Gast-Kolumne: Interaktion für Anspruchslose (+ Autoren-Infos)

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18. Juli 2009 - 13:06 — vor 7 Jahren zuletzt aktualisiert

Und wieder was Neues auf GamersGlobal.de -- wir veröffentlichen die erste Gast-Kolumne. Steffen Itterheim alias GamingHorror von EA Phenomic schreibt seine Meinung über Quick Time Events. Ihr wisst schon, diese aufleuchtenden Buttons, die ihr dann blitzschnell auf dem Gamepad (oder noch schlimmer, auf der PC-Tastatur) drücken müsst. Heavy Rain etwa -- für manche der Hoffnungstitel in Sachen Emotionen und dichte Handlung schlechthin -- setzt ausgiebigst in jeder Kampfszene und auch sonst sehr häufig auf dieses Steuerungsschema, das man nicht lernen kann, weil es immer wieder neu ist. Steffen nennt so etwas "Interaktion für Anspruchslose". Viel Spaß beim Lesen und Diskutieren!

Noch einige Informationen zum Autoren:

Steffen Itterheim ist seit 10 Jahren professioneller Spieleentwickler in Deutschland. Allein sieben davon werkelte er bei EA Phenomic unter Volker Wertich als Designer und Programmierer. Dabei gestaltete er maßgeblich die Spielwelt von Spellforce mit, während er zuletzt bei Battleforge verantwortlich war für die Kampftaktik der NPC-Einheiten und deren Steuerung durch Skriptbefehle.

Im Alter von 10 Jahren hat Steffen die Spielleidenschaft unwiderruflich zum Hobby gemacht. Zum Geburtstag stand ein Atari VCS 2600 auf dem Tisch. Schon kurz darauf bereitete er seinem ersten Joystick ein grausames Ende, man munkelte etwas von einem mysteriösen Decathlon. Auf dem Amiga 500 hat er erstmals Schritte in Richtung Spielgestaltung unternommen, treffenderweise mit dem Editor von Emerald Mine -- ein Volker-Wertich-Spiel.

So richtig Fahrt aufgenommen hat seine Karriere, als Doom die Shooter-Ära begründete -- damals war Compuserve noch bedeutsamer als das Internet. Für einige Jahre arbeitete Steffen für Apogee und 3D Realms als Compuserve-Sysop und Betatester für Balls of Steel sowie den Duke-Nukem-3D-Fernost-Ableger Shadow Warrior. Für rund ein halbes Jahr hielt er den Weltrekord im Shareware-Tisch von Balls of Steel. Wenn er nicht gerade eine hektische Kugel schob, schrieb er Artikel für Spielebücher, wie beispielsweise Das Offizielle Duke Nukem 3D Level Design Handbuch, und lehrte online den Bau eigener Levels von Duke Nukem 3D.

Noch während dieser Shooter-Hochphase heuerte Steffen bei den NEON Studios in Frankfurt als Level Designer an – ausgerechnet für technisch rückständige Gameboy-Color-Spiele! In nur drei Jahren arbeitete er an sieben Spielen mit, jedes für sich eine große Schaffenserfahrung im Zeitraffer. Insbesondere von Dave Mirra Freestyle BMX (GBC) schwärmt er noch heute.

Nicht zuletzt wegen der herausragenden Atmosphäre eines kleinen und engagierten Teams plant Steffen derzeit mit weiteren Kollegen von EA, ein eigenes Studio für iPhone-Spiele zu gründen. Aktuell befindet sich das Projekt noch in der Planungsphase.

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