auf den ihr mit verschiedenen Alternativen reagieren könnt, sowie diverse Forschungsprojekte, in die ihr eure erwirtschafteten Ressourcen investieren könnt.

Dabei will Entwickler Ryan Czech für echte Entscheidungen sorgen, mittels derer ihr euren Erfolg oder Misserfolg in der Hand habt. Die Auswirkungen eurer Wahl sollt ihr vorher jeweils präzise vom Spiel genannt bekommen. Ähnlich wie das ebenfalls über Kickstarter finanzierte FTL - Faster than light setzt das Spiel auf einige Elemente des Roguelike-Genres, darunter zufällig generierte Spielwelten und Permadeath. Allerdings soll es möglich sein, ein Spiel mit identischen Zufallsvariablen neu zu starten. Ebenso wie FTL läuft Terminus in Echtzeit, kann aber jederzeit pausiert werden, um Entscheidungen in Ruhe zu überdenken. Der Schwierigkeitsgrad soll in etwa der Stufe "Normal" in FTL entsprechen, sodass ihr vermutlich deutlich mehr Spiele verlieren als gewinnen werdet.

Bereits für eine Unterstützung von 5 CAD (kanadischen Dollar, entsprechen in etwa US-Dollar) erhaltet ihr das komplette Spiel für Windows, Mac oder Linux. Derzeit wurden knapp 6.000 der angepeilten 28.000 CAD erreicht. Für eure Entscheidung, ob ihr das Projekt unterstützen wollt, habt ihr noch bis zum Kampagnenende am 18. Oktober Zeit.

Teschnertron 15 Kenner - 2987 - 22. September 2013 - 11:55 #

Klingt interessant, wobei ich mir nicht sicher bin, ob ich die Geduld aufbringen könnte, so lange zu probieren, bis ich die (wahrscheinlich) zufallsgesteuerten Katastrophen meistern kann.

Sok4R 17 Shapeshifter - P - 6011 - 22. September 2013 - 12:10 #

"Roguelike-Städtebau" - oh mein Gott - ist "roguelike" gerade das Modewort bei Indiespielen? Quasi ein Synonym für "keinen alten Spielstand laden, ist bockschwer und verzeiht keine Fehler"? Wenn ich an "rogue-likes" denke sehe ich eher RPGs mit ASCII-"Grafik", aber kein Aufbauspiel...

Mal ganz abgesehen von der Buzzwort-Diskussion ist es ein interessantes Konzept. Durch das Abwägen zwischen Sicherheit und Produktivität sind bestimmt viele sinnvolle Strategien möglich. Bei den meisten Aufbaustrategiespielen hat man einen (fast) ideale Grundaufbau, den man immer wieder wiederholt, mit kleineren Variationen je nach Gelände oder Mission. Die von Siedler 2 oder Zeus kann ich heute noch ohne groß Nachzudenken einfach runterspielen.

Cyberworm 10 Kommunikator - 430 - 22. September 2013 - 13:52 #

Epic Indie Voxel MOBA Roguelike

*schüttel*

Gorny1 16 Übertalent - 4728 - 22. September 2013 - 14:43 #

Naja Dwarf Fortress ist auch ein roguelike-städtebausimulator. Diese Kombo gibt es also schon lange und ist vollkommen anerkannt.
Generell steht roguelike ja nur für zufalls generierte Levels, permadeath, turn-based combat und ggf. noch zufallsgenerierte Items.
Das bezieht sich natürlich aufs Genre der RPG-Dungeoncrawler, so wie es Rogue selbst war. Wenn bei Strategiespielen dann turn-based und ggf. Items(bei Dwarf Fortress sind diese weitestgehend auch generiert) wegfallen bleibt es dem Rest ja immernoch treu. Also kann man schon sagen, dass Permadeath und zufällig generierte Levels ausreichen um sich roguelike zu nennen. Nicht unbedingt ein reines roguelike, aber ein roguelike-Strategiespiel eben.

In letzter Zeit gibt es halt den Trend diese Mechanismen wieder verstärkt aufzugreifen. Ich denke auch, dass diese Art von Spiel einfacher zu erstellen ist, wodurch es gerade für Indie-Entwickler interessant ist. (Ein guter Programmierer kann schneller ein Programm schreiben, dass Levels anhand bestimmter Paramter zufällig zusammenbaut, als ein Leveldesigner der 100 Levels per Hand bauen muss.)

Zudem fängt man ja jetzt auch an bestimmte Untergenres abzugrenzen. Die ganzen "roguelike"-echtzeit-dungeoncrawler, wo die Geschicklichkeit der Spieler gefragt ist, nennen sich ja nun Rogue-Lites. Spelunky, Rogue Legacy und Binding of Isaac zählt man ja schon dazu. Auch FTL fällt im Prinzip schon unter Rogue-Lite. Der Unterschied ist halt: nicht mehr turn-based, es hat ein Ende und man schaltet etwas beim Spielen frei oder behält Gold/EP sonstwas für die nächsten Runs. Schöner Artikel dazu: http://www.hardcoregamer.com/2013/07/06/what-separates-a-roguelike-from-a-roguelite/47151/

Ich für meinen Teil finde es nicht sonderlich schlimm, wenn sich Spiele als Roguelike oder eben Roguelite bezeichnen. Ganz im Gegenteil, wenn ich zumindest zufallsgenerierte Levels und Permadeath erwarten kann, weiß ich worauf ich mich da einlasse und das reicht mir.

Ketzerfreund 16 Übertalent - 5978 - 22. September 2013 - 20:22 #

...und Anno.

Gorny1 16 Übertalent - 4728 - 22. September 2013 - 22:54 #

Oh ja, bei Anno fast noch stärker als bei den anderen Genannten, denn bei Anno gibts ja sogar 3 oder gar 4 Teile, die man am Anfang quasi gleich anfängt :D.

nueja (unregistriert) 23. September 2013 - 13:47 #

So ähnlich geht es mir auch mit "Permadeath". Das wird immer als tolles Feature verkauft, obwohl es eigentlich eher das Fehlen von Features entspricht. Ich möchte als Spieler selbst darüber entscheiden, inwiefern ich speichern möchte oder halt eben nicht.
Vor allem ist freies Speichern und Laden ein sehr wichtiges Korrektiv wenn Spiele unklar oder fehlerhaft sind. Ständig ohne eigenes Verschulden von vorne anfangen zu müssen ist richtig frustrierend.
Hoffentlich ist das nur eine Art Modephase, die schnell zu Ende geht...

BruderSamedi 16 Übertalent - P - 4821 - 23. September 2013 - 14:11 #

Streng genommen ist es ja kein Feature, sondern beinhaltet ein ganzes Spielkonzept. Bei den unklaren Optionen hast du Recht, daher sagt der Entwickler in diesem Fall auch, dass er sich um bestmögliche Information bemüht.
Das "von vorne Anfangen" ist natürlich nur insoweit schädlich, wenn es nur darum geht, ein Ziel zu erreichen (z.B. in Adventures wäre ein erzwungener Neustart unsinnig). Hier ist ja eher der Weg das Ziel, das eigentliche Beenden eher Nebensache.

nueja (unregistriert) 23. September 2013 - 14:52 #

Der wichtige Punkt war "unverschuldet".
Prinzipiell mag ich die Idee des Permadeath, und bei offenen Spielen wie zum Beispiel bei Titeln der Total-War-Reihe spiele ich das auch so.
Es macht dann aber einen großen Unterschied, ob man von vorne anfangen muss, weil man eine dumme Entscheidung getroffen hat, oder ob man neu starten muss obwohl man eigentlich alles richtig gemacht hat und nur die KI dumm war.

Politician 12 Trollwächter - 1110 - 23. September 2013 - 19:38 #

Die Entscheidung für Permadeath findet sich ja auch im Balancing wieder. Wenn dem Spieler die Wahl gelassen wird, ist das Spiel meist so gebalanced, dass Permadeath wenig oder keinen Spass macht, da unfaire Stellen entsteehen und das Spiel zu lang für Permadeath ist. Deshalb bin ich ein Freund von dezidierten Permatdeathspielen, denn für mich macht das das Spiel spannender!

Stonecutter 19 Megatalent - - 15792 - 22. September 2013 - 14:26 #

Warum muss ich plötzlich an Outpost denken, wenn ich mir das Video so anschaue...

Pomme 17 Shapeshifter - P - 6091 - 22. September 2013 - 16:10 #

Aah, er hat das verbotene Wort gesagt!

BruderSamedi 16 Übertalent - P - 4821 - 22. September 2013 - 17:40 #

Outpost wird vom Entwickler auch direkt als Inspirationsquelle genannt, insofern ist das wohl wenig verwunderlich.

seb 13 Koop-Gamer - 1795 - 23. September 2013 - 9:32 #

Den Gedanken hab ich auch.

Stonecutter 19 Megatalent - - 15792 - 23. September 2013 - 13:37 #

Kann mich noch an meine Begeisterung nach dem Anspielen der Demo auf einer Heft-BeilagenCD(PC Player?) erinnern, vielversprechende, eindrucksvolle Standbilder, ich glaub man konnte sogar einige Züge lang was bauen. Was dann als Spiel rauskam, war ein Alptraum, unspielbar, eine minimal erweiterte Demo ohne Zuglimit.

Ich wünsche dem Projekt Terminus viel Erfolg, und hoffe, den Backern bleibt eine ähnliche Erfahrung erspart!

skybird 13 Koop-Gamer - P - 1362 - 23. September 2013 - 13:29 #

oh ja ENDLICH! Ich hätte mich damals so gefreut auf Simcity im Weltraum :)

motherlode (unregistriert) 22. September 2013 - 21:22 #

FTL als SimCity? Hört sich gut an.

TarCtiC 13 Koop-Gamer - 1658 - 23. September 2013 - 14:19 #

Finde ich auch. Hab mal 5 $ eingeworfen.

Kirkegard 19 Megatalent - 15723 - 23. September 2013 - 8:31 #

OMG! Meine Stadt ist tot!

GeneralGonzo 13 Koop-Gamer - 1372 - 23. September 2013 - 12:25 #

voller Zombies ?

oojope 15 Kenner - 3028 - 23. September 2013 - 14:05 #

Interessanter Ansatz, aber wird wohl an der Umsetzung scheitern!

Maverick_M 18 Doppel-Voter - 10671 - 23. September 2013 - 16:04 #

Sieht scheiße aus.

Calmon 13 Koop-Gamer - 1274 - 23. September 2013 - 18:53 #

FTL sah auch nicht gut aus und ist trotzdem sehr gut.

Es gibt Leute denen ist die Grafik voellig egal wenn das Spielkonzept stimmt.

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