Alan Wake: Kein Spielen im Sandkasten

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9. Juli 2009 - 18:33 — vor 7 Jahren zuletzt aktualisiert
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Remedy, Entwickler des Action-Adventures Alan Wake begründeten ihre Entscheidung, die "Open World" Elemente des Spiels wegzulassen.

Gegenüber dem finnischen Magazin Peelaja sagte Jay Ranki, Produzent von Alan Wake, "man habe alles probiert, auch ein Sandbox-Gameplay. [...] Es ist keine gute Beimischung zur Erzählweise der Geschichte. Es hätte Kompromisse im Spiel erzwungen, die wir einfach nicht eingehen wollten. Das wichtigste für uns ist eine packende Story, und deshalb haben wir uns für diesen Weg entschieden."

Nach diesen Neuigkeiten tauchte ein Beitrag im offiziellen Forum auf, in dem einige Fans ihre Enttäuschung ausdrücken. Ein Remedy-Vertreter mit dem Nickname MarkusRMD antwortete darauf wie folgt:

"Es ist immer hart, Dinge in einem Spiel zu ändern. [...] Max Payne hatte ursprünglich einen Multiplayer-Part, den wir aber wegließen. Das hat sicherlich einige Leute traurig gemacht, aber das Spiel war besser dran aufgrund dieser harten Entscheidung.
Es ist für neue Spielemarken ganz natürlich, dass sie sich über die Zeit weiterentwickeln. Um sämtlichen Design-Änderungsdiskussionen zu entgehen, dürften wir nicht früher als 6  bis 12 Monate vor dem Release über diese reden.

Dies steigert das Risiko des Publishers enorm, und in kurzer Zeit eine Markenaffinität mit einem neuen Spiel zu entwickeln ist sehr schwer. Wir könnten wohl später anfangen, über das Spiel zu sprechen, wenn wir ein internes Team für einen grossen Publisher wären, aber die Regeln sind nun mal anders für unabhängige Entwickler..."
Jörg Langer Chefredakteur - P - 324491 - 9. Juli 2009 - 18:34 #

Schöne News. Ergänzt du bitte noch, wie der ursprünglich Interviewte von Remedy heißt?

FoDooG 10 Kommunikator - 481 - 9. Juli 2009 - 18:57 #

Danke, und ergänzt.

Marco Büttinghausen 19 Megatalent - P - 19331 - 9. Juli 2009 - 20:22 #

Muss ja auch nicht jedes Spiel ein Sandbox Spiel sein, ist zwar sehr modern, wenn man immer weiss wo der Spieler gerade im Spiel ist und was er zuletzt gemacht hat (weil die Reihenfolge fest ist) kann man eine Geschichte ganz anders erzählen. GTA4 gelingt es ja auch nur trotzdem eine gute Story aufzubauen trotz Sanbox, weil es wiederrum zahlreiche Erzählstränge in fester Reihenfolge bietet, anders kann man einfach keine Geschichte erzählen.

melone 06 Bewerter - 1512 - 10. Juli 2009 - 8:37 #

Klingt doch prima, wenn sie sich auf einen Aspekt konzentrieren und diesen perfektionieren.

Ich halte überhaupt nichts davon, wenn Spiele immer alles bieten sollen und im schlimmsten Fall z.B. als halbgare Kombination aus Single- und Multiplayerteil enden. Lieber sich für einen Aspekt entscheiden und diesen so gut wie möglich machen.

Das ist auch so ein Sache, die mir im Laufe der Jahre bei so mancher Spielekritik aufgestoßen ist. Redakteure, die ein Spiel schlechter bewerten, weil es keinen Multiplayermodus gibt. "Ja der Singleplayerteil war gut, aber es fehlt der Mutliplayerpart, blablabla", völlig daneben.

Shaleya 05 Spieler - 49 - 12. Juli 2009 - 23:52 #

Sehr gute Entscheidung.

Ich habe genug von all diesen Sandbox Spielen, die für sich selbst behaupten eine offene Welt zu haben. Eine "Welt" ist ein Begriff den manche Spieleentwickler immer noch nicht ganz verstanden haben. Man wird den Begriff auch nie verstehen, aber man muss sein Sandbox Game dem wirklichen Kern des Begriffes "Welt" anpassen.

Eine Welt ist nicht nur ein bestimmtes Areal in dem man tun und lassen kann was man will. Um in einem Spiel eine Welt zu erschaffen, muss man einen ganzen Kosmos erschaffen, der in sich vollkommen schlüssig ist. Alles muss in dieser Welt stimmig aufeinander abgestimmt sein. Es darf keine Fehler geben und jede Möglichkeit mit der Welt als Spieler zu interagieren muss Früchte tragen oder aus nachvollziehbaren Gründen nicht zu einem Ergebnis führen.

Einem "Alan Wake" hätte dieser Umstand massiv geschadet. Da es viele Ähnlichkeiten mit der Erzählweise eines Buches hat wäre es einfach unpassend, wenn man es mit einem Sandbox Prinzip kombinieren würde. In meinen Augen widerspricht das dem Konzept und der Art wie das Spiel eine Geschichte erzählen will. Freiheit wird oft als allein positives Merkmal von Spielen interpretiert. Dass das aber auch deutlich in die Hose gehen kann zeigt das aktuelle Rennspiel "Fuel". Zu viel Freiheit kann dem Spiel schaden und als ich gelesen habe, dass es beim guten alten Alan nicht so sein wird ist mir ein Stein vom Herzen gefallen.

Janosch 21 Motivator - P - 26110 - 5. Mai 2016 - 14:54 #

Trotzdem gut...

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