Gestern startete auf Kickstarter das neue Global- und Rundenstrategiespiel Worlds of Magic, das ganz auf das Motto "Auskundschaften, Expandieren, Ausnutzen und Vernichten" – auch als "4X" bekannt – setzen soll. Mit dem Spiel wollen die Designer von Wastelands Interactive laut eigenen Angaben einen Nachfolger im Geiste zu Master of Magic aus dem Jahr 1995 erschaffen. Neben dem Gründen von Städten sowie deren Verwaltung, den Aufbau der eigenen Armee erlebt ihr auch rundenbasierte Schlachten. Die riesige, zufällig generierte Spielwelt besteht aus unterschiedlichen Gebieten, die alle erforscht und erobert werden können.
Zusätzlich zu den grundlegenden Elementen eines 4X-Spiels kommt, wie der Name schon verrät, die Magie hinzu. Dazu zählen über 300 Zaubersprüche, Disziplinen, fremde Kreaturen, magische Artefakte und Gegenstände sowie Helden mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Das Kampfsystem basiert auf dem beliebten D20-System.
Die Spieler versuchen die Welt zu erobern, indem sie ihre magische, wirtschaftliche und politische Macht nutzen. Der Spieler sucht sich einen von zehn vorgegebenen Hexenmeistern aus oder erstellt seinen eigenen. Je nach Wahl besitzen diese dann unterschiedlichen Kräfte, Fähigkeiten und Wissen. Ebenfalls entscheidet ihr euch für eine Start-Fraktion: Jedes der sechs Völker bietet unterschiedliche Stärken und Schwächen. Das Kampfsystem ist taktisch aufgebaut. Die über 80 verschiedenen Einheiten können beispielsweise mit Zaubern belegt werden und sammeln während eines Kampfes Erfahrung. Durch diese Erfahrung werden sie stärker und damit in den nächsten Schlachten effektiver. Um als Spieler an der eigenen Taktik zu feilen oder die Stärke seiner Armee zu testen, gibt es den Arena-Modus, der auch gegen Freunde gespielt werden kann.
Worlds of Magic erscheint voraussichtlich im Januar 2014, auf DRM jeglicher Art soll verzichtet werden. Wer Interesse hat, kann das Projekt bis zum 2. Mai auf Kickstarter unterstützen. Sollten bis dahin 30.000 Britische Pfund (entspricht etwa 35.000 Euro) zusammen kommen, dürft ihr euch als Backer wie üblich über neue Stretch-Goals freuen.
Ich habe sofort an MoM gedacht, bevor ich den letzten Abschnitt gesehen habe. Noch offensichtlicher geht es gar nicht. Ob die 30K reichen bezweifle ich.
Habe es mir mal genauer angesehen. Grafisch finde ich das Original knuffiger. Das hier wirkt irgendwie hässlich. Auch wenn bei diesen Spielen nicht unbedingt die Grafik zählt, wird trotzdem unterbewußt Wert darauf gelegt.
MoM war schon klasse, bei GOG ist es in Version 2.0.20 für 2,99$ zu haben.
Allein die Fülle von Völkern, Einheiten, Helden, Fähigkeiten und Zaubern sind unfassbar, viele abwechslungsreiche Spielkonzepte machen viele unterschiedliche Strategien möglich und ein hoher Zufallsfaktor (Karte, Items, Helden, Zauber, Quests, Belohnungen und ...) macht das Spiel zur Sucht:
http://masterofmagic.wikia.com/wiki/Master_of_Magic_Wiki
Ob WoM was wird wage ich aber zu bezweifeln, soviele wollten MoM schon beerben. Man muss MoM schon vernünftig analysieren, denn neben den obigen Werten hat sich vor allem die Konzentration auf ein Spielziel (Vernichtung der anderen Magier per Kampf oder Zauberspruch der Weltenbeherrschung) und den starken und sichtbaren Machtzuwachs als Magier (der am Ende die ganze Welt rundenweise vernichten kann) als sehr spannend erwiesen.
Ich warte gespannt auf AoW 3 - das Gameplayvideo auf der GDC zeigte zwar schon ein altes AoW in neuem Gewand, aber die Casual-Ansätze und das mMn unpassende UI muss man abwarten.
Mmh ein 4x im Fantasy Setting klingt interessant. Jetzt muss nur noch der 4x Part gefallen.
Immerhin wird es kein 5X-Spiel (explore, expand, exploit, exterminate, xbox).
So ein Spiel lebt von einer guten KI, was die Entwickler bisher so gemacht haben, spricht eher gegen sie.
Dann frage ich mich wovon Master of Magic gelebt hat.^^
Da ich gerade 20 Anläufe brauchte, um auf der GOG-2.0.20-Version im Unmöglich-Modus im Spiel zu bleiben ,kann ich es dir sagen: Vom Cheaten. Wie geil ist es, gerade mal zwei Einheiten gebaut zu haben und der erstbeste Gegner zieht an der Hauptstadt mit zwei Helden und einem Stack von Einheiten vorbei? Ich brauche jetzt ein Gespenst, dann habe ich schon ne kleine Armee intus... hähähä
Aber eine gescheite KI ist bei so vielen Zaubern auch sehr kompliziert umzusetzen.
Die KI-Programmierung sollte im Laufe der Zeit deutlich besser sein als damals. Wenn ich mir jedoch die ganzen Moorhuhnshooter ansehe, ist wohl das Gegenteil eingetreten.
Als Programmierer würde ich ein ganz anderes KI-Konzept umsetzen: Man stellt nur einen allgemeine KI hin und lässt die Spieler eine KI mittels Regeleditor bauen. So ähnlich wie Dragon Age: Origins. Die KI wird dann durch die vielen Spieler und Spielstile zwangsläufig besser.
Es gibt einen Fanpatch für die KI, damit sie nicht mehr so einen Mist macht, vor allem wurde auch verhindert, dass die KI Schiffe verheizt. Ich hab den Link bei gog.com im Forum zum Spiel gefunden, da würd ich mal nachschauen.
Zu dem Remake bleibe ich skeptisch, bisher war alles "im Geiste von MoM" nicht so gut wie das Original.
soll das eher richtung CivV im Fantasy-Setting oder doch Richtung HoM&M / Etherlords / Kings Bounty gehen?
Nimm das beste aus allen genannten Spielen, dann hast Du Master of Magic :) Also Globalstrategie und Städteentwicklung aus Civ, Taktikkämpfe, Helden, Quests, Magie aus den anderen Spielen. Wenn das Kickstarter-Projekt ein echter Nachfolger von Master of Magic werden soll, dann muss es alle genannten Elemente enthalten.
Für Civ4 gibt es übrigens eine kostenlose Erweiterung namens "Fall from Heaven 2". Das ist Master-of-Magic, nur noch verbessert.
Hm, mit "Fall from Heaven 2" wurde ich nicht warm. Die UI von Civ IV ist so gruselig schlecht und unansehlich...
Das kann ich jetzt nicht so ganz verstehen. Ich meine, ich bin bei Fantasy-Spielen immer mehr ein Beobachter vom Rande aus, weil mir das Setting immer nur eine begrenzte Zeit lang zusagt, aber trotzdem ist mir nicht klar, was du für Ansprüche an eine UI in einem 4X-Spiel hast. Gerade Civ4 ist doch in dieser Hinsicht vorbildlich: Alle Informationen sind da (insbesondere mit dem BUG-Mod, den sich FFH2 bestimmt abgeschaut hat).
Insbesondere, wenn man Civ4 mit anderen Spielen vergleicht, die Informationen immer verstecken, aus Angst, den Spieler mit Zahlen zu erschlagen, wirkt Civ4 wie ein Spiel, wo die Infos am richtigen Platz sind.
FFH2 hat eher das Problem ein Mod zu einem Spiel zu sein, das an sich schon eine gewaltige Masse an Inhalt hat.
Es werden bei Civ4 viel zu viele Infos angezeigt. Es ist auch sonst umstritten, da es irgendwann aufgrund der Einheitenzahl den Spielfluss zerstört:
http://www.gamasutra.com/view/feature/1839/too_many_clicks_unitbased_.php
Eine gute UI findest du in AoW:SM: Es werden nur wichtige Infos angezeigt (z.B. kein Punktestand der Zivilisationen), das Interface erlaubt den schnellen Zugriff auf alle Funktionen und stellt diese sehr schön dar. Insbesondere die Einfärbung der Gebäude in Gebiete (Produktion, Mana, ...) ist sehr schön, wenn diese jetzt noch als Entwicklungsbaum drin wären, wäre es perfekt ;)
Eine Fantasy UI benötigt dazu auch noch ein passendes Aussehen. Das UI von Civ wirkt mir dafür zu modern.
Die Informationen sind doch entscheidend - du willst doch schließlich wissen, wie stark die Gegner sind. Es fehlt sogar noch ein dauerhafter Blick auf die 'Power'-Anzeige, die man eh spätestens alle fünf Runden braucht.
Ich hab AoW nie gespielt, aber nach einigen Playthroughs ist das Setting doch ohnehin verschwunden hinter der Mathematik und dem Brettspielhaften... Man spielt ein System - und da möchte ich immer genau die Infos, die ich brauche, ohne viele Klicks präsent haben.
Die Informationen sollten aber stilvoll präsentiert werden und nicht nur eine Tabelle am Rande des Sichtbereiches sein. Außerdem ist der Punktestand der anderen Nationen doch unwichtig - man spielt ja nicht auf Punkte sondern auf verschiedene Siegbedingungen.
Also du hast AoW:SM nicht gespielt... Dann hast du aber das beste Rundenstrategiespiel verpasst. Diese sind von Natur aus brettspielhafter, denn sie benötigen ein strategisches Denken.
Wem das Spielprinzip gefällt, dem könnte dir auch Age of Wonders 3 oder das in knapp 2,5 Wochen erscheinende Eador: Masters of the Broken World gefallen. Nur als Tipp!
und vor allem das hervorragende Fallen Enchatress: Lengendary Heros
das ist der Hammer, hat ausser den 4X noch RPG mit vielen Quest, auch nur als Steam-Tipp.
Hat das Spiel endlich eine Gegner-KI auf der Strategiekarte?
Ich hab Fallen Enchantress: Elemental gespielt und die KI dort ist absolut passiv, selbst auf der höchsten Schwierigkeitsstufe. Ich kann meine Städte praktisch unbewacht lassen, die Gegner hocken nur in ihren Festungen oder rennen auf offenem Feld in meine Einheiten. Plopp, tot. Öde.
Das schwierigste an dem Spiel sind die Zufallsgegener, die am Anfang auf der Karte auftauchen und für die Starttruppe zu stark sind. Aber sobald man erstmal eine kleine Truppe mit Erfahrung hat, ist der Rest ein Kinderspiel.
Nach dem Totalausfall Elemental (Vorgänger von Fallen Enchantress, oder besser BETA-VERSION!) war und bin ich tierisch sauer auf Stardock, dass die für das fast identische Fallen Enchantress fast nochmal Vollpreis haben wollten (nur 5$ Rabatt oder so) - und dann war das NIX anderes, nur halt endlich lauffähig. Wobei auch das nicht stimmt, auch FE hatte noch 100 Bugs inkl. zerstörter Spielstände.
Und bei Fallen Enchantress: Legendary Heroes ist nun auf einmal alles paletti ??? Irgendwie kann ich das kaum glauben...
doch, spielt sich super, habe aber erst 60 Stunden
Also Elemental hat einige sehr gute Ideen:
- Städtebau
- Einheitenbau
- Globale Quests
Und dann sehr schlechte Umsetzungen:
- übermächtige Einheiten die jegliches Monster mit einem Schlag umhauen
- übermächtige Zauber
- Karten sehen unglaublich schlecht aus
- die Völker sind ebenfalls unglaublich gleich
...
Letztlich kommt es bei einem Fantasyspiel auch immer auf die Präsi an. UI im Civ-Look: Danke. Quietschbunte Einheiten: Danke. Leere dunkle Welt: Danke.
Elemantal: War of Magic war so furchtbar, das die Entwickler allen Käufern die nächsten 2 Erweiterungen schenkten, das war Elemantal:Fallen Enchatress und nun das Fallen Enchantress:Legendary Heros und das ist gut.
-Übermächtige Zauber sind raus aber natürlich wirst man als lvl10 Zauberer einen Imp mit "Flame Dart" one-hitten. Auch kann man beim Spiel erstellen die Wirksamkeit von Magie einstellen.
-Übermächtige Einheiten gibt es, das sind die Legendary Heros, aber um einen zu bekommen muss man sehr viele Aufgaben erfüllen.
-Man kann sich auch die eigenen "Normalen" Einheiten umbauen, nur das nun jede eine paar Volks Vorteile haben, so können die Waiths "Soul Leach" zauber, egal mit welcher Einheit. Waffen und Rüstungen natürlich im Tech Tree.
-Shattert Lands gibt es nun, das sind gebiete auf der Karte die eine Geschichte haben und von massen an Monstern besiedelt sind, wenn man da putzt und das Schloss der Titanen findet und es noch erobern kann dann gibst viel Belohnung.
-Für Champions und Helden gibt es nun einen Skill-Trees, man kann nun nicht mehr Gott gleich machen.
Am Konform hat sich einiges getan und da es ein offenes System ist gibt es wie bei Mount&Blade so viele Mods das es einem die Ohren rauskommt, natürlich auch das obligatorische HdR Mod mit den Zauerer Sauron und Saruman gegen Gandalf und Tom Bombadil.
Ich schaus mir gerne mal wieder an. Ich habe E:FE jedenfalls von der Platte verbannt... Was mir aber neben den von mir genannten Konzepten gut gefällt ist auch die Entwicklung, die per Blog transparent dargestellt wird.
AoW3 schaut sich derzeit wohl die Papierkarte von Elemental ab... (aber ohne Farbe sieht man dann dennoch nix)
Edit: Habe es mir gerade nochmal in Blog und Videos angesehen. Das UI ist immer noch in jeder Ecke des Bildschirms und an drei Rändern verteilt, das halte ich immer noch nicht für gelungen. Die Inhalte muss ich mir aber noch genauer ansehen.
Ich kann nicht verstehen, warum die UI-Entwicklung so schwer ist. AoW:SM hatte eine richtig gute. AoW3 verdeckt damit leider die Feindeinheiten und gibt sich keine Mühe damit ins Fantasy-Millieu zu passen. Warlock war absolut gruselig, man musste ständig vom linken Bildrand zum rechten Bildrand mit der Maus wechseln. Und in Elemental sind überall Infos und Funktionen untergebracht. Spielt denn kein Gamedesigner mehr das eigene Spiel??
Spiele grad das alte Eador:Genesis (auf GOG für 2,99$) und finde es grandios.
spiele ich auch gerade, ist ein richtig gutes Game
Eador 2 sieht ganz nett aus, aber die Einheiten sehen aus wie im Mittelalter. Schön russisch bunt und übergroß in der Darstellung. Schade, das Terrain sieht dagegen sehr schön aus.
Klingt super interessant. Halte das mal bis zum 01. Mai im Auge und warte ab, ob ich backen soll oder nicht.
Ich hoffe das kommt nicht auch so verbuggt wie der Vorgänger.
Wenn sie sich den tollen Vorgänger nehmen und die Hälfte wegkürzen, so wie 90% der KI-Schiffe, könnte das großartig werden.
Aber bitte nicht die schwimmenden Inseln. Gab es irgendetwas, was es in MoM nicht gab? Ach ja, einige Konzepte aus AoW:SM... ;)
Ich seh da keine Ähnlichkeit zu Master of Magic:
kultboy.com/index.php?site=t&id=3681
Die sollen es gerne mal versuchen. MoM-Nachfolger kann es gar nicht genug geben, und vielleicht ist ja mal ein gelungener dabei.
Wo bleibt eigentlich der (zeitgemäße) geistige Nachfolger zu DEM Master of Magic hier? http://www.youtube.com/watch?v=wS3ClOkxG7k
:(
Der Nachfolger hierzu wird vermutlich noch immer auf dem C64 entwickelt ;) Die Musik war aber genial.
Das Original hab ich bis zum abwinken gespielt. Aber hier von lass ich mal die Finger und spiel es lieber nochmal auf der Dosbox, wenn auch mit Augenkrebs ;-)
Die Pixelgrafik ist erstaunlich gut gealtert, ich find sie immer noch absolut spielbar, im Gegensatz zu den ersten 3D Spielen, das kann ich kaum noch ertragen.
Stimmt. Waren das noch Zeiten als man die Pixel zählen konnte ;-)
Bei Auflösungen mit 320x200 ging das wirklich flott von der Hand. :) Jedoch kein Vergleich mit den alten Konsolen der 80er.
Auf 27" sieht es gar nicht so schlecht aus...