Dark Souls bot Spielern eine Menge Entscheidungsfreiheit bezüglich des nächsten Schrittes und überließ ihnen die Wahl, welchen Weg sie denn erkunden wollen. Nichtsdestotrotz mussten einige Gebiete in einer bestimmten Reihenfolge besucht werden. So konnten Sen`s Festung oder Anor Londo beispielsweise erst nach dem Läuten der beiden Glocken besucht werden.
In einem Interview mit Digitalspy.co.uk äußerte Game-Director Yui Tanimura, dass Dark Souls 2 dem Spieler mehr Freiheiten diesbezüglich geben möchte. Dinge sollen nicht notwendigerweise in einer bestimmten Reihenfolgte erledigt werden müssen. Vielmehr soll es dem Spieler obliegen, ob er nicht gar - eine entsprechende Portion Mut, Wille und Geduld vorausgesetzt - in der Mitte des Spiels beginnen wolle. Auch der Weg hin zum Ende des Spiels soll weniger linear und dem Spieler vorgegeben sein. Wenngleich das Ziel natürlich dasselbe ist, so soll der Weg dahin maßgeblich vom Spieler abhängen.
Na, jetzt haben sie ja so ziemlich alles an möglichen positiven Eigenschaften für DS2 angekündigt ;-)
Bin mal gespannt obs mir auch noch Kaffee kochen kann
Hm, für mich ist das ehrlich gesagt eher eine schlechte Nachricht. So wird es wohl noch deutlich öfter als im ersten Dark Souls Situationen geben, bei denen ich durch dutzende Tode erstmal herausfinden muss, welches von den ganzen erreichbaren Gebieten für mich am ehesten geeignet ist.
Die Frage lässt sich eigentlich recht schnell und einfach beantworten und die Antwort herausfinden, indem du dir anschaust, was du bei den Gegnern eines Gebietes an Schaden anrichtest. Sehr niedriger Schaden bedeutet eher noch nicht, vernünftiger bis normaler Schaden bedeutet so falsch bist du hier nicht. Ich befürchte eher, dass das Balancing dadurch noch viel schwerer wird, wenn man in die meisten Areale von Beginn an kann. Warum sollte ich mich anfangs mit dem "Plunder" aus den Anfangsarealen rumplagen, wenn ich mir auch aus hochleveligeren Gebieten Kram zusammenklauen (weil Gegnern aus dem Weg gehend) kann.
Und wenn die Rüstung des Gegners Mist ist und dafür seine Lebenspunkte höher als der Kontostand von Bill Gates sind? Oder wenn seine Rüstung so dick ist, dass man nur 1 Schadenpunkt pro Schlag anrichtet, er insgesamt aber auch nur 10 Lebenspunkte hat? Oder wenn Rüstung und Lebenspunkte niedrig sind und er dafür im Rudel angreift, extrem wendig ist, er bei seinem Tod explodiert und/oder mich mit einem Schlag killt? Oder wenn es in einem Gebiet überhaupt keine Gegner, sondern nur Fallen gibt, ich mich da durchschlängele und am Ende in einem Bosskampf lande, der so schnell beendet ist, dass ich erstmal gar nicht weiß, was passiert ist und ihn deswegen noch mindestens dreimal versuche? So einfach ist die Sache nicht.
Du hast Recht, es gibt natürlich immer Ausnahmen, wo Gegner nicht ganz "normal" sind. Aber die Kernaussage (weil das Gros der Gegner halt doch "normal" ist) bleibt bestehen: Anhand der Gegner in einem Gebiet kann man schon grob einschätzen, ob man dort schon hingehört oder nicht. Das war sowohl in Demon Souls als auch bei Dark Souls so und ich gehe davon aus es wird auch in Dark Souls 2 so sein.
Das kannste doch in DS1 mit dem Schlüsselbund auch schon.
Schlüsselbund ?
Master key/Generalschlüssel
Grade beim ersten Mal durchspielen hab´ ich diesbezüglich auch viel geflucht. Zumal bei DaS1 oft die "möglichen nächsten Gebiete" gefühlte 10 Wegstunden auseinander lagen und ich mich immer wieder hin und her schnetzeln musste, bis ich den "richtigen" Weg gefunden habe.
Bei späteren Durchgängen dagegen fand´ ich die Freiheit dann doch recht erfrischend. Mal schauen wie es letzten Endes in DaS2 aussehen wird.
Ja, beim zweiten Durchgang ist es sicher nicht mehr so schlimm, allerdings kommt es zu dem gar nicht, wenn ich schon beim ersten Durchgang die Lust verliere.
Das ist richtig.
Ich empfinde so ein Design im Gegenteil sogar als Stärke.
Wie damals in Gothic 1+2: Traf man irgendwo in der Welt auf zu starke Gegner wußte man daß man hier noch nichts zu suchen hatte und später wiederkommen sollte. Dadurch war die Welt offen und ohne künstliche Level-Grenzen, trotzdem wurden die Gebiete ganz organisch getrennt durch die herumstehenden Monster. Das führte zu einem, in meinen Augen, brillianten Weltendesign in Gothic.
Naja, aber in Gothic war die Möglichkeit des Wegrennens deutlich erfolgversprechender als in einem Dark Souls. Außerdem hast du den nichtmenschlichen Gegnern ihre Stärke direkt ansehen können, was bei Dark Souls ebenfalls nicht funktioniert. Und zu guter Letzt konntest du vor einem Kampf speichern. Gothic war also viel besser an den Ansatz einer Open World angepasst.
Ah, das gibt den ganzen Speedrunnern wieder jede Menge Nahrung :D Bin gespannt wie lang es dauert bis DaS2 in weniger als 2 Stunden beendet wird...
Nackt und nur mit einem Schild bewaffnet. ;)
Ein SCHILD? Als ich jung war konnten wir uns keine Schilde leisten! Wir haben die Bosse mit dem Deckel einer Schuhschachtel pariert und einem verbogenen Löffel gekontert!
Auch wenn mich dieses Spiel jetzt eher nicht interessiert. Solche Nachrichten haben irgendwie immer das Gefühl als wäre Linearität in Spielen was schlechtes.
Open World ist scheinbar der neue Trend. Ich sehe Linearität aber auch nicht als schlecht an. Mir gefiel zum Beispiel die linearere Struktur von Demon's Souls besser als der offenere Ansatz von Dark Souls.
Den spielerischen Vorteil des Nexus könnte man dadurch in Dark Souls einbringen, indem man viel früher ermöglicht zwischen Bonfires zu teleportieren. Davon abgesehen seh ich jetzt nicht wo Dark Souls so viel linearer wäre als Demon's. Dort kann man ja auch gleich nach Phalanx in Welt 4-1 und an den Skeletten verzweifeln, ähnlich wie man in Dark Souls von Firelink gleich zu den Skeletten kann und dort verzweifelt. Skelette in Souls Spielen sind eigentlich immer Mistviecher, wird in DaS2 nicht anders sein. Die einzelnen Levels in Demon's sind ja ähnlich verzweigt wie in Dark Souls.
mal wieder weil's grad passt:
http://refugeinaudacity.files.wordpress.com/2011/06/leveldesignclassic.jpg
Was ist 'Linearität' überhaupt? Selbst in Dark Souls 2 wird man nicht von Beginn an zum Endgegner spazieren können und ihm eine semmeln, sondern erstmal andere Bosse erledigen müssen. In den meisten open world Spielen gibt es trotz allem noch eine 'lineare' Kette von Events denen man folgt.
Aber es bleibt in guten open world Spielen (also nicht Assassins Creed) doch ziemlich viel Freiheit in welcher Reihenfolge man das macht, was für mich jetzt nichts schlechtes ist. Vielleicht wird es ähnlich wie im ersten Dark Souls einen optionalen Schlüssel bei der Charerschaffung geben, mit dem man manche Gebiete umgehen kann?
Was mich in 'linearen' Spielen stört ist wenn man einen Korridor hinuntergejagt wird und gefühlt keinerlei Einfluss auf den Spielverlauf hat. Weil da denk ich mir ich könnt stattdessen gleich einen Film ansehen oder ein Buch lesen.
Naja, wir haben zwar noch keinen Level von DarkSouls 2 gesehen, aber ich frage mich, wie immer alle direkt auf "Open World" kommen. Ich sehe im bisher veröffentlichten Material keine Hinweise, die das unterstützen würden.
Der erste Teil ist ja auch kein Openworld-Spiel, sondern erinnert zumindest mich mittlerweile viel mehr frappierend an Castlevania: Symphony of the Night. :)
Vielleicht verstehst du unter Open World was anderes als andere? ;-)
Wahrscheinlich.
Spieler 1: "In CoD-Blops II sind die Levels jetzt weniger schlauchig, die Areale sind größer und ab und zu gibt's Abzweigungen."
Spieler 2: "Open World!!" ^^
:D
Klingt intressant aber ich werd wenn dann von vorne beginnen. Hat mich nicht gestört das man erst was machen musste bevor es weiter geht.
Arg noch mehr Freiheiten..ich werde sterben..wieder und wieder und wieder und wieder und wiederund wieder und wieder und wieder und wieder ...
und wieder und wieder und wieder und wieder :D
und wieder und wieder und wieder und wieder ... ;-)
Ich nicht. ;P
Mehr Freiheit bedeutet dann wohl auch, noch weniger Storyelemente. Klingt mir alles nach dem Motto: "Sammel Artefakt 1-6 in beliebiger Reihenfolge und setze sie dann in Sockel X ein, um den Boss freizuschalten". Kann ja vom Gameplay her trotzdem alles toll sein, aber man opfert ja im Sinne der Freiheit immer was von der Geschichte. Das ist eigentlich bei jedem Spiel so.
Erinnert mich an Dragon Age 1, in dem man auch in beliebiger Reihenfolge seine Verbündeten sammeln konnte, nur war die Gesamtstory dadurch eben furchtbar generisch und öde. Vielleicht findet man für DaSo 2 ja mal nen ganz anderen Ansatz. Bisschen Innovation im Storytelling ist eh mal wieder gefragt.
Das Dragon Age 1 generisch und öde ist hängt nicht mit fehlender Linearität zusammen, es ist einfach generell generisch und öde ;-)
Und noch weniger Story-Elemente als in Dark Souls? Wie soll das überhaupt möglich sein? Gibt ja keine konventionelle 'Story' der man folgt.
Es hätte ja nicht so sein müssen, wenn es einfach ne feste Reihenfolge gegeben hätte und man deshalb die Unberechenbarkeit des Spielers nicht so sehr berücksichtigen muss. Von den Charakteren her war ja genug Potential da. Aber naja, dem Teil nachzuweinen bringt jetzt auch nix mehr.
Die Geschichte wurde ja maximal durch kryptisches Gesabbel und ab und zu mal ein paar "historische" Gegenstände erzählt. Damit hatte man ja wohl die Absicht, irgendne Art von Emotion oder Interesse für den Endkampf zu erzeugen, was aber nicht so wirklich geklappt hat. Ich will ja zumindest wissen, wofür ich kämpfe, damit es sich am Ende irgendwie auszahlt, egal ob positiv oder negativ.
Ich weiß warum ICH am Ende Gwyn erledigt hab, aber das war eine sehr persönliche Geschichte ;-)
Die Souls Spiele hatten nie besonders viel 'Story' in dem Sinn sondern erzählen die Geschichte über die Orte und kryptischen Hinweise. Damit kommt man zu seinen eigenen Theorien was passiert ist. Wem sowas gefällt (mir z.B.), für den ist sowas natürlich 100 mal besser als jede Cutscene oder Dialog (Snake? Metal Gear. Metal Gear? METAL GEAR! SNAAAKE?). Das Schloss in Boletaria z.B. in dem man improvisierte Barrikaden und Berge von Leichen findet, die darauf hinweisen wie verzweifelt die Verteidigung gegen die Dämonen gewesen sein muss und das sie nicht einfach so aufgegeben hatten. Oder Anor Londo, wo es alles in zwei Größen gibt: in Menschengröße und in 'Götter'-größe und wo viele der nur für Menschen zugänglichen Teile typische Bediensteten-Areale sind, was zeigt wo der Platz für Menschen in Anor Londo war. etc.
Ich finde ja diese Art des "indirekten" Storytellings gar nicht schlecht, wenn's denn eben richtig gemacht wird. Man könnte sie z.B. über Gemälde oder ähnliches erzählen (und nein die müssen diesmal nicht zwingend begehbar sein ;)), die dann völlig unkommentiert die Handlungen des Oberbossmackers zeigen und was er in der Welt angerichtet hat. Da würde dann auch die Reihenfolge weniger ausmachen, da man sie sich ja selbst zusammeninterpretieren kann. Das könnte man dann noch durch "Wandmalerei" oder ähnliches ergänzen. Gibt genug Möglichkeiten für sowas.
In einem Gameplayvideo wurde doch so eine Art Museum gezeigt. Das würde sich schonmal gut für so Kram eignen. Hauptsache ich krieg am Ende ein Gefühl für die Gefahr, welcher ich mich langsam aber sicher nähere.
Da wir grad bei indirektem Storytelling sind: gestern ist mir erstmals bewusst geworden, dass das Adjucator Shield in Demon's Souls den entsprechenden Boss zeigt bevor er Dämon ist. Ich hatte das Schild nie verwendet, insofern neu für mich :D
Wenn solche Gemälde vom Oberbossmacker in Auftrag gegeben wurden, wären sie eventuell etwas... 'frei' in ihrer Auslegung der Tatsachen. Da könnte man dann vielleicht eine Gegendarstellung in einem anderen Teil der Welt finden und sich dann seinen eigenen Reim draus machen. Das würd gut hinhauen :)
Mir war das mit Teil 1 schon zu viel.. habe nie die zweite Glocke gefunden - vorher war mir die Lust an dem Spiel schon vergangen... wobei es bis dahin schon Spaß gemacht hatte, auch wenn ich ein wenig 'überfarmt' war fand ich
Ob nun linear oder Open-World, das wichtigste ist doch: Praise the Sun!! \o/
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Keine so prickelnde Nachricht, dieser Open World Wahn. Spiele (immer noch) Dark Souls 1. Finde es gerade geil, dass man zwar immer mal andere Richtungen einschlagen kann oder andere Wege gehen kann, aber noch mehr? Hoffentlich bleibt das Abkürzungen freischalten erhalten.
Ich glaub ich sollte auch mal Dark Souls (1) antesten. Weiß aber nicht, ob meine Frustrationsgrenze hoch genug sitzt.
DaS ist nicht so dramatisch, wie es gern geredet wird. Gibt sehr viel schwerere Spiele, auch in dieser Generation. So ein dickes Fell brauchst du also gar nicht mitzubringen, eher viel Zeit, weil der Umfang doch recht hoch ist und in Eigeninitiative erkundet werden will.
Zeit ist das andere Problem ;).
Das stimmt. Ich kann jetzt zwar nur für Demon's Souls sprechen, denn in Dark Souls habe ich erst ein paar Stunden reingespielt, aber ersteres habe ich durch und wenn man die richtigen Waffen dabei und auch Charakter gelevelt hatte dann kam man da schon einigermaßen gut durch.
Das A&O ist halt: Wissen was passiert und was die Gegner können. Und ich vermute mal daß es hier genau so ist.
Nach ein paar (lies: einer Menge) Todesfälle am Friedhof würde ich mir wünschen, dass wenigstens der Anfang etwas ausgeschildert ist und man nicht auf einmal in einem High Level Bereich und sich fragt, ob die Designer durchgedreht sind. Level stehen halt nicht drüber...