Bislang ist Crytek ausschließlich als Entwickler bekannt, unter anderem für die Crysis-Serie und das erste Far Cry. Doch mit der Veröffentlichung des Free-to-play-Titels Warface in Europa will das Studio zu einem vollwertigen Publisher werden.
Der dazu im letzten Jahr angeheuerte Dirk Metzger – zuvor Marketingchef von NC Soft –, sprach mit mcvuk.com über seine Pläne. Demnach sei mit der Veröffentlichung von Warface der ideale Zeitpunkt erreicht, um in diesen Geschäftsbereich einzusteigen. Die internen Strukturen würden stehen und die Teams für Kundendienst, Marketing und Community seien komplett.
Aktuell befindet sich Warface in der geschlossenen Beta-Phase, in den nächsten wenigen Monaten soll es öffentlich werden. Gleichzeitig mit dem Erscheinen des Spiels soll Cryteks Free-to-play-Plattform Gface starten. Diese soll mehrere Spiele unterstützen, die die CryEngine verwenden können. Dabei soll es sich um vollwertige Triple-A-Produktionen handeln.
Wir liefern nicht nur ein Spiel ab, sondern auch das volle Drumherum – das heißt Kundendienst, Community-Unterstützung und Updates. All diese Dinge sind rund um die Uhr erreichbar. [...] Crytek hat einen wirklich guten Ruf als Entwickler und steht für Qualität. Denselben Ruf wollen wir als Publisher haben.
Doch bevor Crytek sich um Entwickler bemüht, müsse der Service stimmen, so Metzger weiter. Gerade im Free-to-play-Sektor entscheide das über den Erfolg. Trotzdem werde das Studio auch weiterhin als Entwickler arbeiten, wie aktuell an Ryse - Son of Rome für die Xbox One.
> Des Weiteren werde man nicht voll auf den digitalen Vertrieb oder das Free-to-play-Modell umsteigen.
Das hörte sich vor nicht allzu langer Zeit aber ganz anders an.
Free 2 Play war die Zukunft, bis Microsoft mit einem dicken Scheck vor der Tür stand. ;-)
nicht voll ist nicht gleich überhauptnicht nichtwahr?
Sorry, in dem Satz sind mir zu viele "nicht"s drin, um ihn zu verstehen.
Und zuwenige Kommas.
Früher haben sie mal gesagt, dass sie vollständig auf F2P umsteigen wollen, jetzt sagen sie was anderes. Von überhaupt nicht war ja nicht die Rede.
Wenn Microsoft die hand im Spiel hat, werden die ihre Meinung sowieso bald wieder ändern ;*D
Auch wenn der gute Cevat Yerli immer wieder mal durch kontroverse Äusserungen etwas negativ aufgefallen ist... es ist ja schon sehr beeindruckend, was sein Team über die letzten Jahre hier aufgebaut hat.
Technisch waren sie von Anfang an führend, die hauseigene Engine stellte oft neue Standards. Auch die selber entwickelten Spiele waren meist sehr gut.
Leider wurde die Cry-Engine kaum lizensiert. "Aion" nutzte die Version 1, die Version 2 ging fast komplett unter und die Version 3 wird in Zukunft von Chris Roberts "Star Citizen" verwendet. Warum sind eigentlich kaum Spiele mit dieser grossartigen Engine produziert worden? Weiss jemand hier Bescheid?
Aufgrund dieser Ausgangslage ist es aber vermutlich gar kein schlechter Entscheid, als nächsten Schritt in die Welt der Publisher aufzusteigen. Fremde Entwickler zu finanzieren und diese dabei mit der eigenen Technologie auszustatten.
Das betriebswirtschaftliche Risiko ist aber bestimmt erheblich, von daher brauchen sie die notwendigen finanziellen Reserven. Aber die Yerli-Brüder sind ja ziemlich gewitzt, ich nehme an, die wissen schon, was sie da tun.
Die CryEngine ist in Asien recht beliebt und wird gerne für F2P-MMO verwendet.
Ansonsten wird die Technik häufig von der Industrie in Simulationen und zur 3D-Modellierung eingesetzt. Über die Firmentochter RealTime Immersive in Florida werden z.B. auch US Army und US Navy bei der Entwicklung von Trainingsprogrammen betreut (Dismounted Soldier Training System, Littoral Combat Ship).
Letzten Endes dürfte also über das Lizenzgeschäft genügend Geld eingespielt werden, um den Wachstumskurs (schon 11 Firmentöchter und Studios) und Eigenproduktionen wie Fibble, Homefront 2, The Collectibles oder Warface zu finanzieren.
Und Deals wie die strategische Partnerschaft mit Nvidia, der Verkauf der Marke Far Cry an Ubisoft, der Publishing-Vertrag mit EA über die Crysis-Spiele und jetzt Ryse als exklusiver Launchtitel für die Stasibox leisten sicherlich auch ihren Beitrag.
Sniper: Ghost Warrior 2 und Mechwarrior Online laufen auf der Cry Engine 3. Die meisten Entwickler haben sich an die Unreal-Engine oder die firmeninterne Engine gewöhnt und haben scheinbar keine Lust sich in eine neue Engine einzuarbeiten.
Ja, beeindruckend ist das schon. Ich fand die Spiele von der Technik her gut, aber vom Setting und der Story her stinklangweilig.
Dass die Cryengine tolle Bilder rendern kann, ist weithin bekannt. Aber wie gut sind die Entwicklertools? Wie gut ist der Support, um ein ganzes Studio den Umstieg auf die Technik so leicht wie möglich zu machen? Wie viel mehr Arbeitsstunden braucht man in Relation zur Unreal Engine, um eine ähnlich detaillierte Szene voll mit Animationen, NPCs und Scripten zu erstellen? Das sind für Entwickler ganz wichtige Fragen, die einen gravierenden Anteil daran haben wie viel Spiel man aus seinem Entwicklungsbudget heraus bekommt.
Außerdem hat sich der Lizenzmarkt auch etwas geschmälert. Viele große Publisher setzen auf eigene Lösungen: Ubisoft, EA und Bethesda haben jeweils auf ihre 1-2 internen Haus-Engines umgesattelt. Indi-Studios bevorzugen die flexible und vergleichsweise billige Unity-Engine und für die sonstigen größeren Titel ist eben die Unreal Engine etabliert, weil es sie einfach schon lange gibt, sie dadurch ausgereift ist und die meisten Leute in der Branche bereits mit ihr umgehen können.
Steam, Origin, Bettel.net, Uplay, Capsule, GFWL...und nu Gface *sigh*
Darf stolz behaupten, bin bei keinem der Vereine.
War klar das irgendwann alle ein Stück vom Kuchen abhaben möchten. Insofern die Integration in die Konsolen passt und die Systeme nicht zur Gängelung missbraucht werden kann ich damit leben.
Unnötig, wie alles von den Typen.
Wenn juckt das, Crytek ist doch eh down seit Crysis 2 Release :)
MFG
..und ich hab mich schon gewundert warum man so lange nichts mehr von Warface gehört hat.
Scheinbar gab es Probleme mit Trion, oder?
Naja, hoffentlich werden die kein zweites EA.