Update vom 26. Juni:
Wie ThatGameCompany jetzt einem User via Twitter auf Nachfrage mitteilte, ist das Studio derzeit "gesund und munter". Dies liegt vermutlich vor allem daran, dass ihr Spiel Journey (GG-Test: 9.0) mittlerweile – immerhin 15 Monate nach Veröffentlichung – auch nach Abzug von Marketingkosten einen Gewinn abwirft.
Ursprüngliche News vom 13. März:
Bis heute – fast auf den Tag genau ein Jahr nach seinem Release – gilt Journey als das erfolgreichste PSN-Spiel (wir berichteten). Doch trotz dieses Erfolgs handelt es sich bei Entwickler ThatGameCompany nicht um einen Millionen-Konzern, der ohne fremde Investoren auskommt. So verrät Studio-Gründer Jenova Chen nun gegenüber Joystiq, dass sie sich bis heute noch nicht auf Einnahmen durch Journey verlassen können:
Sobald wir durch das Spiel Geld einnehmen, geht das zuerst an unsere Investoren. Das dauert eine ganze Weile – Journey hat viele Millionen Dollar gekostet. [...] Seit fast einem Jahr können wir nicht darauf zählen, dass das Geld aus Journey die Firma am Laufen hält.
So musste das Entwicklerstudio auf ein Risikokapital in Höhe von 5,5 Millionen Dollar zurückgreifen, um die Arbeiten an ihrem nächsten Titel beginnen zu können. Diese Finanzspritze war auch dringend nötig, denn wie vor kurzem bekannt wurde, ging ThatGameCompany bereits während der Entwicklung das Geld aus. Zwar hatte Sony die finanzielle Unterstützung bereits von ursprünglich zwei auf insgesamt drei Jahre verlängert, dennoch konnte Journey auch in dieser Zeit nicht fertiggestellt werden.
Journey war nach Flow und Flower der letzte Titel eines Vertrags mit Sony, der drei Exklusiv-Spiele umfasste. Das nächste Spiel des Entwicklers wird für mehrere Plattformen entwickelt. Details hierzu stehen allerdings noch aus.
"Erfolgreichste PSN Spiel" != erfolgreiches Spiel ^^
Das bedeutet im Umkehrschluss: Die PSN als Spielbasis scheidet aus. Wer will dafür entwickeln, wenn er damit keinen Gewinn macht?
Sagen wir, PSN als einziges Standbein scheidet aus, wenn man sich die Exklusivität nicht gut bezahlen lässt.
Aber mich freut, dass derzeit ein Indie-Hit nach dem anderen ins PSN kommt, CrossBuy und CrossPlay für PS3 und Vita: Retro City Rampage, Hotline Miami, Lone Survivor...
Lone Survivor wird sogar eine erweiterte Version mit zusätzlichen Inhalten: http://blog.us.playstation.com/2013/03/13/indie-horror-hit-lone-survivor-coming-to-ps3-ps-vita/
Naja die Frage ist halt auch wieviel das Spiel gekostet hat in der Entwicklung. Ich glaube nicht, dass alle Spiele da "viele Millionen Dollar" gekostet haben.
Exakt das. Die meisten PSN Titel kommen wohl mit deutlich geringerem Budget aus und werden dementsprechend auch viel einfacher auf dem PSN profitabel.
Mir ist zudem nicht ganz klar, wieso die Entwicklung von Journey so teuer. Ich mein, wenn man sich da zum Vergleich mal einige Kickstarter Projekte ansieht...
Die Leute von Shadowrun Returns haben "nur" 1,8 Millionen erhalten (und wollten ursprünglich sogar nur 400K haben)...und trotzdem gibt es bereits Gameplayvideos und das Spiel ist auf dem besten Weg zum Release.
Ich frage mich ganz ernsthaft, wo bei Jorney all das Geld hingeflossen ist.
Drogen. Ich tippe auf Drogen. Allein für die Story und die Bildfolge, die Idee mit den Tönen als Chatmöglichkeit... da müssen kiloweise Drogen draufgegangen sein.
Das ist doch ein Kreislauf für die Entwickler:
Spiel A benötigt Geld -> Publisher 1 zahlt -> Verkäufserlöse gehen an Investoren -> weniger Einnahmen für den Entwickler -> Spiel B benötigt Geld -> Aufnahme von Krediten -> Erlöse an Kreditgeber und so weiter und so fort.
Damit steigen die Abhängigkeiten und der Entwickler wird nie frei entwicklen können, weil das Spiel wegen dem Geld ein Erfolg werden muss. Das dürfte das klassische Publishermodell sein, was durch Kickstarter aufgeweicht wird.
Als ob da Kickstarter Spender für so ein Noname Studio Millionen vorgeschossen hätten, um dann jahrelang zu warten.
Das wohl nicht, aber KS hilft, diesen irrsinnigen Kreislauf zu durchbrechen.
Eben nicht, weil die, die das Geld dringend brauchen würden (NoNames) auch bei Kickstarter keine / kaum Unterstützung finden.
Wenn sie nichts vorzuweisen haben.
Wenn du als Noname ein Millionenprojekt ohne irgendetwas Vorzeigbares finanziert haben willst wirst du bestenfalls ignoriert werden.
Es kann ja auch nicht angehen, dass jeder Dahergelaufene ohne jedwedes Risiko bei Kickstarter die große Kasse machen kann.
Um als Noname Aufmerksamkeit zu erregen musst du eben auch in Vorleistung gehen und einen Prototypen produzieren, und für diesen gegebenenfalls auf eigenes Risiko Kredite aufnehmen.
Mit einem überzeugenden Prototypen bekommst du dann auch Backer, oder eben nicht... das ist das Risiko.
Ohne Fleiß kein Preis (10€ ins Phrasenschwein)
Doooch! Es gibt schon diverse "Nonames", die ihre neuen Spielideen erfolgreich finanziert haben. Wenn die Idee, die Präsentation, das Auftreten und das vermeintliche Knowhow gut ist, dann bekommen die auch Geld. Klar bekommen die keine 6 Millionen für ihren Titel, aber die fangen ja auch kleiner an.
Und selbst wenn es nichts wird, wer weiß, ob diverse Publisher oder Entwickler nicht Spaß an der Idee haben und sie evtl übernehmen, oder die Mitarbeiter für Fähig halten und sie einstellen etc etc.
Jedes Spiel muss ein Erfolg werden, auch ohne Publisher. Der Kreislauf hätte ja gar nicht erst stattgefunden ohne Publisher. Dann wäre das Studio vor einiger Zeit geschlossen worden und alle Mitarbeiter entlassen, weil die Entwicklung länger als geplant gedauert hat.
Kickstarter ist hier auch kein Allheilmittel, denn Kickstarter macht nichts anderes als das was Sony anfänglich getan hat: Das Spiel für den geplanten Zeitraum zu finanzieren. Mit Kickstarter wäre aber das Szenario aus dem ersten Absatz eingetreten, da man wohl kaum eine zweite Kickstarter Kampagne zum selben Projekt starten kann, wenn die Entwicklung doch länger dauert. D.h. mit Kickstarter würde man in diesem Fall entweder gar kein Spiel bekommen, oder ein unfertiges. Ein unfertiges Produkt bedeutet, dass auf Kickstarter das nächste Projekt nicht gebackt wird und der Entwickler geht pleite.
Das hier ist ein klassischer Fall von schlechter Projektplanung und das kann kein Finanzierungsmodell langfristig retten. Das eheste ist wie hier, Risikofinanzierung, was aber auch nur hilft, wenn in Zukunft besser geplant wird.
Das ist wirklich ein interessanter Punkt. Viele Spiele-Firmen kränkeln ja an miesem Management - oder sagen wir nicht mies, sondern dass unvorhersehbare Probleme dazu kommen, die anfänglich nicht kalkuliert waren. Und während ein Publisher ggf. Geld nachschießt, weil er seine bisherige Investition nicht gefährdet sehen möchte, was passiert in dem Fall mit den KS-Projekten? Das sind ja oft auch diese "Art von Menschen", die mit Buchhaltung und Projektplanung nicht so fit sind.
Aber warum sollte es nicht eine zweite KS-Kampagne geben? Oder eine Payed-Alpha-/Beta, wie heutzutage üblich. Da muss man offen sagen "Hey, wir hatten Probleme. Wir haben's unterschätzt. Wir brauchen mehr Kniste." Und dann kann sich die Community ja mal überlegen, ob sie ihr bisheriges Geld in den Sand setzt oder noch mal nen 50iger spendiert.
Und beim nächsten Projekt von den Jungs? Kann man backen, weil die jetzt gelernt haben? Kann man niemals nie backen, weil sie sich mit ihrem ersten alleiniges Projekt verkalkuliert hatten? Schwer ....
Das gute an KS ist ja, dass man Geld bekommt, ohne Gegenleistung. Anders als Investoren bekommt niemand eine Beteiligung. Man kassiert das KS-Geld, entwickelt damit das Spiel und streicht zusätzlich den Gewinn des Spiels komplett ein. Außerdem hat man schon mal viele Leute, die Mundpropaganda für einen machen und ist eh die ganze Zeit in den entsprechenden Medien.
Beim bisherigen Investor-Modell war es ja so, dass der Investor/Publisher das Spiel finanziert hat, das Risiko trug und dafür auch den Allergroßteil des Gewinns kassierte. Deswegen haben die Spieleentwickler keine Rücklagen trotz erfolgreicher Spiele (siehe GPG, Molyneux, L.A. Noire usw.).
Ich hoffe sie überleben, alle 3 Titel sind extrem genial besonders Flower. Das Sie nun Multi gehen ist ein logischer Schritt.
Selber schuld, wenn sie es nur für eine Plattform rausbringen.
Ohne den Exklusiv-Vertrag mit Sony hätte man Journey gar nicht entwickeln können..
Doch... Kickstarter.
Ob die Leute dafür im Vorfeld bezahlt hätten?
Sie hatten vorher ja schon 2 Spiele veröffentlicht, also nicht komplett unbekannt. Denke mal das dadurch schon eine Fanbasis (vielleicht nur eine kleine) vorhanden gewesen wäre.
Sie waren aber für 3 Titel an Sony gekettet.
Es ging um die hypothetische Frage über mir.
Die beiden ersten Spiele wären ja auch nicht erschienen ohne Geld von Sony.
Der Exklusiv-Vertrag wurde noch vor Flow unterschrieben. Eine unbekannte Gruppe von frisch vom College kommenden Entwicklern kann keine Millionen auf Kickstarter einsammeln.
"Journey hat viele Millionen Dollar gekostet" o_O. Für mich eines der überbewertetsten Spiele im letzten jahr!
Finde ich auch, selten so gelangweilt. Endlich spricht es mal jemand aus.
Und weil ich mich bei Halo langweile ist es deshalb auch ein extrem überbewertetes Spiel. Q.E.D.
Jo, das zeigt nicht dass das Spiel überbewertet ist, sondern dass Wertungssysteme nichts bringen. Mir persönlich hat Journey auch nicht so gut gefallen (Flower dagegen schon) aber ich kenne Leute, die es lieben.
Doch, Wertungssysteme bringen etwas. Man kann daraus Tendenzen ablesen, ob Produkt X vielen Personen gefallen hat oder nicht gefallen hat und daraus seine Schlüsse ziehen.
Man kann nicht daraus ablesen, ob Produkt X den Personen A, B und/oder C gefallen wird. Die Wahrscheinlichkeit steigt nur, wenn es auch vielen anderen gefällt.
Spiele sind grundsätzlich Geschmackssache. Mir reicht teilweise schon die Atmosphäre in einem Spiel aus um es gut zu finden. Bei anderen ist es vielleicht die Spielmechanik.
Nach Wertungen kann man auch einkaufen gehen und sich dem Geschmack anderer anschliessen.
Wenn ich in letzter Zeit so die Wertungskästen mit meinen persönlichen Erfahrungen vergleiche, dann kann ich teilweise nur noch mit dem Kopf schütteln.
Aber viele Redakteure haben auch gar nicht mehr die Muse um die Stimmung eines Spiels in sich aufzunehmen. Die Checkliste neben dem PC, Abgabetermin für den Artikel im Kopf und vor allem keine wirkliche Ruhe.
Spieleredakteur zu werden, wäre mein letzter Wille. Dafür liebe ich Videospiele zu sehr.
Von den meist grottigen "let's plays" die so im Internet kreisen will ich gar nicht erst anfangen. Sobald es zu professionell angegangen wird, bleibt das Spiel oftmals auf der Strecke.
Zum Thema Journey: Hat mich interessiert aber ich besitze die Hardware zum abspielen nicht. Soll ja wirklich stimmig sein.
Wertung hin oder her, aber was hat so lange gedauert an dem Spiel? Und was war so teuer? Hab es selbst nie gespielt, deshalb frag ich mal :D
Lange dauert es bei thatgamecompany, weil das eben eine Winzfirma ist, im Schnitt ja ein Spiel in zwei, zweieinhalb Jahren. Von den Kosten würde ich es mal auf unter 1 Millionen schätzen, aber nur, wenn die beiden Chefs sich ein sehr gutes Gehalt gönnen und teure Büroräume in Kalifornien haben. Hierzulande würde man mit um die 100.000 Euro, vielleicht ein wenig mehr, so ein Spiel problemlos in weniger als einem Jahr mit drei Mann entwickeln können.
100.000 klingt irgendwie wenig. Ich meine eine Fachkraft kostet gerne mal (all inclusive, also Arbeitsplatz, Equipment, Sozialabgaben, Steuern und Gehalt) 100.000 im Jahr.
Da es sich ja um eine "Company" handelt, geh ich mal davon aus, dass die nicht an den heimischen PCs nach Feierabend programmiert haben. Dann ist es nochmal was anderes.
Ich kenn mich da überhaupt nicht aus, mir kommen nur 100.000 einfach wenig vor.
Klar, das war jetzt etwas überspitzt. Aber "mehrere Millionen" klingt unglaubwürdig hoch drei, immerhin kosten Triple-A Titel im Durchschnitt 15 bis 30 Millionen und da arbeiten eher so 200+ Leute dran. thatgamecompany beschäftigt in Spitzenzeiten 12 Leute für ein paar Wochen.
Die 100 000 Dollar Personalkosten pro Jahr sind glaub ich relativ nahe an der Relität. Google mal nach "game developer salary report".
Nehmen wir mal an, dass im Durchschnitt zehn Entwickler dauerhaft an Journey gearbeitet haben, betragen die Entwicklungskosten pro Jahr schon eine Million. Bei mehr als drei Jahren Entwicklungszeit sind das mindestens drei Mio. :)
Drei Jahre Entwicklungszeit für Journey? Haben die nur Abend je zwei Stunden dran gesessen und die restliche Zeit geschlafen?
Wenn sie so ne Arbeitsmoral haben wie die Leute am BER dann auf jedenfall!
Tjo, kannste ma sehen. Für mich war's eines der besten Spielerlebnisse der letzten Jahre!
Die hätten es halt auch auf andere Plattformen rausbringen sollen !
Ich bin mir sicher der ein oder andere Käufer mehr hätte sich somit leicht gefunden.
Allerdings hätte man dann auf die finanzielle Unterstützung von Sony verzichten müssen. Außerdem ist es immer günstiger nur für eine Plattform zu entwickeln.
Das Konzept von Verträgen ist dir aber bekannt, oder? ;)
So toll Journey sein mag, was hat denn da "viele Millionen Dollar" gekostet? Gleiches bei flOw und Flower? Normale(!) Triple A Konsolenspiele liegen derzeit bei 15 bis 30 Millionen im Durchschnitt (stand letztens so in der M! Games, laut Aussage einiger Entwickler). Journey ist aber "nur" ein zwei Stunden Indie-Game. Und thatgamecompany benötigt zwei bis drei Jahre für so ein kleines Spiel mit einer Handvoll Leute.
Kommt halt sehr auf die Definition von "viele" an. ;)
Das sind laut Teamseite 14 Mann, da sind für Büro, Nebenkosten, etc schnell mal Kosten von 100k pro Monat beisammen.
Trotzdem ist die Frage berechtigt, was daran so viel Geld verschlingen kann. Ein großer wenn nicht der größte Teil der Entwicklungskosten geht bei den AAA-Titeln für Grafik, Texturing und Leveldesign drauf... ich habs zwar nur kurz angespielt, aber die genannten Punkte können hier wirklich nicht die Kostentreiber od. Zeitfresser gewesen sein.
So seh ich das auch, kommt halt etwas so rüber, wie "Eh Sony zahlt hauen wir mal auf den putz :D". Wobei ich sagen muss, künstlerische Talente meistens Probleme mit Zeitdruck haben, und zumindest meiner Auffassung nach, kann man Kunst auch nicht mit Deadlines versehen.
Was daran so viel Geld verschlingen kann, sind die Kosten für 3 Jahre. Warum es 3 Jahre gedauert hat, ist die Frage. :)
Meine Vermutung ist, dass es extrem lange gedauert hat, dem Spiel den Feinschliff zu geben, dass es wirklich Spaß macht. Ich kann mir (aus leidvoller Erfahrung) gut vorstellen, dass man nach 1 1/2 Jahren zwar ein Spiel hatte, aber das noch weit entfernt war von dem, wo man hin wollte.
Tja hätten sie sichj nicht an Sony verkauft (Exclusiv Zwang)
Und da sGame dann fpr mwehrere Plattformen (PC) gemacht, wär Mehr Geld drin gewesen.
Ich hätte es gekauft (PC).
Multiplatform, anyone?
Knebel-Exklusivverträge mit Sony, someone?
Also nix gegen Journey, aber wofür brauchten sie soviel Kohle?
Prinzipiell sollte man überlegen, ob Journey wirklich so Indie ist, wenn man das so liest. Eigentlich ist es nämlich alles, nur nicht Independant. Schon garnicht da es Sony exclusiv ist.
Hier mal nen schöner Vortrag von Jenove Chen, wo er erklärt, wieso das alles so lange gedauert hat.
youtube. com/watch?v=S684RQHzmGA (leerzeichen nach youtube wegmachen ^^)
Hoffentlich überlebt das Studio. Ich empfand Journey als ein absolutes Highlight. Ein wunderschönes Spiel.
Jep, volle Zustimmung. Wie ein sehr guter Film, die 2,5 Stunden vergingen wirklich wie im Fluge.
Das tut mir wirklich leid für die. Das Spiel war absolut Klasse! und wenn es einen zweiten Teil gibt werde ich mir den auch kaufen =)
Dass es jemals einen direkten Nachfolger bzw. zweiten Teil zu Journey geben wird, halte ich doch für sehr zweifelhaft, wenn man sich die "Story" (Reise des Lebens), und vor allem das Ende, nochmal vor Augen führt... ;)
Sie können doch nicht wie bei Minecraft auf xbox live, erwarten dass sich ein Download-Only 10€ Titel sich so rentiert. 5 Millionen sind eine große Investition mit einem sehr ambitonierten Titel - jedoch sollte gerade bei so einem Spiel mehr die Freude über das fertige Produkt und deren Erfolg und Zustimmung ausschlaggebender sein als der kommerzielle Gewinn.
Naja, die müssen halt auch ihre Rechnungen bezahlen.
Dann sollen sie sich aber nicht wundern, warum sie die Ausgaben nicht wieder rein bekommen.
Das ist sehr traurig. Journey war ein schönes Erlebnis (wenn auch etwas kurz).
Schon schade, dass ein Exklusivvertrag sie so geißelt. Es bleibt zu hoffen, dass das nächste Projekt ordentlich Geld in die Kassen spült.
Ich hätte es mir ja gerne zugelegt, aber es ist nicht für die richtige Plattform erschienen. Von daher bin ich der Meinung, das die Entwickler nicht allzusehr jammern sollten. Ist doch quasi hausgemachtes Leid (Exklusivdeal hin oder her - und ich hoffe, das sie sehen, das eine solche "Exklusivität" am Ende nicht viel bringt).
Hätte es mir auch für den PC gewünscht.
Konsolen als Vertriebs-Plattform für Indie-Titel halte ich für sehr gewagt.
Ich finde die angegebenen Entwicklungskosten exorbitant hoch für dieses Spiel. Vor allem wenn man mal mit anderen Indieentwicklungen vergleicht. Keine Ahnung was bei denen so teuer gewesen sein soll.
Dieses Spiel ist wirklich genial, gut das es dem Entwickler nun Geld einbringt. Bin auf das nächste Projekt gespannt.
Jep, sehe ich auch so.
Freut mich, ist ein Studio, das es wirklich verdient hat!
Kenne Journey nur von LP-Videos, weil ich keinen
Key im Laden kaufen kann, nur per Punkte und Kreditkarte, was
tierisch nervt!
Kauf dir doch die Collectors-Edition:
http://www.amazon.de/thatgamecompany-Journey-Collectors-Edition/dp/B00CJOQ25M
Kauf dir auf ebay Guthaben oder gehe in einen Laden und kaufe dir dort Guthaben. Wo ist das Problem?
Ich kenne Journey zwar nicht aber es freut mich trotzdem zu hören das ThatGameCompany endlich Geld verdient mit dem Game.