Horrorspiel Sophia nutzt Blickverfolgung für Nervenkitzel

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7. August 2013 - 13:05 — vor 3 Jahren zuletzt aktualisiert

Das Bild stammt aus Alan Wake.

In den von Entwicklern und Publishern als „Horrorspiele“ getauften Titeln können Versprechen von Angst und Schrecken oft nicht eingehalten werden, sind viele Situationen doch zum Beispiel vorhersehbar oder haben schlicht nichts mit einem wie auch immer gedachten Grauen gemein. Mittels eines aktuellen Projekts der Universität Regensburg könnte das Horror-Genre möglicherweise neue Impulse erhalten, da für das Erzeugen von Spannung die Augen des Spielers beziehungsweise die im Blick enthaltenen (nicht immer bewussten) Emotionen genutzt werden.

Anhand der entsprechenden Pressemitteilung erläutert das Forscherteam um Prof. Dr. Christian Wolff, Dr. Markus Heckner und Martin Dechant vom Lehrstuhl für Medieninformatik, dass sich Computer- und Videospiele bislang via Gamepad, Maus oder Gesten nur durch bewusst vorgenommene Befehle steuern lassen – dass die Emotionen der Spieler genutzt und verarbeitet werden ist momentan nicht der Fall. Die Forscher sehen in diesem Bereich jedoch viel Potential, gerade auch das Genre der Survival-Horror-Titel betreffend.

In der Folge wurde mit einem „bekannten Survival Horror Game“ – welches, wird nicht erwähnt – ein Eye-Tracking-Experiment durchgeführt, mit dem herausgefunden werden sollte, wie sich die Blicke der zwölf Teilnehmer verhalten, wenn sich innerhalb des Spiels eine „Bedrohung“ einstellt. Je nach Zusammenhang ergaben sich unterschiedliche Blickverhalten:

Erkundet der Spieler die Spiele-Welt, so ist sein Blick weiträumig über den mittleren Bereich des Bildschirms verteilt. Wird der Spieler durch das Spiel bedroht, indem er beispielsweise durch ein Geräusch, die Musik oder visuelle Effekte vor einer Gefahr gewarnt wird, so passt er den Blick entsprechend der von ihm gewählten Taktik an. Bei Fluchtbewegungen richtet sich der Blick auf den Fluchtpunkt; versteckt sich der Spieler, so beginnt er, die potenzielle Richtung der Gefahr zu fokussieren. Allerdings ist dieses Verhalten offensichtlich vom Vorwissen, der Erfahrung im Umgang mit digitalen Spielen und nicht zuletzt durch die eigenen Vorlieben geprägt.

Basierend auf diesen Erkenntnissen wurde eine erste Version des Spiels Sophia entwickelt, das Blickverfolgungs-Daten auswerten und zukünftig zur Spannungserzeugung nutzen soll. Die Funktionsweise wird schlicht mit „Der Computer beobachtet, wohin der Spieler sieht, um ihn noch besser erschrecken zu können“ erläutert. Auf diese Weise soll es durch die Blickverfolgung möglich sein, das Spiel an den Spieler anzupassen. Neben dem Sichtfeld und dessen Manipulation sowie der Reaktion von Objekten auf den Blick des Nutzers kann auch das Schließen der Augen Ereignisse hervorbringen. Die denkbaren Einsatzbereiche im Detail:

Die Blickdaten finden dabei auf verschiedenen Ebenen Anwendung. So wird beispielsweise das Sichtfeld des Nutzers an bestimmten Stellen eingeschränkt oder durch optische Täuschungen verzerrt, die sich genau am Blick des Spielers ausrichten. Zudem reagieren Objekte in der Spiele-Landschaft darauf, wenn der Spieler dieses Objekt lange genug mit den Augen fixiert. Außerdem ermöglichen die Blickdaten eine genauere Koordinierung von Ereignissen in der Spielwelt: Wo zuvor nur eine bestimmte Position der Spielfigur Ereignisse hervorgerufen hat, werden nun auch durch die Blickdaten unvorhergesehene Ereignisse ausgelöst. Sofern der Spieler seine Augen für einen Moment geschlossen hält, wird dies ebenfalls dazu genutzt, um den Spielablauf positiv oder negativ zu beeinflussen. Durch die Koppelung der Blickdaten an die akustische Umrahmung des Spiels wird der Nervenkitzel darüber hinaus noch gesteigert.

Erstmals vorgestellt wurde das Sophia-Projekt während der im Juli stattgefundenen Messe Games Bavaria, im Rahmen der Bremer Fachtagung Mensch und Computer 2013 wird das Spiel im September erneut präsentiert. Verwendet wurde für dessen Umsetzung die Unity-Engine sowie der stationäre Eye-Tracker RED des Berliner Unternehmens SensoMotoric Instruments, das auch an der Weiterentwicklung von Sophia beteiligt ist.

blobblond 19 Megatalent - 17757 - 7. August 2013 - 13:18 #

"Der Computer beobachtet, wohin der Spieler sieht"

Oh neue Verschwörungstheorien inc in 3,2....1.;)
Wo sind die Datenschützer,kann ja nicht angehen,das mich das Spiel beobachten soll.

Banabas 11 Forenversteher - 621 - 7. August 2013 - 13:22 #

Die NSA will doch nur die Angst in den Augen der Menschen sehen ;)

Ukewa 15 Kenner - P - 3689 - 7. August 2013 - 17:11 #

Wenn man sich absichtlich so ein Spiel und Tracker kauft, dann -will- man das ja und tut es wissentlich und freiwillig.

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9209 - 7. August 2013 - 20:58 #

Noch nie was von KI Überwachung gehört? Ganz schwach Herr Blob, ganz schwach ^^

FPS-Player (unregistriert) 7. August 2013 - 13:20 #

Das klingt doch mal spannend. Mal sehen, wann die Hardware (die entsprechenden Brillen) erschwinglich wird und auch die Spiele entsprechend genutzt werden.

Philipp (unregistriert) 7. August 2013 - 13:35 #

Spontane Idee:
Blickverfolgung für Tiefen(un)schärfe:
Spiel ermittelt, welche Entfernung der Spielgegenstand hat, den der Spieler gerade ansieht und justiert die Schärfeebene.

marshel87 16 Übertalent - 5581 - 7. August 2013 - 14:13 #

gefällt mir auch :)
wie auch der Rest der Idee! Bin gespannt was da noch so kommen wird =)

BruderSamedi 16 Übertalent - P - 4660 - 7. August 2013 - 15:01 #

Wird das nicht einfach nur Kopfschmerzen auslösen, wenn die Augen versuchen sich auf eine andere Ebene als die des Monitors scharfzustellen und so kein scharfes Bild zustande bringen können?

Punisher 19 Megatalent - P - 13366 - 7. August 2013 - 17:08 #

Braucht das Spiel u.U. gar nicht selbst tun...

https://research.nvidia.com/publication/near-eye-light-field-displays

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 9744 - 7. August 2013 - 19:38 #

auch interessant ist die anpassung des blickwinkels abhängig von der augenposition. nebenbei hat das keine neurologisch-visuellen nebenwirkungen wie bei der stereoskopie, aber man hat trotzdem einen tollen 3D-eindruck.
gibt auch einige umsetzen, man schaue sich zB future pinball mit motion tracking an:

https://www.youtube.com/watch?v=LTtMQIO_5aU

(hinweis: der motion-tracker befindet sich auf der kamera die den tisch filmt. die renderperspektive wird dadurch dynamisch angepasst)

Jörg Langer Chefredakteur - P - 323799 - 7. August 2013 - 13:43 #

So spannend das klingt, ist es nicht ein ziemlicher Unterschied für die Pupillenbewegungen, ob man aus größerem Abstand auf einen kleinen Monitor schaut oder aus geringem Abstand auf einen großen? In letzterem Fall dürften ja auch noch Kopfbewegungen dazu kommen. Wollte dann doch eher nicht im Normabstand, den Kopf in einer Optikergestell fixiert, spielen...

avalonash 12 Trollwächter - 1147 - 7. August 2013 - 14:17 #

Guter Punkt. Die Möglichkeit den Bildschirm aus weiterer Entfernung zu sehen, verändert das Immersionserlebnis ohnehin deutlich. Eine Freundin schaut im Kino mit uns anderen zum Beispiel nur unter der Bedingung Horrorfilme, wenn wir Plätze in einer der hintersten Reihen reservieren, weil ihr das näher dran zu heftig wird.

Die Technik aber mal ein paar Jahre weiter und in Occulus Rift integriert gedacht... hui

Marco Büttinghausen 19 Megatalent - P - 19331 - 18. August 2013 - 1:20 #

Survial Horror mit Occulus Rift...öhhmm, ich glaub das wär mir auch zu heftig.

Tomate79 16 Übertalent - P - 4094 - 7. August 2013 - 15:26 #

Das wäre eigentlich optimal für die XboxOne, denn da ist ja bereits diese Hardware "fest" eingebaut. Da muss nur noch ne passende Eye-Tracking-Software her.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 9744 - 7. August 2013 - 19:29 #

find ich jetzt net so pralle. in horror-games kommts oft zu verpufften atmosphäre dank einer darauf nicht angepassten spielmechanik. siehe zB dead space 3, wo alleine durch die übermacht des protagonisten sich keine bedrohung mehr einstellt.
weiterhin wäre ein solches system zu manipulierbar, da man ja dann das spiel durch absichtliche vorgetäuschte körperreaktionen gezielt zu einem bestimmten gegenverhalten animieren kann. wodurch sich die immersion abschwächen dürfte und die atmo gerade deswegen leidet.

Crazybug 09 Triple-Talent - 233 - 7. August 2013 - 21:21 #

Ich glaube das ist eine ziemlich tolle Idee. Man stelle sich einen Schatten in Bäumen vor und kaum richtet der Spieler seine augen auf ihn verschwindet er oder bewegt sich schnell weg... also da kann man doch wunderbare Spielereien mit machen =). Und die Paranoia noch weiter in die Höhe treiben (wobei dann der Herzinfarkt bei Amnesia schon nach 5 Minuten Spielzeit eintritt...)

Koffeinpumpe 15 Kenner - 3222 - 8. August 2013 - 8:16 #

Klingt interessant. Aber wie soll das in der Praxis funktionieren? Nach dem Blinzeln stehen plötzlich Gegner vor einem? Lässt man hinter einem Baum plötzlich Gegner spawnen, wenn man lange genug drauf guckt? Oder umgekehrt, es spawnen dort Gegner, wo ich gerade nicht hingucke?

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