Nach fast 20 Jahren erscheint im November 2013 der Nachfolger zum Super Nintendo-Titel The Legend of Zelda – A Link in the Past. Ob A Link between Worlds das hohe Niveau seines Vorgängers halten oder sogar übertreffen kann, hat unser User Wuslon auf der Gamescom ausprobiert.
Schon beim Spielstart fühlen wir uns sofort in A Link to the Past zurückversetzt. Das lag zunächst einmal an der Grafik von A Link between Worlds, auch wenn sie natürlich auf den neuesten Stand gebracht wurde. Der 3D-Effekt des 3DS sieht sehr gut aus und fühlt sich so an, als hätte er schon immer zur Welt von Hyrule gehört. Unsere Reise beginnt wiederum beim Haus von Links Onkel. Von dort aus machen wir uns in gewohnter Zelda-Manier auf zum ersten Dungeon. Auf dem Weg bekämpfen wir altbekannte Gegner mit unserer Hauptwaffe, dem Schwert, oder setzen Sekundärwaffen ein. In der Demo standen uns Hammer, Bogen, Bomben und ein Feuerstab (vielleicht ja der Somaria-Stab aus dem Original) zur Verfügung. Außerdem hatten wir einen Heiltrank im Gepäck. Neu ist, dass der Einsatz aller Sekundärwaffen Mana kostet. Was nicht so schlimm ist, da der Mana-Vorrat sich von allein wieder füllt.
Die Oberwelt spielt sich sehr ähnlich zum Vorgänger. Mit Bomben sprengen wir an besonderen Stellen Löcher in Wände oder bekämpfen Feinde mit dem Bogen aus der Ferne. Die Herzteile, die wir erspähen konnten, erreichen wir jedoch nur durch den Einsatz von Links neuer Fähigkeit, sich wie ein zweidimensionales Bild an einer Wand entlang fortzubewegen, quasi als farbiger Schatten. So verschmelzen wir per Knopfdruck mit einer Felswand, überwinden einen Abgrund und können dann unser erstes Herzteil einsammeln. Die Bild-Fähigkeit hat jedoch eine Einschränkung: Wir können uns nur nach rechts oder links bewegen, bleiben also immer auf einer Höhenebene. Beim Erreichen dieses Herzteils spielte das keine Rolle, später mussten wir uns aber auf die Suche nach gleichhoch gelegenen Stellen machen, um die Fähigkeit effektiv einsetzen zu können.
Während die neue Fähigkeit in der Oberwelt zum Weiterkommen nicht notwendig war, ging es im Dungeon, einem Turm, bereits im ersten Raum nicht ohne sie. Nur, wenn wir sie mit einer weiteren Mechanik kombinieren, dürfen wir in den nächsten Bereich vordringen. So befördern uns Blöcke, die wir zuvor mit dem Hammer in den Boden geschlagen haben, auf eine höhere Ebene, wenn wir uns auf sie stellen. Die Blöcke gibt es in zwei Varianten: Die Kleineren lassen uns innerhalb eines Raums zu höher gelegenen Plattformen gelangen, mit den Größeren erreichen wir höher gelegene Stockwerke des Turms -- beide Varianten sind auf dem Teaser-Bild sehen. Um nun den ersten Raum zu meistern, müssen wir uns zuerst durch die kleineren Blöcke auf eine höhere Plattform katapultieren und dann mit der Wand verschmelzen, um zu einem bis dahin unerreichbaren Teil des Raums zu gelangen. Von dort aus gelangen wir zu einem der größeren Blöcke, der uns ins nächste Stockwerk befördert.
In anderen Räumen, die sich weiter oben im Turm befinden, werden altbekannte Mechaniken geschickt mit den neuen verbunden. So gibt es auch in A Link between Worlds wieder Schalter, die farbige Wände aus dem Boden fahren lassen. An einigen Stellen kommen wir erst weiter, wenn wir uns auf diese Wände stellen, während sie sich noch im Boden befinden, und sie dann aktivieren. So gelangen wir auf eine neue Höhenebene und können mit der Bild-Fähigkeit andere Abschnitte des Dungeons erreichen.
Später geht es außerhalb des Turms weiter, wo wir die Bild-Fähigkeit in Verbindung mit sich bewegenden Plattformen nutzen müssen, um Abgründe zu überwinden. Da auch das Verschmelzen Mana kostet, müssen wir ständig unseren Mana-Vorrat im Auge behalten: Leert er sich, während wir als Bild unterwegs sind, werden wir unsanft wieder in die „echte“ Spielwelt zurückbefördert. Passiert das über einem Abgrund, stürzen wir ab und werden an unsere letzte Position zurückgesetzt.
Während wir den anspielbaren Teil der Oberwelt von Hyrule ganz erkunden konnten, endete unser Ausflug in den Dungeon, bevor wir die Spitze des Turms und damit wahrscheinlich den Endgegner erreichten. Auf die Schattenwelt, die in A Link to the Past vorkam und auch für A Link between Worlds bereits bestätigt wurde, konnten wir keinen Blick werfen. Schon die Demo spielte sich sehr abwechslungsreich und war viel zu schnell vorbei. Zwar erfindet Nintendo mit A Link between Worlds das Rad nicht neu, kombiniert aber geschickt alte und neue Elemente und hat somit sowohl für Veteranen als auch für Neulinge einiges zu bieten.
"Neu ist, dass der Einsatz aller Sekundärwaffen Mana kostet. Was nicht so schlimm ist, da der Mana-Vorrat sich von allein wieder füllt."
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Och nöö, der Bumerang kostet Mana?!
Und man muß auch keine böse Fledermaus finden, die einen damit "verflucht", daß ab sofort alle magischen Gegenstände nur den halben Sprit fressen...?!?
Und im Schildkrötenfelsen ist man nicht irgendwann aufgeschmissen, wenn man die Fledermaus nicht getroffen/keine zusätzlichen Manatränke eingepackt hat/oder eine total ineffektive Route geht...!?? Man wartet einfach ab und hat Mana-Autofill??
NOT impressed.
Nintendo's 3D Stil ist so dermaßen unglaublich hässlich widerlich, es ist .. unglaublich. Als ob nen Praktikant das erste Mal mit Cinema4D arbeitet... der most basic, generic 0815 3d Stil überhaupt. Wuuah, schauder.
??? Sehr konstruktiv, ja.
Auf Screenshots dachte ich das auch immer. Aber Spirit Tracks und PP auf dem DS finde ich beim Selberspielen dann doch sehr schön...
Was daran liegt, dass der (3)DS Schirm so unglaublich klein ist, dass man eh nicht viel erkennen kann ... ^^