Mit Clang hatte sich der amerikanische Science-Fiction-Autor Neal Stephenson das Ziel gesetzt, eine realistische Schwertkampf-Simulation zu erschaffen. Dafür sollten nicht nur sämtliche Animationen auf Grundlage von Motion-Capturing-Aufnahmen entstehen, sondern auch die verwendeten Waffen historisch korrekt umgesetzt werden. Um die Immersion des Spielers weiter zu fördern, planten die Entwickler zudem einen speziellen Controller, der in seinem Design einem Schwert nachempfunden war. Zusätzlich sollte der Titel über ein komplexes Kampfsystem verfügen, das stumpfes "Button Mashing" unterbindet.
Um die dafür benötigte halbe Million Dollar zusammenzubekommen, wandte sich Stephenson im Juni 2012 an die Crowdfunding-Plattform Kickstarter. Knapp 9.000 Unterstützer ließen sich von der Idee begeistern, sodass das Projekt am Ende mit rund 526.000 Dollar erfolgreich finanziert werden konnte. Doch die Backer könnten nun möglicherweise leer ausgehen.
Wie Subutai Corporation jetzt im Rahmen eines Kickstarter-Updates bekannt gab, liegt die Entwicklung von Clang momentan auf Eis, da den Machern schlichtweg das Geld ausgegangen ist. Zur Zeit versucht das Team an neue Geldmittel zu kommen und ist auf der Suche nach weiteren Investoren. Bis die jedoch gefunden sind, wollen die Entwickler zumindest in ihrer Freizeit weiter an dem Spiel arbeiten.
Gleichzeitig zeigen sie sich enttäuscht, dass innovative Titel heutzutage scheinbar keine Chance mehr gegen große AAA-Produktionen haben. Ob das Spiel überhaupt noch erscheint, steht somit in den Sternen. Auch was mit dem Geld der Backer geschieht, ist momentan noch unklar. Das nachfolgende Kickstarter-Video gibt euch einen Einblick in das ambitionierte Vorhaben.
Interessanter Ansatz. Das ganze noch in Verbindung mit Oculus Rift und fertig ist das rudimentäre Holodeck. :)
Die Entwickler verweisen übrigens auf die Kickstarter-Kampagne von STEM (http://www.kickstarter.com/projects/89577853/stem-system-the-best-way-to-interact-with-virtual), die planen einen ähnlichen Controller.*1
*1 Wenn die denn mit dem Geld auskommen... ;)
Kapier' ich nicht. Bei etwas, daß so viel Trial & Error und Feintuning nötig hat wie Bewegungssteuerung (wie lange war die Wii in Entwicklung bis das serienreif war?) hätte ich doch lieber aus vorhandenem und vor allem *funktionierendem* Kram einen Prototypen gebastelt. Einem PlayStation Move noch ein 80 cm Plastikrohr aufgesetzt oder sowas. Dann das vorhandene SDK dazu nehmen und die "Schwertstellungs-Erkennung" feintunen. Aber sowas komplett from scratch??
Find ich foll gut.
Die beschweren sich, dass innovative Games keine Chance gegen AAA haben? Ehm, die hatten doch ihre Chance und haben sie vermackelt, als ihnen das Geld ausging.
Innovative Projekte sollen gegen AAA keine Chance haben und dennoch hat man ihnen eine halbe Million Dollar in die Hand gedrückt, die sie nun verpulvert haben. Ja, die bösen AAA-Produktionen sind definitiv schuld daran.
Manchmal hast du sogar recht hihi.
grml *zähneknirsch*.
Ich habe fast immer Recht, nur willst du es einfach nicht wahr haben. ;-)
Das kann gar nicht sein weil ich fast immer Recht habe ^^.
Spannend! Problematisch wird es, wenn Künstler es nicht mehr schaffen werden Leute zu begeistern, weil solche schwarzen Schafe die User vergraut haben. Das Projekt hat jetzt 9000 Backer verschreckt, die sich beim nächsten Mal dreimal überlegen, was sie unterstützen. Und dadurch werden sicher viele Sachen nicht gefunded werden, die es eigentlich verdient hätten.
Once bitten twice shy!
das wären dann höchstens 9000 Leute die das Kickstarter Prinzip nicht verstanden haben. Es ist kein Warenhaus bei dem man etwas kauft, das Risiko gehört dazu.
Man sollte evtl. im Hinterkopf behalten das bei vielen Kistrater Kampagnen die Entwickler/Hersteller im Vorfeld schon mit Banken/Business Angels gesprochen haben, die alle nein gesagt haben weil denen das Risiko zu gross war das Geld nie wieder zu bekommen.
Komisch das die das mit einer halben Mille net hinbekommen und das Team rund um Starlight Inception veröffentlichten gestern die Beta zu dem X-Wing/Freespace Weltraumspiel bei Steam (Early Access) und machen das sogar noch für PS3 und Vita und haben grad mal 130.000 Dollar zusammenbekommen. War da jemand einfach nicht in der Lage zu wirtschaften? So siehts mir bei vielen kleinen Kickstarter Teams aus die einfach die Lage falsch einschätzen.
Höh? Gerade da hätte ich gedacht, dass es floppt...
Na ein Glück haben sie ihm nur ne halbe Mille gegeben. Man stelle sich vor, er hätte ne halbe Mio durchgebracht! :)
Ich hatte die Kampagne zwar seinerzeit schon gesehen, aber was ich damals nicht gemerkt hatte:
Dass der Typ, der "these things... they take time" sagt... und auf einer Brechstange herumklopft, Gabe Newell ist.
Lustiges Easteregg ^^
in den kommentaren sind die backer meines erachtens aber gar nicht sooooo miesgelaunt, eher traurig...
naja, wenn die einfach falsch kalkuliert haben, bleibt zu hoffen, das es noch nen investor gibt, wenn die das geld verprasst haben, dann wäre das allerdings übel...
Das Kickstarter-Update liest sich auch so, als ob die meisten Unterstützer schon vorher Fans von Stephenson waren. Daher ist es wohl kein Wunder, dass sie keinen Shitstorm vom Zaun brechen.
Ich hab das Spiel auch gebackt ... allerdings war mir von Anfang an bewusst, dass das ein sehr riskantes Projekt ist. Ein Weltraumspiel zu machen ist schon seit vielen Jahren möglich - ein Schwertkampsimulator mit speziellem Controller ist hingegen doch eher Neuland.
Soweit ich das verstanden habe wird Clang ja weiterprogrammiert, auch wenn die Entwickler ihr Geld erstmal in anderen Projekten verdienen müssen.
Ich denke, dass eine halbe Million für ein derartiges Projekt nicht viel Geld sind. Ich stelle mir das schon recht kostenintensiv vor.
Denke ich auch. Gerade bei Projekten mit Hardware dürfte man weit mehr brauchen als 500k. Allerdings hätten das die Entwickler schon vorab ordentlich durchrechnen müssen und halt direkt 2 Mio ansetzen müssen oder so.
Ich hoffe mal, dass es hier nicht ein Paradebeispiel für "wir setzen weniger an als wir brauchen, damit wir wenigstens etwas rausbekommen" ist...
"Damit reiht sich der Titel in die lange Liste der gescheiterten Crowdfunding-Projekte ein"
So so, diese "lange Liste" würde ich ja zu gerne mal sehen. Im verlinkten Kickstarter-Report ist jedenfalls von gescheiterten Projekten überhaupt nicht die Rede, sondern lediglich von solchen, die das Funding-Ziel erst überhaupt nicht erreicht haben - ein vollkommen anders gelagerter Fall. Aber gut, wir wissen ja mittlerweile zur Genüge, dass bei GG in punkto Kickstarter-Polemik der Fisch bereits vom Kopf her stinkt...
Ich spiele dann jetzt mal eine Runde "Volgarr the Viking" oder betrachte meine Collector's Edition von "Leisure Suite Larry" - beides diese Woche bekommen.
Ja ok, das "lang" war vielleicht etwas übertrieben. Der Satz war auch keinesfalls polemisch gemeint. Dennoch sind auch Projekte, die nicht erfolgreich finanziert wurden, irgendwie "gescheitert", oder nicht?
Nein! Nicht finanzierte Projekte sind nicht finanzierte Projekte, gescheiterte Projekte sind etwas völlig anderes. Mit Deiner Formulierung erweckst Du den Eindruck, es habe bereits massenweise Projekte gegeben, denen das Geld ausgegangen sei und bei denen die Backer in die Röhre geschaut haben. Und das ist definitiv nicht der Fall.
Leider kann ich mich in einer News nicht zeilenweise über die Bedeutung des Wortes "gescheitert" auslassen, da dort ja ein wenig Kürze geboten ist. Ein Spiel, das nicht verwirklicht wurde – egal ob in der Backing-Phase unterfinanziert oder nachher auf Grund gelaufen – ist für mich ein gescheitertes Projekt.
Ich möchte mich darüber aber auch nicht streiten. Ich nehme die Kritik gerne an, aber es war wie bereits geschrieben nicht als Crowdfundig-Bashing gemeint.
Der Unterschied ist aber sehr wichtig. Bei dem einen "gescheitert" wird einfach nur ein geplantes Projekt nicht gestartet, kein Backer zahlt auch nur einen Cent. Bei dem anderen "gescheitert" ist das ganze Geld weg, ohne dass das versprochene Produkt geliefert wird. Die Liste der Projekte von letzterem ist ziemlich kurz, zumindest im Bereich der Computerspiele (der Bereich, der für GamersGlobal relevant ist).
Nein, du redest dich hier gerade raus, das ist gänzlich falsch.
Dies beides gleichzusetzen ist pure Polemik und hat mit "kurz fassen" nichts zu tun, sondern einfach mit Falschdarstellung.
Nimm den Satz inklusive Link zum KS-Artikel am besten einfach raus. Es vermittelt einen komplett falschen Eindruck.
Stattdessen könntest du einen Verlgeich zum letzten aufsehenerregenden Porjekt ziehen dem das Geld ausgegangen ist, oder halt unumständlich darauf verweisen, in diesem Zusammenhang.
Haunts Entwicklerteam ging das Geld aus, während das Team auseinander brach: http://www.gamersglobal.de/news/60248/kickstarter-backers-lernen-risiken-der-spielentwicklung-kennen
Das Brettspiel The Doom that came to Atlantic City scheint bisher das größte Projekt zu sein, dem das Geld nicht reichte was zusammengekommen war, hierbei sogar weit mehr als gefordert: http://www.gamersglobal.de/news/73826/kickstarter-brettspiel-projekt-mit-123000-dollar-eingestellt
Ich denke es ist allen klar, dass dies kein aktives Bashing war, aber du rückst Kickstarterprojekte unabsichtlich in ein falsches, sehr schädigendes Licht.
Bitte korrigieren.
Wo du Recht hast, hast du Recht.
Also nicht finanzierte Projekte haben ihr Ziel nicht erreicht und damit gescheitert.
Nicht gestartete Projekte ist was anderes aber wenn ich einen Pitch mache und der nicht erfolgreich ist, sprich nicht finanziert wird egal ob nun Crowdfounding oder Publishing, bin ich mit meiner Aktion gescheitert.
Eine nicht erfolgreiche Aktion ist nunmal eine gescheiterte Aktion von mir aus auch ein Verlust oder eine Niederlage.
Edit:
Zitat Wikipedia: Scheitern siehe auch Siehe auch Misserfolg, Versagen.
Zitat Wiktionary: Scheitern das Fehlschlagen eines Vorhabens.
"Nicht gestartete Projekte ist was anderes aber wenn ich einen Pitch mache und der nicht erfolgreich ist, sprich nicht finanziert wird egal ob nun Crowdfounding oder Publishing, bin ich mit meiner Aktion gescheitert."
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Kann man nicht grundsätzlich was gegen sagen, aber in der Spieleberichterstattung verfälscht es trotzdem extrem: Denn über die vielen hunderttausende (!) Projekte, die klassisch beim Publisher gepitcht wurden, aber keiner sich ihnen annahm, erfährt man auch ÜBERHAUPT NICHTS. Oder von PopCap, die während der Entwicklung von PvZ rund 30 andere Prototypen entwickelt haben, von denen aber auch nicht das geringste an die Öffentlichkeit drang.
Ich finde das würde Kickstarter benachteiligen, wenn man nicht-angenommene Projekte trotzdem als Scheitern ansieht, nur weil der Pitch hier öffentlich ist.
Das es idealer ist von nicht gefundeten Prjekten und nicht fertiggestellten Projekten trotz erfolgreichem Funding zu sprechen ist ein anderes Thema um das es ja nicht ging :-D.
Und ich bin der Meinung gerade die gefundeten Projekte die dann nicht erscheinen kann man eigentlich nicht direkt an KS hängen.
Wobei man sagen muss das PopCap Beispiel zieht nicht Da sie ja immer weiter gemacht haben und es nicht beendet haben jeder nicht so gute Prototyp war daher eher ein Rückschlag und ich bezweifle das sie bei einem neuen Prototyp von Grund auf neu angefangen haben zu programmieren.
Und ja die ganzen Publisher absagen von denen man nix erfährt schönigen sicher die Statistik für so manchen Entwickler aus Konsumenten Sicht :-D.
Wobei man auch sagen muss das eine Publisher Absage für einen Pitch nun ja nicht unbedingt heißen muss das das Konzept schlecht wäre oder beim Zielpublikum nicht ankommen könnte sondern nur das es entweder nicht AAA genug für den Publisher ist, um die minimal Millionengewinne abzuwerfen, oder einfach nicht in das aktuelle BWLMarktexpertenanalysePachterChart passt.
Ich mache drei Kreuze, wenn Brian Fargo die beiden von mir gabackten Games anständig hinbekommt. Das letzte Update zu Wasteland 2 ließ ja auf auf Besserung im Vergleich zum etwas unglücklichen Video hoffen. Bevor die CEs hier vor mir stehen, werde ich sicher kein weiteres Projekt unterstützen. Zweimal habe ich irrational gehandelt - werde ich nun dafür bestraft werden?
;)
Wasteland 2, Project Eternity, Torment, Divinity, Star Citizen - da will und erwarte ich hohe Qualität (habe da insgesamt auch über 500 Dollar investiert).
Ansonsten warte ich jetzt auch erst mal die kleineren Projekte ab, Legends of Eisenwald etwa sollte schon im Oktober 2012 rauskommen (ist aber immerhin noch in Arbeit).
Ich hab bisher nur 2 davon unterstützt aber ja ich habe auch in alle große Hoffnung.
Das war ein Projekt, von dem ich von Anfang an die Finger gelassen habe.
Und ich prophezeie, dass dieses "STEM System", für das der Herr im KS-Update Werbung macht, ebenso scheitern wird.
500K wären nur für eine solche Hardware schon verdammt wenig.
Das nennt man eben Risiko. Finde 500k für die Entwicklung einer Hardware + Spiel schon gewagt. Andererseits scheint hier aber auch einer ziemliches Missmanagement betrieben zu haben.
Neil Stephenson ist ein genialer Autor, ich liebe seine Bücher. Aber jeder der seine Bücher kennt, weis auch, dass er mit sehr vielen Details arbeitet. Und dass kann locker ein knappes Budget um ein vielfaches sprengen.
Zugleich frage ich mich, weshalb man unbedingt eine spezielle Hardware dafür entwickeln muss. Denn Motion-Control kann man doch auch mit Wii oder dem PS3 equivalent bekommen. Oder ist das nicht exakt genug?
Übrigens war ein Vorschlag für die Schlagzeile: sang- und clanglos
Kudos von mir!
"Gleichzeitig zeigen sie sich enttäuscht, dass innovative Titel heutzutage scheinbar keine Chance mehr gegen große AAA-Produktionen haben."
Totaler Quatsch, da die Indie-Szene derzeit floriert. Wenn man mit dem Budget, das man geplant hat, nicht hinkommt, sind doch nicht die AAA-Spiele schuld...