YouTube: Studie zu spiele-relevanten Videos veröffentlicht

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1. Juli 2013 - 19:17 — vor 10 Jahren zuletzt aktualisiert
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Dass die Videoplattform YouTube in den vergangenen Jahren einen stetigen Zuwachs an unterschiedlichsten, auf Computer- und Videospiele bezogene Inhalte verzeichnen konnte, dürfte allgemein bekannt sein. Stellvertretend seien seitens der Entwickler und Publisher die Trailer zu (neuen) Titeln genannt, während innerhalb der Spieler-Community vor allem die Let's Plays in die Höhe schnellten. Bislang war es schwierig, die Zunahme an spiele-relevanten Videos mit Zahlen zu belegen, mittels einer offiziellen, acht Seiten umfassenden YouTube-Studie erhaltet ihr nun einen Einblick in verschiedene Statistiken.

Der Bericht mit dem Titel „Gamers on Youtube: Evolving Video Consumption“ (etwa: „Entwicklung des Video-Konsums“) stammt von den drei Autoren James Getomer, Michael Okimoto und Brad Johnsmeyer. Basierend auf der Analyse anonymisierter, aus den Vereinigten Staaten stammender Zugriffe auf Spiele-Inhalte im Zeitraum von 2011 bis 2012, soll die Studie besonders auch Spiele-Vermarktern Informationen liefern.
Starker Wachstum, mobile Geräte auf dem Vormarsch
Im Jahr 2012 war die Dauer, die YouTube-User mit dem Anschauen von spiele-bezogenen Videos verbrachten, mehr als doppelt so hoch wie im Jahr zuvor. Die Wachstumsrate war zudem höher als das Gesamtwachstum auf dem US-Markt. Einen großen Anteil an diesen Werten haben mobile Geräte: In 2012 wurde ein von drei Videos via Smartphone oder Tablet angeschaut, was nahezu eine Verdopplung zu 2011 darstellt.

Wenig überraschend: Sobald die YouTube-User über mehr Freizeit verfügen, steigen auch die Zugriffszahlen. Demnach sind besonders der Samstag und Sonntag jene beiden Tage, an denen am meisten Videos zu Spiele-Themen abgerufen werden. In Bezug auf den Monatsvergleich sind es die (Sommer-)Monate Juni, Juli und August, in denen eine etwa 17% hohe Steigerung zu den restlichen neun Monaten verzeichnet werden konnte.

Ein weiterer, nicht zu verachtender Anstieg betrifft die Abonnenten: Waren es 2011 noch ein Prozent der Abonnenten, die sich Spiele-Videos über einen entsprechenden Kanal angeschaut haben, betrug dieser Wert im Jahr 2012 bereits neun Prozent.
Sieben Videotypen und deren Verteilung
Im zweiten Abschnitt des YouTube-Berichts behandeln die Autoren die unterschiedlichen Arten von spiele-relevanten Videos und wie deren Verteilung in den Zeiträumen vor, während und nach dem Release aussieht. Betrachtet wurden dabei ausschließlich die „Top-Ten-Konsolenspiele“ des Jahres 2012 beziehungsweise deren insgesamt 170 Videos. Unterteilt werden diese in sieben Videotypen, wie beispielsweise die Ankündigung, die Gameplay-Demo, den Launchtrailer oder auch Tutorials und Walkthroughs.

Während im Zeitraum des Pre-Launches bis kurz nach der Veröffentlichung eines Titels alle Videos vom Hersteller kommen, und diese insgesamt 50% der Videos zu einem Titel ausmachen, sind es nach dem Launch vor allem YouTube-Inhalte, die von der Community erstellt werden. Walkthroughs und Tutorials nehmen dabei jeweils vier Prozent ein, während mit immerhin 39% die als „Game Powered Entertainment“ bezeichneten Videos den Mammut-Anteil ausmachen. Beschrieben wird dieser Videotyp in der Studie als „von der Community erstellter Inhalt, witzige Videos und Parodien, weniger als fünf Minuten lang“.

Auch einen Einblick, mit welchem Gerät – zum Beispiel Desktop-PC, Smartphone oder Spielkonsole – die einzelnen Videotypen im vergangenen Jahr konsumiert wurden, ermöglicht der Google-Bericht. Das Beispiel der Ankündigungstrailer kann hierbei stellvertretend verwendet werden: Dem Anteil von 63% bei den Desktop-Rechnern stehen 30% bei den Smartphones, fünf Prozent via Tablet und zwei Prozent via TV/Spielkonsole gegenüber. Bei den Tutorials ist der Unterschied am deutlichsten sichtbar: Diesen Videotyp schauten sich „nur“ noch 45% der Nutzer via Desktop an, der Wert der Smartphones betrug in diesem Fall schon 40 Prozent.

Der letzte Abschnitt des Berichts befasst sich mit der Aussage, dass die Videos einen Indikator für die Interessen der Spieler darstellen und sich die Hersteller beziehungsweise Marketingabteilungen diesen (natürlich) zunutze machen sollten, um ihre Titel noch besser an die Frau und den Mann zu bringen.

Die vollständige Studie mit einigen Schaubildern könnt ihr euch auf dieser Seite des Google-Think-Inside-Bereichs anschauen und herunterladen; das PDF-Dokument ist etwa 400 Kilobyte klein.

Jamison Wolf 19 Megatalent - P - 14073 - 1. Juli 2013 - 19:52 #

Wo ich das so lese zwecks Hersteller & Nutzen... Hat eigentlich schon jemand erwähnt, dass Nintendo mit seiner Lets Play - Commercial einblend Geschichte anscheind eingeknickt sind? (http://kotaku.com/nintendos-lets-play-drama-might-have-a-happy-ending-513818999)

NamenloserHeld (unregistriert) 1. Juli 2013 - 21:14 #

Da ist noch viel Forschung zu leisten. Die Letsplayer-Szene und ihre Rezipienten wurden bisher in den Game Studies weitgehend nicht behandelt. Auch wenn die Studie dies nicht in den Mittelpunkt stellt, so ist es doch zumindest ein Anfang.

SonkHawk 14 Komm-Experte - 2251 - 2. Juli 2013 - 7:36 #

Hä, vor Launch 50% vom Hersteller und nach Lauch 47% von der Community? Das ist doch vor und nach Lauch jeweils die Hälfte?!?

COFzDeep 23 Langzeituser - - 41400 - 2. Juli 2013 - 8:10 #

Tjaha, gut aufgepasst! Deshalb macht Statistik auch soviel Spaß - man kann ganz einfache Sachverhalte ganz kompliziert (und offenbar im Ausgleich dafür vorzugsweise bunt, in 3D und als mit Prozentwerten beschriftetes Tortendiagramm -.-) darstellen.

edit: Ich hab mal in die Studie geschaut - tatsächlich keine 3D-Diagramme, ich bin gerührt. Egal - zu den 50 %: Alle Videos vor und nach Launch ergeben die 100 %, und vor dem Launch gibt es (logischerweise) nur Herstellermaterial. Nach dem Launch wird eigentlich nur noch Community-Material erstellt, und das ist zahlenmäßig ebenbürtig mit dem, was vorher er Hersteller hochlädt. Deshalb ist die Hälfte aller Videos zu einem Spiel vom Produzenten, und die werden alle Pre-Launch hochgeladen. Dann kommen 3 % professionelle Reviews, und die restlichen 47 % der Videos kommen dann von der Community.

edit2: ich hab mir mal erlaubt den Satz umzuschreiben, ich denke jetzt ist es klarer.

ChrisL 30 Pro-Gamer - P - 199512 - 2. Juli 2013 - 8:15 #

Argh, da habe ich etwas falsch verstanden -- danke dir für die Verbesserung/Berichtigung!

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83744 - 2. Juli 2013 - 9:00 #

Finde den Satz immer noch etwas komisch und habe ihn erst jetzt durch COFzDeeps Kommentar verstanden...

COFzDeep 23 Langzeituser - - 41400 - 2. Juli 2013 - 18:03 #

Wie würdest du es denn schreiben? Vielleicht sollte man zwei Sätze draus machen...

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83744 - 4. Juli 2013 - 20:49 #

Hm, lass mal sehen...

"Während im Zeitraum des Pre-Launches bis kurz nach der Veröffentlichung eines Titels alle Videos vom Hersteller kommen, erscheinen nach dem Launch vor allem YouTube-Inhalte, die von der Community erstellt werden. Insgesamt halten sich die Hersteller- und Community-Inhalte in etwa die Waage."

Wie wäre das?

cryon (unregistriert) 2. Juli 2013 - 8:05 #

quelle anschauen und schon wirds klar.

Namer (unregistriert) 2. Juli 2013 - 8:28 #

schade eigentlich dass gerade im sommer nicht mehr spiele, und vor allem die großen titel, erscheinen.
lt. der studie sind es ja die sommermonate wo am meisten game-content angesehen wird.
aber entwickler/publisher usw muessen wohl auch urlaub machen..haben sie auch verdient (nicht immer)

Namer (unregistriert) 2. Juli 2013 - 8:30 #

kann natuerlich auch daran liegen, dass gerade weil wenig neues im sommer erscheint, youtube als art ersatz genutzt wird

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