GG-Video: Die Shock-Serie (Report)

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24. März 2013 - 12:08 — vor 11 Jahren zuletzt aktualisiert
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System Shock war ein wegweisendes Werk: Das von Looking Glass designte 3D-Rollenspiel verband Action, Horror, Survival mit einer spannenden Science-Fiction-Story. Der Spieler konnte durch Waffen und Skill-Upgrades so vorgehen, wie er das wollte, sogar der Schwierigkeitsgrad ließ sich fein ziseliert einstellen (statt nur Gegner-Hitpoints zu erhöhen). Die CD-Fassung von System Shock führte das Element der vorgelesenen Audio Logs ein, mit der quasi nebenbei nach und nach der Hintergrund der Ereignisse enthüllt wurde. Ein Spielelement, mit dem viele Jahre später das Actionspiel Bioshock sehr gut fahren sollte.

Doch das ist längst nicht die einzige Gemeinsamkeit zwischen der Bioshock-Serie und den beiden System-Shock-Teilen. Einmal abgesehen davon, dass an System Shock 2 eine Looking-Glass-Abspaltung namens Irrational Games werkelte -- dem Studio hinter den Bioshock-Spielen --, ähneln sich die mittlerweile fünf Spiele auch in anderen Punkten. So ist immer der Schauplatz des Geschehens einzigartig, sehr ausgefeilt und fast schon ein weiterer Charakter -- sei es die Raumstation Citadel, die beiden Raumkreuzer Rickenbacker und Von Braun, die Unterwasser-Metropole Rapture oder neuerdings die fliegende Stadt Columbia im neuen Bioshock Infinite. Und es geht in jedem Spiel letzten Endes um ein Utopia, das zum Dystopia wurde.

Robin Kindler hat für GamersGlobal alle fünf Spiele in Beziehung gesetzt und stellt euch die "Shock-Serie" als Ganzes vor.

Viel Spaß beim Ansehen!

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9372 - 24. März 2013 - 14:30 #

Munition aus Automaten, ich weiss bescheid ^^ Schreckliches Spiel damals. Wenn man sich die Grafik heute anguckt, bekommt man direkt Augenkrebs xD

McSpain 21 AAA-Gamer - 29213 - 24. März 2013 - 16:22 #

Munition aus Automaten gab es bei System Shock bereits. Und bei Hunderten anderer Spiele davor und danach.

Und ich würde mal zum Augenarzt. Dein Krebsrisiko scheint mir nicht normal.

Serenity 15 Kenner - 3520 - 24. März 2013 - 18:42 #

Für damalige Verhältnisse sah System Shock klasse aus, und warum das Spiel für Dich schrecklich war kann ich net nachvollziehn, ich hab das damals garantiert 4 mal durchgespielt ;) Sho-sho-shodan ^^

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 25. März 2013 - 15:01 #

Werden die Kids in 20 Jahren ueber heutige Spiele auch sagen: "Was?! Kein Holodeck?! Kein synaptischer Controller?! Keine Real-AI?! So'n Scheiss!" :p

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9372 - 26. März 2013 - 1:17 #

^^

Klausmensch 14 Komm-Experte - 2213 - 24. März 2013 - 16:09 #

Muss ich mir bei dem Video Sorgen um Spoiler machen? Ich wollte demnächst nämlich noch System Shock 2 nachholen.

McSpain 21 AAA-Gamer - 29213 - 24. März 2013 - 16:19 #

Nein. Kein großer Twist von System Shock 2 wird im Video gespoilert. Von System Shock 1 und den BioShocks auch nicht.

brabangjaderausindien 13 Koop-Gamer - 1458 - 24. März 2013 - 21:45 #

lieb & ambitioniert gemacht...

Rondidon 15 Kenner - 3108 - 24. März 2013 - 22:01 #

Dankeschön :-)

John of Gaunt 27 Spiele-Experte - 78508 - 25. März 2013 - 0:03 #

Schön zu erfahren wer der geheimnisvolle Fremde ist, der sich hinter Robin Kindler versteckt :D

Mazrim_Taim 16 Übertalent - 4088 - 25. März 2013 - 10:49 #

naja das einzige was ich an SShock2 nicht mochte war das die Waffen zu schnell versagen.
Den Blödsinn haben leider auch andere Spiele nachgemacht (z.B. Fallout 3).
SShock2 gehört neben der Thief Serie mMn zu den besten Übersetzen Spielen die man auf Deutsch zocken kann.

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 25. März 2013 - 14:57 #

Das nennt sich auch Spannungsmoment ;p
Zugegeben, manchmal war es nervig, aber das "Klick-Klick" sorgte m.E. fuer mehr Thrill als Frust.

Ketzerfreund 16 Übertalent - 5978 - 25. März 2013 - 18:22 #

Der Effekt geht aber schnell zum Teufel, sobald er viel zu oft auftaucht, und das war damals definitiv der Fall. Glücklicherweise hatten die Entwickler ein Einsehen und erlaubten dem Spieler, die Verschleißrate via Config zu regulieren. Allerdings undokumentiert - und ich weiß heute längst nicht mehr, ob ein hoher Zahlenwert hinter der entsprechenden Variable zu längerer Haltbarkeit oder schnellerem Verschleiß führt. Genauso ratlos bin ich mittlerweile bzgl. der Einstellung der Monsterspawn-Rate, die im Ursprung auch nicht optimal war.

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 26. März 2013 - 4:31 #

Hatte auf NORMAL eigentlich keine Probleme mit Ladehemmungen oder Respawn. (Du musst eben auf deine Waffen-Verschleiss-Wert achtgeben, haeufiger reparieren oder andere Waffen aufstoebern). Der Gegner-Respawn war m.E. ebenfalls ein gewaltiger Thrill-Faktor. Wenn man gerade im Lab war und Chemikalien mischte, um ein Objekt zu erforschen und ploetzlich doch noch eine Cyborg-Hebamme um die Ecke kam, blieb einem ja fast das Herz stehen. Ich habe das Spiel vor 5 Jahren noch 2x mit dem System Shock 2 rebirth MOD (nur grafisch aufpoliert) gespielt, alles andere knallhart authentisch - und es war grossartig - ich sage nicht leicht oder ohne jeglichen Frust - aber grossartig.

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