GG-Angespielt: Child of Light

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Benjamin Braun 287346 EXP - Redakteur,R10,S10,C10,A10,J10
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11. September 2013 - 13:42 — vor 3 Jahren zuletzt aktualisiert
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Dass mit der "Ubi Art Framework"-Engine überaus hübsche, detaillierte und ansehnlich animierte Spiele möglich sind, hat Ubisoft Montpellier mit Rayman Origins und Rayman Legends (GG-Test: 9.5) mehr als einmal bewiesen. Auch andere Entwickler machen sich die Engine für ihre Projekte zu Nutzen, wie aktuell Far Cry 3-Entwickler Ubisoft Montreal bei seinem Rollenspiel-artigen Fantasy-Adventure Child of Light. Wir haben das Spiel, das in so mancher Hinsicht ein wenig an Final Fantasy erinnert, für euch auf den Ubisoft Digital Days in Paris angespielt.

Wie im Märchenbuch
Child of Light entführt uns in eine gezeichnete Fantasie-Welt namens Lemuria. Wir übernehmen die Rolle der kleinen Aurora, die die Welt vor der Königin der Nacht retten soll. In der mittelalterlich angehauchten Welt ist Aurora aber nicht alleine unterwegs. Immer im Schlepptau hat sie das Fabelwesen Igniculus, das ihr tatkräftig zur Seite steht. In einem Dorf trifft sie auf einen vollkommen verzweifelten älteren Herren namens Finn. Der Dorfbrunnen wurde durch die Schergen der dunklen Königin verseucht, weshalb derzeit alles den Bach runtergeht. Aber Auroras positives Wesen bewegt Finn rasch dazu, seine Tränen abzuwischen und gemeinsam mit ihr den Brunnen wieder zu reinigen.

Obwohl sich der ältere Herr uns angeschlossen hat, ist er zunächst nicht zu sehen, als wir den Brunnen betreten. Aurora und Igniculus treffen auf fiese Spinnen und anderes Getier, das gut und gerne der griechischen Mythologie entsprungen sein könnte. Kämpfen müssen wir hier nicht notwendigerweise, denn Igniculus ist in der Lage, die Gegner zu blenden, wodurch Aurora auch einfach an ihnen vorbeischweben kann. Um allerdings das große Übel in den weitläufigen Katakomben unter dem Brunnen besiegen zu können, sollten wir vielleicht doch besser ein wenig trainieren.
Die Grafik wirkt nicht nur wie gemalt, sie ist es auch tatsächlich.
Möge der Kampf beginnen
Berührt Aurora Feinde, startet automatisch der Kampf. Die finden auf einem Kampffeld statt, auf dem sich Aurora, Finn sowie bis zu drei Monster einfinden. Unser Hauptcharakter kann von Beginn an Feuerzauber wirken, wenn auch nur in einer schwachen Version, aber auch mit dem Schwert angreifen oder eine Abwehrhaltung einnehmen. Wichtig ist der Balken am unteren Bildschirmrand, der anzeigt, in welcher Reihenfolge die Beteiligten ihre Aktionen ausführen dürfen. Diese Reihenfolge können wir mit Igniculus aber auch beeinflussen. Blenden wir die Kreaturen nämlich mitten in Kampf, "verlangsamen" wir sie oder machen sie generell anfälliger für kritische Treffer.

Zaubern können wir nicht unbegrenzt, sondern nur so lange, bis unsere Zauberpunkte aufgebraucht sind. Die sollten wir nach Möglichkeit schon beim Erkunden der Umgebung zuvor aufgefüllt haben, denn während der Kämpfe kommen normalerweise nur ein paar wenige neue Aktionspunkte hinzu. Die bekommen wir aber nur, wenn wir sie mit Igniculus einsammeln, denn Aurora kann sich während der Kämpfe nicht mehr frei bewegen. Dafür müssen wir einfach nur die leuchtenden Pflanze überfahren, die Lebensenergie oder eben auch Mana freigeben. Igniculus' "Zaubervorrat", der sich wiederum langsam von alleine wieder auflädt, können wir während der Kämpfe auch einsetzen, um Aurora oder andere Mitstreiter zu heilen. Im fertigen Spiel wird das auch durch den Einsatz von Heiltränken möglich sein, wobei deren Einnahme anstelle eines Angriffs erfolgt.
Die Kämpfe sind rundenbasiert. Hier zaubert Aurora einen Meteorhagel herbei.
Level 3 erreicht
Ist der Kampf beendet, winken Erfahrungspunkte, die uns gegebenenfalls auf die nächste Charakterstufe bringen. Damit erhöhen sich unsere Statuswerte für Lebensenergie oder Verteidigung, wir schalten aber auch Fähigkeitspunkte frei. Die investieren wir entweder in Zauber- oder Nahkampfskills oder bei unserem Partymitglied zum Beispiel in seine Heilfähigkeiten. Welche der mehrstufig ausbaubaren Fähigkeiten wir wählen, bleibt uns überlassen. Unsere Entscheidung kann sich aber später rächen, denn ein paar Frostspinnen sind gänzlich immun gegen unseren Feuerzauber. Haben wir also die Nahkampffähigkeiten nicht ausgebaut, wird es deutlich schwieriger. Zurückziehen aus einem Kampf können wir uns nicht, entweder gehen wir als Sieger hervor oder aber unsere beiden Charaktere sterben.

Noch wenig transparent
Während wir unsere eigenen Fähigkeiten und Charakterwerte stets im Blick haben, fehlt uns hier und dort noch ein wenig die Transparenz. Wie groß etwa unsere Chance auf Ausweichen bei einem Angriff des Gegners ist, lässt sich nur erahnen. Da aber Themen wie das Balancing so lange vor dem Release längst nicht abgeschlossen sein dürften, wollen wir darauf auch nicht weiter rumreiten. Wie komplex das Rollenspielsystem letztlich ausfällt, bleibt auch trotz der zahlreichen Elemente wie verschiedenen Kristallen zur permanenten Steigerung in drei Kategorien (Kampf, Zauber und Verteidigung) derzeit noch offen. Unserem bisherigen Eindruck nach dürfte es zumindest kein Casual-Spielchen werden.
In der Höhle unter dem Brunnen warten auch Fallen, die ihr mit Aurora umgehen müsst. Feinde könnt ihr einfach blenden und so dem Kampf aus dem Weg gehen.
Ausblick: Schönes Ding
Child of Light hat uns bisher gut gefallen. Die an ein Aquarell erinnernde Zeichengrafik ist hübsch, und auch sonst wirkt die mittelalterliche Spielwelt mit ihrem märchenhaft-verträumten, aber auch teils sehr düsteren Charakter atmosphärisch. Angetan haben es uns auch die Kämpfe und kleinere Rätseleinlagen, in denen immer wieder auch Igniculus eine wichtige Rolle spielt. Da wir Child of Light mit einem Koop-Partner spielten, übernahm einer ausschließlich die Rolle von Aurora, der andere die ihres Begleiters. Wie genau das gerade auch in den Kämpfen wichtige Zusammenspiel für Solisten funktioniert, ist uns daher noch nicht ganz klar. Wir hoffen einfach mal, dass die Entwickler da eine sinnvolle Lösung finden werden.
Ganon 22 AAA-Gamer - P - 34974 - 11. September 2013 - 14:06 #

Interessant, dass Ubisoft immer mehr auf solche kleineren Spiele setzt, die einen ganz anderen Charme haben als AAA-Titel. Hoffentlich können die auch mehr als hübsch auszusehen. ;-)

Btw, ist "Action - Arcade" wirklich eine passende Genre-Einstufung. Der Kampfbildschirm sieht ja eher nach Rollenspiel im japanischen Stil aus.

Dennis Hillor 22 AAA-Gamer - P - 32594 - 11. September 2013 - 15:20 #

Wenns von Ubisoft kommt sit es ja automatisch nicht mehr ganz so klein...;)

Aber prinzipiell muss ich dir zustimmen. Wunderbar dass endlich mal ein wenig was an den festgefahrenen Genres gedreht wird!

mrkhfloppy 22 AAA-Gamer - P - 31006 - 11. September 2013 - 17:13 #

Der Stil des Spiels gefällt mir ausgesprochen gut. Es ist wirklich wunderschön anzusehen, was die Entwickler mit der Engine machen. Nur das Kampfsystem ist nicht meine Welt. Wird weiterhin beobachtet.

Noodles 22 AAA-Gamer - P - 31320 - 11. September 2013 - 23:56 #

Dieser Aquarell-Look gefällt mir sehr und auch so klingt das Spiel recht interessant. Finde es schön von Ubisoft, dass sie mehr auf solche kleineren Spiele setzen, die mal was Neues wagen, wie zum Beispiel auch noch Valiant Hearts. Von den großen Publishern trauen sie sich am meisten, das gefällt mir.

Drapondur 25 Platin-Gamer - - 56996 - 13. September 2013 - 7:38 #

Interessant auf jeden Fall, mal etwas anderes. Mal beobachten, was der finale Test sagt.

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