Wie Double Fine Productions (Brütal Legend, The Cave) kürzlich bekanntgab, plant das Entwicklerstudio von Tim Schafer das via Crowdfunding finanzierte Adventure Broken Age zweigeteilt beginnend im Januar 2014 per Steam Early Access zugänglich zu machen. Die zweite Hälfte soll dann als kostenloses Update im April oder Mai desselben Jahres nachgereicht werden. Schafer hat die Verschiebung des eigentlich noch für dieses Jahr vorgesehenen Spiels und die Entscheidung für die Zweiteilung in einer Mitteilung an die Backer des Projekts begründet.
Schon seit Beginn des Projekts habe das Team damit gekämpft, so Schafer, Spielumfang und verfügbares Geld zusammenzubringen. Die ersten Planungen wurden von der nicht erwarteten Finanzierungssumme über den Haufen geschmissen. In seiner Begeisterung habe er dann ein Spiel in der Größenordnung eines Grim Fandango oder Vollgas - Full Throttle designt, das allerdings noch deutlich höhere Entwicklungskosten erfordert hätte. So verschob sich im Projektverlauf der Zeitplan immer weiter nach hinten und zusätzliche Einnahmequellen mussten in Betracht gezogen werden. Im Mai gab es zur zusätzlichen Finanzierung ein Humble Double Fine Bundle (wir berichteten), bei dem auch eine Vorbestellung von Broken Age möglich war. Trotzdem deuteten aktuelle Planungen auf eine Veröffentlichung nicht vor Juli 2014 und für das fertige Spiel erst im Jahr 2015 hin.
Da auch die finanzielle Unterstützung eines Publishers nicht in Frage gekommen sei, da es den Geist der Kickstarter-Finanzierung entgegenstünde, habe Double Fine sich für die zweigeteilte Veröffentlichung entschieden, um auf diese Weise weitere Geldmittel zu generieren und die zweite Hälfte ohne weitere Kürzungen mit diesem Geld fertig zu produzieren – andernfalls wäre es notwendig gewesen, den Umfang um bis zu 75% zu kürzen. Schafer betont zudem, dass die Änderungen im Terminplan nicht mit der zu langsamen Arbeit des Teams zusammenhängen und das grundlegende Design jetzt zu 100% abgeschlossen sei. Backer können sich die aktuelle Folge "Part One of Something Great" der Dokumentation der 2 Player Productions, in der ihr einen genaueren Einblick in die Entscheidungsprozesse erhaltet, auf der Kickstarter-Seite anschauen.
Das Double Fine Adventure Broken Age war im Februar 2012 das erste große Spieleprojekt, das über Kickstarter finanziert werden konnte und übertraf mit einer Spendensumme von über 3 Millionen US-Dollar und knapp 90.000 Backern alle Erwartungen. Nicht zuletzt deshalb gilt es als Test und Prüfstein für die Validität dieser neuen Veröffentlichungsvariante im Vergleich zu klassischen Publisherdeals.
Obwohl Tim Schafer und sein Team bei Double Fine noch nicht mal ihr erstes Kickstarter-Projekt veröffentlicht haben, sind sie offenbar sehr von der Crowdfunding-Plattform überzeugt. Im Mai 2013 starteten sie mit Massive Chalice bereits ihr zweites Kickstarter-Projekt, das mit 1,2 Millionen US-Dollar ebenfalls erfolgreich finanziert wurde (wir berichteten). Das Spiel entsteht unter der Leitung von Brad Muir, weil Schafer sich momentan voll auf die Fertigstellung von Broken Age konzentriert.
Nach der Ouya der nächste Kickstarter Reinfall.
Es hat wohl seinen Grund, warum sich für Double Fine kein Publisher gefunden hat. Das muss gar nicht mal am Spiel selbst liegen, denn scheinbar können die nicht gut mit Geld umgehen bzw. der Planung.
Stimmt, besser wäre natürlich gewesen, sie hätte das ursprünglich geplante 400.000$ Spiel gemacht...
Hauptsache Baphomets Fluch 5 erscheint noch dieses Jahr, war mir als einziges Projekt eine Investition wert.
Noch ist nicht aller Tage Abend...
Das DFA ist meiner Meinung nach jetzt schon das erfolgreichste und in meinen Augen für mich lohnenswerteste Kickstarter Projekt. Als Backer habe ich ja bereits 10 Folgen hochwertiges Videomaterial bekommen und habe tiefe Einblicke in die Spieleentwicklung erhalten. Außerdem natürlich gab es ja bereits Poster, T-Shirts und andere reale Godies.
Das Videomaterial gibts dann ja später auch noch als BluRay und das fertige Spiel ist ja nicht verloren. Das Tim Schäfer hier bemüht ist das bestmöglichste aus dem Projekt zu machen ist auch nachvollziehbar, gerade weil es sich um ein Vorreiter Projekt handelt. Die derzeitige Version sieht schon sehr vielversprechend aus und das Team steckt da eine Menge liebe zum Produkt rein.
Die aktuelle Lösung das Projekt in zwei Teilen anzubieten ist eine gute Lösung und man kann das Ganze selbst vor Ende des Projektes ausprobieren.
Selbst wenn das Endprodukt nicht alle Erwartungen erfüllen würde, wäre ich mit der ausführlichen Dokumentation schon sehr glücklich.
Sehe ich genauso. Für mein "investiertes" Geld habe ich bereits jetzt jede Menge Gegenwert erhalten. Das Spiel ist für mich eh nur noch ein Bonus.
Keiner kann mit Geld umgehen, das ist normal in der Branche. Wo liegt das Problem, das man den Backern hinterher ein Spiel präsentieren wird, das sogar teurer war als das was gebackt wurde? Ist ja nicht so das wir was draufzahlen, sondern der Early Access fließt direkt in´s Produkt, und wir als Backer zahlen keinen Cent drauf und bekommen am Ende mehr Spiel.
holt man einen publisher mit ins boot, will der für dein geld natürlich auch mitbestimmung. das widerspricht wiederum der kickstarter-idee seitens der entwickler.
Freu mich sehr drauf, Larry ist ja auch gut geworden :).
Bin aber mal gespannt, wie das für Leute mit der physischen Version des Spiels gehandhabt wird.
Ich frage mich, wie das Spiel ausgesehen hätte, wenn es nur die anvisierten 400.000 geworden wären...
So langsam wirds echt etwas lächerlich.
Das 400k Spiel wäre nur 1-2h lang geworden. Das wurde mal in einem Interview gesagt. Das war ja alles ursprünglich nur so eine kleine fixe Idee für Zwischendurch. Erst als das so mega erfolgreich wurde, wurde das zu einem richtigen Projekt.
Was an sich auch eine katastrophale Aussage ist, wenn man bedenkt, dass Daedalic dafür ein komplettes +10 Stunden Adventure hinkriegt. Und wie 3 Millionen nicht langen können, ist mir auch rätselhaft. Immerhin hat Schafer während das Funding noch lief, ja die Budgets seiner Klassiker ausgeplaudert:
Day of the Tentacle 600.000
Full Throttle: 1.500.000
Grim Fandango 3.000.000
http://www.eurogamer.net/articles/2012-02-10-double-fine-adventure-passes-day-of-the-tentacle-budget
Wenn er durch die Presales und die Verkäufe der ersten Hälfte also bis auf 5 Millionen kommt, dann hat er das Budget von seinen drei beliebtesten Adventures zusammen eingenommen. Also da wage ich es dann auch mal, meine Erwartungshaltung an Broken Age sehr hoch zu setzen. Und dann muss ich als erstes gleich meine Enttäuschung über den Trailer kund tun, wo die Optik und die Animationen wieder sehr low budget und weit hinter dem Niveau der Klassiker zurück bleiben. Obwohl Techniken und Tools so viel weiter sind, das Team aus Veteranen besteht und man einen Haufen Kohle zur Verfügung hat
Ich finde das nicht so schlimm wie einige Schwarzseher hier und überall im Internet. So bekommen wir wenigstens ein Spiel mit ordentlicher Länge und somit auch mit vielen Charakteren und Rätseln!
Ich hoffe nur, dass sich genug Leute finden, die den early-access kaufen, sonst ist diese Planung wieder dahin...
Mich wundert allerdings, dass es anscheinend um einiges einfacher und günstiger zu sein scheint ein Oldschool-RPG zu entwickeln, als ein Adventure. Shadowrun returns kommt diesen Monat und Wasteland 2 kommt auch noch dieses Jahr.
SR ist aber auch kein "vollwertiges" RPG. Kein Inventar, kein Loot, kein freies Speichern. Wird trotzdem bestimmt super. Aber es ist eben auch nicht ohne Kompromisse.
Ein Inventar wär natürlich nicht schlecht :(
Ja das stimmt, aber das sind eigentlich eher Features ^^.
Kein Loot, ausser Keycards und so was, weil alles in der Shadowrun-Welt mit Biosignaturen gesichert ist und so nicht funktionieren für andere, einen töten oder die Sicherheitsfirmen zu einem führen. Also warum sollte man etwas mitnehmen wollen?
Kein Inventar, das stimmt nur bedingt, denn es gibt jeweils ein Inventar für Shamanenzubehör und Zauberzubehör. Aber kein Allgemeines, so weit ich weiß.
Kein freies Speichern finde ich persönlich super, so kommt man gar nicht erst in Versuchung Quicksave/-load zu spammen, nur weil einem was nicht passt. Das Spiel wird sich so viel besser anfühlen, auch wenns ggf. zu mehr Frust führt.
Aber natürlich hast du Recht, das wurde meist eher als Kompromiss eingesetzt, weil eben nicht genug Geld da war. Aber ich finde es so sogar noch besser ^^.
Ich habe auch kein Problem damit. Nur das Inventar wird mir fehlen, als Gameplay Element.
Soweit das Game ausgereift ist, soll es ja egal sein, wenn der 2.te part erst im April kommt.
Ich als Backer bin zwar nicht gerade glücklich über diese Neuigkeiten, habe aber auch kein großes Problem damit - erst recht nicht, wenn ich bedenke, dass alleine schon die bisherigen Dokumentationen den gespendetet Betrag wert waren.
Sehe ich auch so. Die Doku ist spitze!
So langsam kann man da eine richtig schöne Verschwörungstheorie draus basteln:
Kickstarter ist in Wahrheit eine Guerilla-Marketing Aktion der großen Publisher, um dem allgemeinen Publisher-Bashing entgegenzuwirken. Frei nach dem Motto: wenn Spieler mal für 2-3 Jahre in die Rolle der Vorfinanzierer schlüpfen und zusehen müssen, wie Entwicklerstudios mit ihrem Geld rumwursten, während sie einen angepeilten Releasetermin nach dem nächsten verschieben und bald weitere Gelder für fast ein Jahr zusätzlicher Entwicklungszeit brauchen, werden sie uns vielleicht mal etwas besser verstehen lernen...
Ich war anfangs etwas enttäuscht, noch so lange warten zu müssen. Dann hat das aber meine gewachsene Vorfreude auf Broken Age locker wieder wett gemacht.
Wer die für Backer exklusive Videodokumentation gesehen hat weiß, mit wieviel Engagement und Herzblut Double Fine zu Werke geht. Die bisher zu sehenden Ergebnisse stimmen mich allesamt mehr als positiv: Die Geschichte verspricht einzigartig und episch zu werden, das Artdesign ist aus einem Guss und wirkt wie ein Leben eingehauchtes, detailverliebtes Kinderbuch, die gebotene Welt ist im wahrsten Sinne des Wortes fantastisch, der typische LucasArts-Humor ist enthalten, die Charaktere sind vielschichtig, die Musik klingt bezaubernd, ...
Das ursprünglich geplante "kleine" Double Fine Adventure ist zu einem richtig großen Projekt mutiert, das – nach allem, was man sehen konnte – in der Tradition großer Schafer-Klassiker wie Monkey Island 2, Day of the Tentacle, Full Throttle oder Grim Fandango zu stehen im Stande ist.
Genau das haben sich die meisten Unterstützer aber auch gewünscht, wie man aus dem Gros der Forenposts auf Doublefine.com und Kickstarter.com zur Verschiebung entnehmen kann – das Kredo: keine Kompromisse! Und ich seh das genauso. Bis zu drei Jahre auf ein möglicherweise neues Meisterwerk warten, das mich lächerliche 15 Dollar gekostet hat? Immer! Und wenn es doch schief geht (was sich Double Fine nicht leisten kann/will/wird), war schon die Doku das Geld mehr als wert.
All das viele Geld, das in Broken Age und die Engine dahinter gesteckt wird, ist zudem auch eine Investition in künftige Double Fine Adventures, da die notwendigen technischen Grundlagen beim nächsten Spiel bereits vorhanden sind.
wenn er das konzept auf dem wege finanziert bekommt, soll es mir recht sein. irgendwie habe ich aber grundsätzlich den eindruck, dass eine fortgeführung der schwarm-finanzierung, wie es chris roberts macht, solche risiken sinnvoller abfedert.
Tja, also hat er net genug Kohle um das Game fertig zu machen. Mies gewirtschaftet. Thats all.
Die Frage ist wie groß der Hebel auf Steam sein wird. Ich denke eher gering, da es ja ein großer Hype war und jeder der Interesse hat vermutlich das Projekt förderte.
der original Post, für alle non baker:
http://www.reddit.com/r/Games/comments/1hivv9/broken_age_tim_schafers_kickstarter_game_needs/
Habe den Link zu Tims Post in den Quellen ergänzt - nicht bedacht, dass die Updates auf der Kickstarter-Seite nur Backer lesen können.
Puh, den Link brauche ich. Bin nämlich Fleischer und kein Bäcker.
Ich mag die Kommentare des Stehgeigers. :)
Ich möchte mal ergänzen, dass das ursprüngliche Forumsposting von Tim ein Update bekommen hat, dass in dem Reddit-Link nicht enthalten ist. Ein Teil ist direkt an die Backer gerichtet, deswegen lasse ich es weg, aber das hier möchte ich einfach mal zitieren:
"I’m disappointed to see some members of the games press taking content out of these forums and turning it into news stories. That’s definitely not okay. Especially when they put a salacious, misleading headline on it to attract readers. There are a lot of people out there who are not backers, who have not watched the documentary, and really don’t care about this game at all but are just waiting for some anti-kickstarter story to tell. Frustrating!
Rather than responding to everything and attempting to clarify our position amongst people who have not been participating on our forums or following the documentary episodes that have been discussing this very topic over the last four months, we’re going to invite the press to check out the game and let it speak for itself. That’s also part of why we are excited about allowing everyone to see it earlier (after exclusive backer beta access of course!) rather than waiting to the very end."
Danke für die Ergänzung.
Die News hat leider ein paar Übersetzungs (und Verständnis?) Fehler:
"andernfalls wäre es notwendig gewesen, den Umfang um bis zu einem Viertel zu kürzen."
Nein, nicht UM ein Viertel, sondern AUF ein Viertel. Sie hätten es um 75% kürzen müssen, wenn sie das Spiel bis Ende des Jahres fertig haben wollten: (" we were going to have to cut it down by 75%")
" und die zweite Hälfte ohne irgendwelche Kürzungen"
Doch, auch im neuen Zeitplan wird es Kürzungen geben, nur bei weitem nicht in dem Umfang. ("What if we made some modest cuts in order to finish the first half of the game"). Denn wir erinnern uns, ohne Kürzungen würden sie mindestens bis 2015 brauchen.
Danke für den Hinweis.
Frage mich was die mit den ganzen Geld machen.
Mein glaube kaum das ein Daedalic oder andre Entwickler 3 Millionen für ein klassisches Adventure hat.
Bleibt zu hoffen das am Ende nicht zwei 5 Stunden Adventure raus kommen....
"Bleibt zu hoffen das am Ende nicht zwei 5 Stunden Adventure raus kommen...."
Also, ich denke, davon ist auszugehen... was erwartest du denn? Zweimal 10 Stunden? Das wäre wohl etwas vermessen. Es werden ja nicht zwei Spiele, sondern eines, das zweigeteilt wird, und die zwei Teile kommen innerhalb von ca. vier Monaten raus. Es ging ja gerade darum, dass Tim Schafer etwas zu "gierig" wurde angesichts des Finanzierungserfolgs, und dann der Umfang wieder zurückgefahren werden musste, um ihn überhaupt stemmen zu können. Ich denke, da jetzt auf den doppelten Umfang zu schielen, wäre der falsche Weg.
So gut wie alle Adventures der letzten 10 Jahre mussten und müssen mit Budgets unter 1 Mio. € zurecht kommen, die meisten sogar mit unter 500.000 €.
So sehr ich Tim Schafer mag und seine Spiele schätze... dass der nicht mit dem drei- bis fünffachen Budget auskommt, ist schon recht peinlich.
Aber ich sehe es ganz entspannt, schon alleine die interessante Doku ist ihr Geld wert. Und die Optik des Spiels im neusten Video gefällt mir schon sehr gut... der Trailer hatte mir noch nicht zugesagt.
Und Broken Age kostet ja keine 3 Mio, sondern inzwischen bereits 6 Mio. Wenn es am Ende nicht noch mehr wird...
da sprichts du ein wahres wort. insbesondere wäre mal interessant zu wissen, wie die personal-stundensätze bei daedalic und double fine im vergleich aussehen. die games-industrie hierzulande ist nicht gerade für hohe gehälter bekannt (eher das gegenteil).
Mal Carsten Fichtelmann von Facebook zitieren: "Ich muss leider zugeben, dass Edna Bricht Aus, Harveys Neue Augen, 1,5 Ritter, Deponia, Chaos auf Deponia, Goodbye Deponia, A New Beginning, The Whispered World, Satinavs Ketten, Memoria, 1954: Alcatraz und The Night of the Rabbit zusammen keine 3 Mio. Euro gekostet haben. Das sind 11 Adventures mit einer durchschnittlichen Länge von im Regelfall über 10 Stunden. Kein Titel ist Mittelmaß! Ich hab keine Ahnung was wir mit 3M machen würden. Ein Heavy Rain vielleicht. Soll ich deprimiert sein? Ich glaube nicht. Eines Tages werden wir ein Spiel für 3M machen. Bedenklich finde ich nur, dass TS 0,3M US Dollar haben wollte und nun 3M nicht ausreichen. Deponia 1-3 ist übrigens über 40 STUNDEN (!) lang und international überall konkurrenzfähig..."
Wo die drei Millionen hin sind bzw. hingehen, ist mir auch nicht so ganz klar, erst Recht nicht, wenn man das wie du ja zurecht anmerkst mit Daedalic vergleicht. Die machen von 3 Mio Dollar locker 5 gute bis herausragende Adventures von guter Länge.
was daedalic schonmal sehr geschickt macht, ist der einsatz von visionaire studio. ist ja schon recht eindrucksvoll, wie tauglich das tool für größere projekte ist.
Versteh die Kritiker hier nicht.
Da arbeitet jemand leidenschaftlich und versucht, den Leuten das bestmögliche Spiel zu bieten, und kommuniziert all die Probleme auch noch sehr offen und ehrlich. Denkt ihr wirklich, andere Studios hätten diese Probleme nicht? Wenn ihr Ware von der Stange wollt, dann greift eben zu COD 13.
Huch, warum hab ich als (Slacker) Backer noch nichts davon mitbekommen? Ist die Mail wohl schon wieder im Spam-Ordner gelandet...
Na ja, mehr Umfang ist natürlich immer gut, aber das mit der Zweiteilung ist schon etwas komisch. Ich hätte so eine Story dann doch lieber am Stück. Wenn ich die erste Hälfte innerhalb einer Woche durch habe und dann mehrere Monate auf die Fortsetzung warten muss... nee, das mag ich nicht!
Ehm... "Vollgas - Full Throttle" war ein sehr schönes Spiel, aber so wahnsinnig umfangreich war es doch eigentlich nicht, oder?
nein, dafür wars seinerzeit mit viel video-präsentation dabei. das dürfte zu der zeit nicht ganz billig gewesen sein. hätte im ersten moment auch gedacht, dass grim fandango schon eine ganz andere hausnummer war.
Vollgas war zwar nicht das längste Spiel dafür eines der einzigartigsten und schönsten Spiele von LucasArts. Ich habe es laaange nicht gespielt, hab aber noch so viele Eindrücke und Erlebnisse die ich mit dem Spiel verbinde :) Wahrscheinlich sogar mehr als mit Sam & Max Hit the Road, wobei zweiteres noch mal ne andere Liga ist.
Ich habe das Spiel selber unterstützt und freue mich wahnsinnig drauf und dennoch: Planung und Verwaltung scheinen bei Double Fine ziemlich schlecht organisiert zu sein. Wenn man 3 Millionen hat, dann plant man eben ein Spiel das 3 Millionen kostet und designed ein Spiel, das 3 Millionen kostet. Wenn einem so schnell die Kohle ausgeht und das Spiel noch nichtmal zu einem Drittel fertig ist, dann läuft einfach was falsch. Jetzt ein halbes Spiel für Geld zu veröffentlichen (obwohl Backer das Ding ja schon bezahlt haben) und dann nochmal eine andere Hälfte nachzuschieben ist einfach schlechtes Management. Sorry Tim. Nächstes Mal: Nur designen und anderen die Planung übertragen. Daedelic schafft es in Deutschland auch mit WENIG Geld in überschaubarer Zeit richtig TOLLE Adventures zu basteln die KÜNSTLERISCH und VOM UMFANG her großartig sind. Wenn Daedelic so wirtschaften udn managen würde wie Tim Schafer, wären die schon laaaaange pleite.
Deutsche Effizienz vs amerikanische Verschwendung :>
wenn du als arbeitnehmer sparen lernen willst, geh in die deutsche games-industrie. effizienz ist schon ein sehr dehnbarer begriff.
Ich verteh' so langsam die Publisher. Aber es ist ja seit langem bekannt was passiert wenn man einem einmal einen kleinen Finger hinhält.
Hätten mal lieber das kleine Spiel machen sollen was sie ursprünglich vorhatten und dann mit den Gewinnen weitergearbeitet als hier weiter hausieren zu gehen. Genau das selbe mit Star Citizen. Unlängst gefundet und immer und immer mehr will man reinholen. Schlimmer als jeder Preorder DLC den ich jemals erlebt hab. Und das alles um das Spiel zu machen für das vorher ein Bruchteil der antizipierten Summe geplant war, weil man ja jetzt alles anders machen will - obwohl man dafür garnicht gefundet hat. Die machen jetzt also alle Sachen für die sie geworben haben sondern (ganz) andere und benutzen dafür fein das Geld der Backer.
Solange die Leute da Geld reinwerfen wird das Ding übrigens garnicht fertig, weil solange das passiert kann man es ja immer mehr erweitern und immer "besser" machen ... bis Duke Nukem Forever das Stretchgoal war.
Nicht das ich sagen will das die Leute verbrecherisch sind oder übermäßig gierig. Ich denk' schon das sie es ehrlich meinen, aber zu befürchten ist das ein Künstler mit seinem Werk nie zufrieden sein wird solange man ihn dran arbeiten lässt und er sich nie einschränken muss. Im schlimmsten Fall arbeitet er solange daran bis er kein Bock mehr hat.
Man merkt in jeder Zeile wie bemüht der / die Autor(en) waren hier alles in möglichst gutem Licht erscheinen zu lassen. Gerade der Entwickler, der das Feindbild verblödeter Publisher wie kaum ein zweiter pflegte, hat sich mächtig verkalkuliert.
- Das gesammelte Geld reicht nur für ein Viertel (anders als in der News geschrieben) des geplanten.
- Das man massiv unterfinanziert ist, fällt einem erst kurz nach dem Abschluss eines neuen Kickstarters auf.
- Niemand weiß ob Steam early acces überhaupt genug founding bringen kann und was dann die Alternativen wären.
Quelle?
bist du sicher, dass 1:1-rechnen der sache gerecht wird? wie verteilen sich die ressourcen hinsichtlich unterbau, wieviel für das sichtbare konstrukt?
das ist auch so ein punkt, der den von einigen anderen hier angesprochene vergleich zu daedalic-adventures so schwierig macht. man kann in einem adventure komplett in einfachen 'aktion-1-löst-situation-2-struktur' designen, man kann es aber auch durchaus komplexer gestalten, wo dann technische vorarbeiten massiv mehr aufwand bedeuten.
und naja. das konzept stand zum stand der kickstarter-finanzierung von broken age noch garnicht fest. eigentlich nur, dass tim schafer ein oldschool point-and-click-adventure machen wollte.
Das wird der Sache sogar sehr gerecht, es ist nämlich nicht meine Aufgabe das eingenommene Geld sinnvoll aufzuteilen, geschweige denn dafür zu sorgen, dass mir bei 800% founding nicht das Geld ausgeht. Die 25% stammen von ihm, wie sich das aufteilt weiß sowieso nur er (korrigiere, vermutlich weiß er das selbst nicht).
Das zweite Argument ist dann aus meiner Sicht sogar vollkommen albern.
Ich sag ja auch beim Hochsprung nicht fünf Meter an um dann mit Pipi in den Augen meine 1.40 anzupreisen. Zumal es schon frech ist zu behaupten Broken Age sei den Daedalic Adventures ja so sehr überlegen.
Am Anfang steht so oder so die Planung und die hat er ganz offensichtlich verhauen.
Die Kritik von mir lautete: "Schlecht geplant."
Deine Antwort: "Er hat nicht schlecht geplant! Er hat zu viel versucht!" Merkste was ;)
Aber letztlich isses mir egal, Aufgrund des mangels an Informationen während des Kickstarters hab ich hier nicht gebackt, ich fänds nur Schade wenn andere Projekte jetzt wegen sonem Mist in Mitleidenschaft gezogen werden.
"Zumal es schon frech ist zu behaupten Broken Age sei den Daedalic Adventures ja so sehr überlegen."
Wer behauptet das?
ahem. ich wollte damit nur sagen, dass 75% zusammenstreichen eines games nicht mit 75% des budgets gleichzusetzen ist. das wäre nur der fall, wenn solche dinge wie framework, das gesamte umfeld der spiellogik, grafik, vertonung, usw linear über das projekt hinweg den gleichen aufwand erzeugen. das wird kaum der fall sein, da zumindest code- und musikseitig ein erheblicher anteil für das gesamte spiel gelten dürfte - egal wie groß.
das zweite argument ist in sofern nicht albern, wenn man sich die aussage vor augen hält, dass tim schafer aufgrund der höhe des eingenommenen betrages einen völlig anderen ansatz für das konzept gesucht hat (was auch nicht so unbedingt abwegig ist. soll man das restgeld für marketing zurückhalten? wäre auch nicht verhältnismäßig...).
was mich allerdings auch stutzig macht: warum er erst jetzt damit rüberkommt. das hat er mit sicherheit schon einige zeit gewusst, dass das geld für seine aktuellen ambitionen nicht reicht. und da fällt mir die vorgehensweise von chris roberts ein, wo die möglichkeit der finanzierung nach wie vor läuft. und so lange die backing-community hinter solchen vorgängen steht, wäre das geld wohl auch ein wesentlich geringeres problem.
btw ich behaupte nicht, dass broken age den daedelic adventures überlegen ist. würde ich alleine schon deshalb nicht machen, weil man von broken age bislang nichts spielbares zu sehen bekam.
nichts desto trotz sind die games von daedalic wirklich sehr linear konzipierte adventures mit recht überschaubarer präsentation (meine damit nicht die qualität, die ist ja in jeder beziehung sehr gut). abgesehen ist es in jedem fall ein unterschied, ob man für seine projekte einen existierenden, komfortablen unterbau wie visionaire einsetzt, oder ob man den part auch noch selbst entwickelt.
Natürlich kann man das vergleichen. Die Daedalic Adventures sind so konzipiert wie sie sind damit man sie mit solch einem kleinen Budget umsetzen kann. Trotzdem glaube ich das Daedalic ein größeres Budget besser im Griff hätte, selbst wenn die Spiele komplexer wären. Denn die typischen, unplanbaren Widrigkeiten welche ein Spiel verzögern und verteuern gab es bei Daedalic mit Sicherheit auch und dennoch kriegen sie diesen enormen Output hin.
Als Disclaimer - ich mag Daedalic und habe fast alle Spiele - aber technisch ist das bei denen Fließbandarbeit mit einem "Adventuregame Baukasten" namens Visionaire Studio und kaum eigene Programmierarbeit...
http://www.visionaire-studio.net/
Man merkt, dass man bei Daedalic diesen "Baukasten" von Spiel zu Spiel besser beherrscht, aber ein richtig "komplexes" Spiel, haben sie noch nie raus gebracht, sondern entwickeln bislang stur nach Schema F und leben von ihren liebenswerten Charakteren und der generellen Liebe zu ihrem Spielen - trotz technischer Schwächen, die durch diese Arbeitsweise in Kauf genommen werden...
Als ich die e-Mail bekam, dachte ich auch erst ; Moment war da nicht die rede von Oktober 2013? Und als dann auch noch viele Ideen wieder verworfen wurden, dachte ich mir nur, wieso sie dieses projekt überhaupt gestartet haben. Ich dachte sie hätten wirklich eine Geschichte zu erzählen, die schon vor dem Kickstarter-Start feststand. So wirkt das alles aber eher nach, "Misst die haben uns jetzt so viel Kohle gegeben, da können wir nicht mit dem Mist kommen, den wir uns vorher ausgemalt haben." Ich persönlich glaube, dass sie nicht richtig wissen was sie tun sollen. Haben im Grunde selbst keine wirklichen Ideen und wollen auf jeden Fall niemanden enttäuschen.
Am Ende wird das ein Mischmasch wo für jeden was dabei sein wird, aber wo kaum jemand von begeistert sein wird. Vielleicht bin ich an das Projekt zu "idealisiert" ran gegangen, aber am Ende steh ich dann mit meiner Box da und kann sie neben Day of the Tentacle, Vollgast, the Dig, Sam & Max - Hit the Road und anderen legen..hoffe nur dass es dem ein wenig gerecht wird.
Ich bin ein Backer, ich habe nichts besonderes erwartet, diese nachricht hat mich kein bisschen geschockt oder ähnliches und bin trotzdem guter Dinge.
Ganz ehrlich, viel schlimmer finde ich das einige wirklich zu hoffen scheinen, dass das Projekt scheitert und dem ganzen das schlimmste wünschen!
Außerdem geht es darum, dass er das Spiel größer als geplant macht und nicht will das die ganzen Ideen und Pläne Flöten gehen, was also soll schlimm an der Nachricht sein? Er kann genauso gut auch das Spiel wieder kürzen und es zu dem machen was er versprochen hat, ein KLEINES Adventure(für nichts anderes habe ich Double Fine unterstützt)!
"Außerdem geht es darum, dass er das Spiel größer als geplant macht und nicht will das die ganzen Ideen und Pläne Flöten gehen, was also soll schlimm an der Nachricht sein?"
Es kommt durch Steam nicht genug Kohle zusammen und Teil 2 erscheint nicht?
Das Spiele in der Entwicklung gekürzt oder verändert werden ist doch das normalste auf der Welt, warum sollte das bei einem Kickstarter-Projekt anders sein? Das Minimum von dem was er versprochen hat ist doch längst fertig.
Außerdem denke ich das der 2. Teil höchsten doch noch verkürzt wird, das niemand den 1. Teil kauft und man das Projekt einstellen muss, halte ich für eher unwahrscheinlich, dafür gibt es denke ich zu viele neugierige Menschen.
Ich bin jedenfalls immer noch sehr gespannt auf das Spiel! ;)
Nach 1.5 Jahren 75% ohne extra Finanzierung zusammenstreichen zu müssen ist schon ziemlich dilettantisch.
Wie gesagt, nach den 3 Millionen hat er das Projekt größer gemacht als es eigentlich gedacht und versprochen war. Ob es 75% vom ursprünglich angedachten oder von der "jetzigen" Planung sind, ist schon ein Unterschied.
Wie ich das verstanden habe ist 75% der finalen Planung gemeint, also der $3M. Sonst ergibt es doch keinen Sinn.
Ja Richtig, er hat das Spiel größer geplant als die 3 Millionen zulassen würden, ABER, er hat nur ein kleines Spiel versprochen gemessen an den 400.000 die er ursprünglich haben wollte. Ich hoffe das war so verständlich von mir.
Ich kann mir persönlich nicht vorstellen, dass die Entwicklung eines 2D Point & Click Abenteuers so aufwendig sein soll. In der gleichen Zeit entwickelt Naughty Dog ein mehrstündiges 3D Action Survival Adventure mit aufwendiger Story und cinematischen Zwischensequenzen. Ein Old School Adventure sollte man in 12 bis 16 Monaten mit 3 Millionen Dollar schon locker fertigbekommen. So schön der Art Style von Broken Age auch ist: Besonders aufwendig erscheint mir die Technik nicht.
NC. Er hätte lieber das in Old School Manier machen sollen. Wäre günstiger gewesen und hätte Nostalgie-Bonus. Das hier sieht aus wie 100 andere Indie Adventures. Guckt man mal Primordia oder Gemini Rue an. Herrlich und das als Pixel-Grafikadventure. Die waren weit billiger als 3 Millionen...
puh. das ist aber mal ein vergleich. zähl mal die credits von last of us im vergleich zu brütal legend. du kommst auf faktor 10 auf seiten naughty dogs.
Schau mal nach, wie viel die Entwicklung von Grim Fandango gekostet hat.
Viel schlimmer, als die Tatsache, dass Broken Age ein vielfaches dessen kosten wird, was man dachte stört mich persönlich bei DF die Tatsache, dass sie ihre Schulden wie ein Glücksspieler immer nur aufschaukeln: Broken Age hat die bereits angehäuften Schulden getilgt (DF stand ja vor einer riesigen Entlassungswelle), Massive Chalice tilgt jetzt ein Teil der Broken Age Schulden, der Broken Age Early Access vielleicht einen Teil der Schulden bei Massive Chalice. Das schaukelt sich jetzt schön langsam auf. Dass Geld für die Produktion fehlt, war eigentlich spätestens seit Massive Chalice klar (hat mich auch gewundert, dass die das nochmal geschafft haben - ein drittes Mal fällt da glaub ich kein Backer mehr drauf rein - zumindest nicht, so lange keine ersten Titel veröffentlicht sind).
Der Vorteil bei Broken Age bleibt, dass man ganz am Anfang des Ketten-Systems steht und die Wahrscheinlichkeit, hier noch einen Titel zu kriegen, entsprechend hoch ist. Die Wahrscheinlichkeit, dass DF sich über diesen Weg langfristig in die Pleite verbrennt, liegt aber auf der Hand. Am Schluß schauen die in die Röhre, die DFA am längsten die Treue gehalten haben. Die Publisher scheinen schon länger weg zu sein, bei den Backern wird das Vertrauen jetzt auch abnehmen - am Ende quersubventionieren immer geringere Summen die viel zu groß dimensionierten Projekte. Da bleibt dann nur noch das Zusperren. Wann's passiert, weiß ich nicht - aber wenn DF nicht seinen Fokus, sein Controlling und die Projektdimensionierung ändert, dann sicherlich.
interessant. quelle?
Das macht irgendwie keinen Sinn in Anbetracht dessen, wofür sich Tim Schafer entschieden hat. Er hat die möglichkeit das Spiel kleiner zu machen um es dann normal zu veröffentlichen, mit den einnahmen könnte er die angebliche Schulden-kette durchbrechen.
Ich hätte jedenfalls auch gerne eine Quelle!
lol, am at-forum schreibste den gleichen post und das nicht als namenloser. wäre mir aber auch peinlich dafür gebacked zu haben
Du hast Broken Age doch auch gebacked... und seit wann ist dir etwas peinlich? ;)
die doku ist wirklich extrem interessant
schon seit 4-5 folgen ist offensichtlich dass double fine, und vor allem schäfer, einfach nicht zu pötte kommen und es überhaupt keinen konkreten plan für die entwicklung und fertigstellung gab.
in der aktuellen folge wird auch angedeutet das es bei den letzten projekten (iron brigade) so war.
mir ist im grunde egal wann broken age erscheint, solange es gut wird. aber nach den letzten folgen der doku, kann ich verstehen warum manche entwickler zwingend publisher brauchen die ihnen in den arsch treten. es ist irgendwie frustrierend zu sehen dass sie mit so einem gigantischen haufen kohle nicht zurecht kommen, während andere kickstarter projekte, naja...einfach runder laufen und "liefern".
ich bin wirklich gespannt was am ende rauskommt, mittlerweile habe ich aber das gefühl einem gigantischen unfall in zeitlupe zuzusehen. allerdings gab es noch nie so einen einblick hinter die kulissen, vielleicht läuft es ja bei allen so ab?
Naja. Zumindest kann jeder mit der Dokumentation mal sehen wie es nicht gemacht wird. Hat die Branche also so oder so was draus zu lernen.
Ich denke aber auch das bei vielen sowas abläuft. Ne langjährige Doku über den Duke wär mal was gewesen. Selbst beim neuen Tomb Raider wurden ja unsummen in OpenWorld-Prototypen geblasen die alle in der Tonne gelandet sind.
Vorweg: Ich bin selbst Backer des Spiels, aber nicht groß enttäuscht, da ich Kickstarter schon immer als das wahrgenommen habe, was es ist: Eine Wette, mit ganz guten - aber nicht 100%igen - Chancen, dass es gut geht.
Aber: Ich habe die Produktion des Adventures jetzt das letzte Jahr verfolgt und - ohne eine Quelle zu haben - bin ich mittlerweile auch sicher, dass Double Fine mit dem Geld zu großen Teilen Schulden abbezahlt hat, bzw. das Geld nicht komplett in die Produktion des Spiels gesteckt hat. Wofür gebe ich bei solch einer Produktion Geld aus? Ich mache keine Werbung und das technische Equipment für die Arbeit dürfte auch vorhanden sein. Im Grunde ist es also nur die "Manpower", also die Gehälter der am Spiel arbeitenden Personen, plus anteilig Miete etc. für die Räume in denen sie arbeiten. Und da die rund 3 Millionen Dollar (+ das Geld, das sie seit geraumer Zeit zusätzlich einsammeln) nun anscheinend alle sind, hat Double Fine also innerhalb eines Jahres besagte 3 Millionen Dollar für geschätzt 10-15 Personen die tatsächlich rund um die Uhr am Spiel arbeiten, ausgegeben? Wie geht das?
Ich weiß, Michmädchenrechnung, aber: Setze ich ein Jahr lang 30 Leute (es sind sicherlich weniger), die für die Firma je 5000 Dollar Kosten pro Monat verursachen (es sind wahrscheinlich wesentlich weniger) an ein Spiel, bin ich bei 1.800.000 Millionen Dollar. Wofür haben die das ganze Geld ausgegeben? Entwickler sind Publishern Rechenschaft schuldig, im Grunde sind die Backer die Publisher. Eigentlich müsste man von Double Fine eine Aufstellung verlangen, wofür genau wie viel Geld ausgegeben wurde.
Hahaha. ICH wusste es. aber niemand wollte auf mich hören.hahahaha, ich habs ja gewusst und ich bin mir fast sicher, dass noch ein weiteres nachfinzanzierungskickstarter kommen wird. jetzt fehlt nur noch das video im hintergrund, wo ron gilbert mit flasche scotch herläuft, damit wir backer emotional wieder geld geben und uns nicht aufregen.
das wird ein großer schaden für die kickstarterfinanzierung von adventures und allen andere genres.
ich finde ron wirkt in dem update immer etwas verbittert. er hat so ne verbitterte grundhaltung. so wie guybrush, der immer auf lechuck reduziert wurde. thats life.
aber euch allen gönne ich das wenn man auf kindergrafik steht. denn für mehr steht kickstarter nicht hat man ja an larry jetzt gesehn.
Erstmal nennt sich Ron Gilbert nicht um sonst auf seinem Blog seit Jahren "Grumpy Gamer".
Anonsten frage ich mich ob es noch eine Möglichkeit gibt einen inhaltslosereren Post zu verfassen. Über dir haben einige Anonyme geschafft die Kritik an DF und Kickstarter schön zu beschreiben.
Ein Nelson-mäßiges "Haha ihr seid alle so doof" kannst du dir auf dieser Seite komplett sparen. Zumal dich dein letzter Absatz generell für jedwede Diskussion disqualifiziert.
Ähh wo habe ich den gesagt " Haha ihr seid alle doof"? Es ist immer wieder belustigen, was einem immer wieder untergeschoben wird.
Alles, was ich prophezeit* habe, ist eingetreten, wie immer. Und jetzt sage ich, dass die ganze Kickstartershowse bezüglich Adventures nur ein kurzfristiges temporäres Phänomen sein wird. mit dem Bock, der da geschossen wurde, egal, ob da am Ende was rauskommt, ist großer Schaden entstanden, auch für zukünftige andere Projekte wie Wasteland 2 und Dreamfall Chapters.. Ich bin immer wieder erstaunt, wie naiv hier, und immer wieder eines besseren belehrt, einige betriebswirtschaftlich denken. Ihr seid Idealisten. Nicht jeder Kickstarter ist Idealist, ich behauptec sogar der gröste teil nicht. Die werden nicht mehr meckern, die werden einfach nicht mehr backen und so wird es kommen. Das steht für mich fest, denn bislang liege ich mit meinen Prognosen immer mit 100 % im Recht.
Diese doofe Doku interessiert mich nicht wie die meisten anderen. Die paar Leute, die sich dafür interessieren kann man an einer Hand abzählen, die Leute wollen zocken. Er wollte mit ein ein paar Ocken ein Spiel machen und schafft es nicht mit dem 10fachen davon auszukommen. Das ist eine Frechheit. Das ist nicht Jesus oder ein Gott, dem ich blind folgen muss. Er kann es nicht. Punkt. Zum Geschäft gehört auch Haushalten. Er hat es nicht gepackt und selbst, wenn er mit 6 Millionen dann hinkommt, er hat versagt. und in Deutschland könnte man ihn ohne weiteres dafür verklagen. Der Mann hat seine treuen Kunden schamlos ausgenutzt.
Gut dann war es also ein "Hahaha. Ich bin klüger als ihr" Aber egal. ;)
Wenn aber ein großteil keine Intresse am Entstehungsprozess und der Doku gehabt hat sondern einfach nur nur das Spiel zocken wollen, hätten die Leute vielleicht einfach das fertige Spiel kaufen sollen. Wer backed ohne zu wissen das sowas eben auch anders laufen kann als geplant oder am Ende nur einen Produktgegenwert erwartet war dort in der Tat komplett falsch.
Wie viele hier frage ich mich allerdings auch wie das ganze Abgelaufen wäre ohne den Hype und mit nur etwas über den geforderten 400.000? Und was ist mit den Einnahmen aus der Slacker-Backer und Humble-Bundle-Aktion, gab es da für Backer mal konkrete Zahlen? (Chris Roberts z.b. gibt ja zumindest den Gesamtstand der Einnahmen weiterhin immer in Echtzeit an)
Als Backer mache ich mir spätestens jetzt Sorgen, dass Schafer sich verspekuliert und das Ding verbockt hat.
Zwar sind es nicht die hier immer wieder erwähnten 3 Millionen als Budget (hier müssen Provisionen, die sonstigen Kickstarter "Goodies" und die Dolu abgezogen werden) aber mittlerweile sind zum Budget die Slacker Backer, die Erlöse von Brutal Legend, ein Humble Bundle und eine Finanzspritze der Ouya Leute dazu gekommen und dann kommt die Aussage das reicht gerade mal für 25% des Spiels, dass Schafer nach genauer Kenntnis des Kickstarterbudgets erdacht hat? Bei der Erkenntnis sollte nicht nur ihm die Kinnlade runter klappen...
Man mag Double Fine nicht mit Daedalic vergleichen können, die Produktionskosten in San Francisco werden mit Sicherheit andere sein als in Hamburg und, nichts gegen Daedalic, aber deren Spiele sind meist aus dem Baukasten mit sehr begrenzter Interaktion und oft begrenzten technischen Fähigkeiten, aber der Punkt bleibt, dass die für ein Spiel ein Budget rauskloppen, wofür Daedalic bald das Dutzend voll macht...
Steam Early Access ist ein Glücksspiel und ich vermute der letzte Strohhalm um das Spiel doch noch fertig zu bekommen - wenn das nicht klappt dürfte es das mit dem Double Fine Adventure gewesen sein und zwar verschuldet durch Double Fine, wie Tim schon im ersten Video sagte : "or it all went to hell..." (oder so ähnlich).
Ich habe trotzdem gerne gebackt und würde es auch mit aktuellem Wissensstand wieder tun. Die Doku alleine entschädigt schon für das fehlende Spiel...
Yo, wenn's nix wird, hab ich am Ende den Preis einer BluRay für die umfangreiche und sehr sehenswerte Doku gezahlt... Aber wenn man bedenkt, dass die von nur einem Viertel des ursprünglich geplanten Budgets produziert wird (werden sollte?), würde man sich da schon etwas betrogen fühlen. Allerdings kann ich mir nicht vorstellen, dass das Spiel gar nicht fertig wird. Nur wie es dann aussehen wird, wird spannend. Erst aufgeblasen, dann wieder eingedampft... hoffentlich leidet da die Story nicht zu sehr.
was mich auch stutzig macht, sind diese angesprochenen 75% und die annahme, dass ein early access bei steam die finanzielle lücke schließen wird. bzw dabei ist eigentlich sehr unglücklich, dass keine absolute zahl genannt wurde, von welchem betrag hier eigentlich geredet wird.
ich meine - in erster linie ist man sich als backer schon darüber im klaren (sollte man zumindest sein), dass man kein vorbesteller sondern risikokapital zur verfügung stellt. es ist nunmal jetzt wie es ist, und am ende des tages will ich einfach, dass das projekt erfolgreich zu ende geführt wird. jedenfalls wäre ich bereit, meinen beitrag zu erhöhen und denke, das geht auch anderen so. nur halt bitte mit verlässlichem kassensturz. vor allem auch -> wofür das geld bislang verbraten wurde (neue scumm-engine???)...
So ist es. Wenn er von einem 75% Schnitt redet bei dem aktuellen Budget, dann habe ich keine Ahnung wie mit Steam Early Access das fehlende Geld reinkommen soll. Alleine die Idee an sich wirkt schon extrem dilettantisch und unprofessionell und legt eher ein vollkommen fehlendes Gespür für Zahlen nahe.
Ich habe noch nie etwas auf Kickstarter gespendet, aber stehe der ganzen Sache durchaus positiv gegenüber. Ich würde mein Geld zum Beispiel liebend gerne, in ein FTL 2 stecken. :)
Und ich finde es auch legitim, wenn die Leute, die dafür bezahlt haben, auch schon mir der Doku zufrieden sind. Kickstartern hat ja auch ein bisschen Event-Charackter: Schaffen wir das Strecht goal noch? Wann wird das nächste Update online gestellt? Sieht es aus, wie ich es mir vorgestellt habe?
Es ist auch logisch und löblich, dass Schafer nochmal das Projekt mit den neuen Finanzmittel überdacht hat. Das ein Kickstarter-Projekt auch scheitern kann, war ohnehin klar.
Schaue ich mir aber den Diskurs, der gerade hier (ich verfolge kaum andere Videospielmedien) zu Beginn des Kickstarterbooms breit gemacht hat, an und überlege, was da für Versprechungen seitens der Community gemacht wurden, dann ist das hier doch alles sehr ernüchternd.
Den Publishern sollte es an den Kragen gehen. Angeblich haben diese schon gezittern vor der Macht des Schwarms. Endlich konnten Studios Spiele entwickeln, die so sind, wie die Entwickler und die Spielerschaft sie wollen ohne, dass böse Konzerne ihnen reinredeten. Davon ist im Moment nicht viel übrig. Chaotisch ist ja wohl kein Ausdruck, für das was da stattfindet. Das andere große KS-Projekt verkauft schon fleißig Day-1-DLC für Preise, die selbst EA die Schamesröte ins Gesicht treiben wurden, und wird dafür gefeiert.
Broken Age kann natürlich noch immer ein tolles Spiel werden und seinen Platz in der Videospielhistorie hat es vermutlich schon sicher. Auch Star Citizen muss nicht verkehr werden. Aber der Anspruch eine große Alternative zur Publisherfinanzierung zu werden, bröckelt in meinen Augen etwas. Auf der einen Seite scheint das Resultat Missmanagement zu sein und auf der anderen wird das Thema Profitmaximierung auf eine neue Stufe getrieben.