Anfang Februar kündigte der Entwickler Triumph Studios an, voraussichtlich im dritten Quartal dieses Jahres Age of Wonders 3 zu veröffentlichten und somit die namensgebende Serie auf moderne Art und Weise wiederzubeleben. Zu den bislang bekannten Informationen gehört unter anderem, dass der kommende Rundentaktik-Titel auf einer 3D-Engine basieren und euch sowohl eine umfangreiche Story-Kampagne als auch Mehrspieler-Modi bieten wird (weitere Merkmale in dieser News).
Dem zusammen mit der Ankündigung herausgegebenen Ankündigungstrailer folgt nun ein erstes (kommentiertes) Video mit Pre-Alpha-Spielszenen, das noch vor wenigen Stunden auf der diesjährigen Games Developer Conference gezeigt wurde. Vorgestellt werden euch während der fast sechs Minuten langen Präsentation unter anderem die Klasse des Theokraten – bei dem es sich um eine Art Priester handelt – sowie einige der zur Verfügung stehenden Fähigkeiten.
Im weiteren Verlauf könnt ihr einen Blick auf die Hauptstadt der Demo und deren Umgebung werfen, die verschiedenste Schauplätze offenbart und in die ihr auch über die Map hineinzoomen könnt. Etwa ab der Mitte des Videos wechselt die Ansicht zum rundenbasierten Schlachtfeld, sodass ihr erste Eindrücke von den Einheiten und deren Fertigkeiten sowie Impressionen von der Grafik und einigen (Sound-)Effekten erhaltet. Wer möchte, kann sich die Gameplay-Präsentation im offiziellen YouTube-Kanal auch mit einer Auflösung von 1080p und im Vollbildmodus anschauen.
Huu... das macht für mich ja einen super Eindruck.
Ist das die Civ 5 Engine?
Unwahrscheinlich. Außerdem sind die Kämpfe ganz anders als bei CIVV.
Ja die Kämpfe schon... nur das Interface und die Grafik der Taktikkarten erinnert mich stark an Civ5. Nuja ich kann mich auch täuschen, schaut heute eh vieles ähnlich aus :)
Glaub ich nicht. Triumph hat ja schon für Overlord seine eigene Engine gezimmert, würde mich wundern wenn sie die nicht für AoW3 angepasst haben. Dass das Interface ähnlich aussieht kann auch daher kommen, dass sie sich stark von dem von Civ5 haben "inspirieren" lassen.
Der Look gefällt mir für ein solches Spiel schon einmal ziemlich gut. Die Grafik ist lediglich ein wenig fizzelig, d.h. Objekte auf der Weltkarte sind schwierig auszumachen...
Also der Look... ich finde das Interface ist unglücklich gewählt. Weder ist es phantastisch (z.B. mehr dezentes Gold und Schwarz wie bei NWN) noch geschickt plaziert: In der Mitte des Bildschirms möchte ich die Lage sehen um zu entscheiden ob der Zauber was bringen wird. Das UI von AoW:SM war schon sehr übersichtlich, sehr gut zu bedienen und gut platziert.
Dazu kommt die Abkehr von der schriftlichen Darstellung der Einheitenfähigkeiten, welches ich persönlich in AoW1/2/SM als sehr gelungen empfand - man kann kann einfach viel schneller einen Überblick über eine Einheit erhalten, zumal die alten AoW-Teile hunderte von Fähigkeiten enthielten. Hunderte Icons zu lernen - das habe ich nicht mal bei MoM geschafft und das spiele ich noch heute...
Die Idee mit dem Einblenden von Feldrahmen finde ich gut - bin gespannt ob sie auch den Fernkampf erleichtern.
Insgesamt scheinen viele Ideen aus anderen Spieles aufgenommen worden zu sein: "Papierkarte" aus Elemental, Zauberbuch aus Kings Bounty (man beachten die Stufen), 3D, Flankensystem,...
Oh, wie schön, ich bin ein klein wenig verliebt.
Rundenstrategie scheint gerade ein echtes Comeback zu erfahren. Das Spiel sieht schon sehr interessant aus.
Herrlich...Ich habe Age of Wonders 2 bis zur Erschöpfung gespielt seinerzeit. Für eine Pre-Alpha sieht das verdammt gut aus, allein schon was die taktischen Einheitenanimationen betrifft.
"Seinerzeit"? Es ist immer noch AoW-Zeit :D
Ich muss zu meiner Schande gestehen, dass ich AoW schon seit einer gefühlten Ewigkeit nicht mehr angefasst habe...Aber der Funke fängt nun langsam wieder an zu glühen ;)
Sieht gut aus, wird wahrscheinlich gleich gekauft. Die Runde ist zurück! :)
Jupp !!!
Wer hätte das gedacht, da Strategie und vor allem Rundentaktik schon seit Jahren totgeschrieben wurden. Die Indies haben es vorgemacht und mit XCOM und seinem Erfolg ist wohl vielen Entwicklern ein lichtlein aufgegangen, dass die Spielerschaft auch gerne mal anspruchsvoll taktiert anstatt immer nur den Dauerfeuerbutton zu drücken ;-)
Vor allem liegt bei rundenbasierten Spielen der Schwerpunkt stärker auf Taktik/Strategie, als bei RTS-Spielen, wo man ohne 100 Klicks/Minute keine Chance hat.
Totgesagt wird eben immer das, bei dem die großen Publisher gerade kein Eisen im Feuer haben.
Ich habe zur Zeit etwa 20 Spiele auf Platte, wovon die Hälfte Hexfelder nutzt und wirklich gespielt werden. Mich hat es gerade wieder zu Historyline gezogen oder das neue XCOM wird wieder mit Mods gespielt. Als RTS zocke ich nur Dawn of War, dann immer mal eine Mission. Alle anderen interessieren mich nicht, vor allem die Blizzard-Titel.
Vor einigen Wochen habe ich mir bei GOG "Battle Isle Platinum" gegönnt. Ich bin wahrlich kein Grafikfetischist, aber auf großen modernen Monitoren sieht das teilweise schon arg... heftig aus. ;)
Hm, ich glaube ich weiss was du meinst: Dungeon Keeper 1 & 2 sind auch nicht wirklich mehr spielbar auf nem 27"...
Schonal versucht sowas auf 42 Zoll Plasma zu Spielen? :D (Haben einen in der Firma)
Habe hier noch 55" - das taugt auch nix...
Entscheidend dafür wird sicherlich auch sein, dass man TBS im Gegensatz zu RTS auch auf Konsolen, Tablets und anderen mobilen Geräten gut spielen kann. Das haben wir also Ipad, Android und Nintendo DS zu verdanken.
Wobei RTS in Form von Tower Defense gerade auch auf mobilen Geräten prächtig gedeiht.
Bittteeeeee - TD ist kein RTS ! Nur weil es mal durch einen WC3 Mod in Mode gekommen ist ist es lange kein RTS ! Eher ein modernisiertes Lemmings !!
Bittteeeeee - Mit einem Lemmings hat es nun wirklich überhaupt nichts zu tun. Bei dem gab es keinerlei Gegner, das war ein reines Puzzle-Spiel. !!!!
Ich bin für den Zwitter "Continuous Turns" - geeignet für Multiplayer vereint es Runde und Echtzeit :)
Da mag durchaus was dran sein. Selber spiele ich auch Great Little und Great Big Wargame auf Android.
Die Runde war nie weg!
Korrekt. Sie ging unter bei ganzen anderen Genres. Es gab Ausnahmen (Civ etc), doch großflächig waren sie nicht zu sehen.
...aber auch nicht mehr so präsent wie in den 90ern !
Stimmt: http://candidates2013.worldchess.com/#todays-pairings-view :D
Sieht sehr fett aus. Ist gekauft.
Sieht sehr gut aus, wenn das gameplay auch stimmt, dann ist es gekauft.
bin ein großer fan des 2. teils, und bis jetzt war ich eher skeptisch ob sie es nicht verschlimmbessern, aber das video schaut verdammt vielversperchend aus
Ich hoffe, es wird nicht etwas Halbgares.
Das bisher gezeigte sieht aber ziemlich überzeugend aus.
Etwas halbgares wäre das schlimmste, was sie der Serie antun könnten. Wollen wir hoffen das es in der gewohnten Qualität weitergeht. Jetzt geht es aber erstmal mit einer Runde Eador:Genesis weiter :)
Schreib doch mal zu "Eador:Genesis" einen User-Test - mich würde die Eador-Reihe schon interessieren (auch wenn das Kampfsystem nicht so toll aussieht)
Würde mich auch sehr interessieren. Falls du nicht die Zeit für einen Testbericht findest, würde ich mich auch über einige kurzen Eindrücke hier als Kommentar freuen!
Von Eador steht ja auch schon bald der zweite Teil an.
Die Schlachtfelder im Neuen sehen ja schon ganz ansprechend aus. Die Atmosphäre wird aber durch die Übergroßeneinheiten zerstört, dazu sind die Einheiten auch wieder viel zu schnell - ein Fehler den alle HoMM-artigen Spiele machen. Ausweichen? Umgehen? Fehlanzeige!
Ich beobachte es definitiv, Lust drauf hätte ich.
Hui. :) In vielen Punkten bin auch ich schon vom jetzt Sichtbaren erfreut. Nur das Kampfarenadesign finde ich arg unübersichtlich. Man kann zwar die Felder sichtbar machen, aber in diesem Kamerawinkel sieht es "nur" gut aus, von der Steuerbarkeit bin ich bislang nicht überzeugt. Das gleiche gilt auch mit dem Ausbleiben von Magie- bzw. deren Icon-Informationen. Hm.
Also wenn das Schlachtfeld so groß ist wie es erscheint wäre das schon gut, dann gibt es auch Deckung und Ausweich- und Umgehungsmöglichkeiten. Hoffentlich werden die Schlachtfelder wie in AoW2/SM wieder per Zufall generiert.
Wie oben bereits geschrieben wäre es mir wichtig, wenn die UI nicht im Wege steht. Wie man die in die Mitte auf die Feinde pappen kann ist mir noch schleierhaft.