Viele Computer- und Videospiele lassen uns wie eine Achterbahnfahrt die Höhen und Tiefen einer Handlung erleben. Spiele der Gattung MMO setzen ihren Fokus in der Regel auf die spielerische Eigendynamik der Community. Doch wann beginnt ein Spiel, uns tief zu berühren, Freude oder Abscheu zu erzeugen und uns damit aktuelle Wertvorstellungen zu übermitteln? Die spielerische Freiheit, deren Grenzen durch die Designer und das Spiel stets gegeben sind, ist noch sehr gering – trotz bereits vorhandener Open-World- oder Sandbox-Spiele.
In seinem User-Artikel beschreibt GG-User Roland seine Gedanken, eben diese Achterbahn anzuhalten, aus ihr auszusteigen und sich im spielerischen Neuland umzusehen. Norm- und Wertevorstellungen der Spieler würden vom spielerischen Pfad abweichen, neue Werte könnten durch das Spiel dem Spieler vermittelt werden.
Selbstverständlich kann es das. Wenn Filme, Bücher oder auch Musik das kann, das ganz sicher auch das Medium Computerspiel.